La Develop Conference 2009 s’est tenu ces deux derniers jours à Brighton en Angleterre. De nombreuses conférences s’y sont donc tenus, avec pour axe principal, le développement de jeu vidéo et tous sujets pouvant toucher la communauté des studios Européens.
L’une d’entre elles porte ainsi sur le marché du MMO Free to Play et contient de nombreuses informations et réflexions pertinentes sur l’avenir de ce business model, ainsi qu’un état des lieux plutôt complets des acteurs de ce marché. Cette présentation a été réalisé par Thomas Bidaux, un ancien de GOA et de NCSoft et qui a par la suite fondé son cabinet de consulting, ICO Partner.
Les slides ayant été diffusé sur Internet, je ne peux donc que vous conseiller de parcourir par vous-même ce document très intéressant.
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Après cette lecture, les informations que je retiens personnellement de cette conférence sont les suivantes:
- D’une part, l’ARPU d’un joueur de MMO dans la zone EMEA est supérieur de près de 60% à l’ARPU d’un joueur Asiatique (et de 15% par rapport à un joueur américain). Il s’agit donc d’un marché à forte valeur, représentant 400 à 500 millions d’euros par an, et surtout en forte croissance, puisqu’il devrait presque doubler de taille dans les 3 prochaines années pour atteindre 30 millions de joueurs en 2012 (contre 15 en 2008 et une prévision de 19 pour cette année).
- D’autre part, le marché européen du MMO est constitué de 80% de Free to Play dont deux tiers sont des browser based games. De plus, les trois styles les plus présents sont les RPGs, la stratégie et les mondes communautaires. Enfin, l’Allemagne représente le plus gros marché, avec 21%, suivi à égalité par la France, le UK, les pays nordiques et la Russie avec 12% chacun. Ces tendances ne devraient pas subir de modifications majeures dans les années à venir.
Pour conclure, je rajouterais que je suis tout de même assez étonné du fait qu’à aucun moment, Thomas Bidaux n’ait fait référence au business model en lui-même, en se risquant à avancer des prévisions sur son évolution, notamment sur le fameuse répartition des clients en 89%/10%/1% : ceux qui ne payent pas du tout, ceux qui payent (5-15€ /mois), et ceux qui payent beaucoup (100€ voir plus /mois). 
Reste que pour moi, gamer et amoureux des mmos depuis quelques années, le F2P a encore beaucoup à faire pour me séduire. Car a mon sens, ce que le Free to Play n’apporte pas et n’apportera jamais à ses « clients » par rapport au modèle conventionnel de P2P, c’est bel et bien justement le statut de client, non ?
Ah merci pour le relai de la présentation.
Comme souvent dans ce genre d’exercice, il manque à la présentation certaines explications données lors de la conférence. Idéalement, nous prendrions le temps d’enregistrer l’audio. A défaut, la présentation telle quelle offre déjà un bon nombre des informations partagées à ce moment là.
Bref, je voulais notamment souligner que les graphes des slides 45 à 47 parlent des jeux (et de leurs studios), et pas de parts de marché. Typiquement sur le slide 47, ils s’agit du nombre de jeux ayant été développé (ou en développement) dans ces différents territoires. Ca ne fournit pas le même niveau d’information que celui sous-entendu dans l’article.
Au passage, les chiffres des slides 12 et 13 sont ceux de l’idate, il faut que j’édite cette version pour bien citer la source.
Bonjour Thomas, et ravi de te voir commenter l’article.
En effet, comme tu le soulignes, bien souvent les présentations sont réalisées pour soutenir un discours, et de fait, nous perdons bons nombres d’informations lors que nous relayons une conférence.
Malgré tout, je trouve qu’il était très intéressant de faire un point sur ce sujet grâce à ton travail.
Enfin pour ce qui est de tes précisions sur les sources des slides 45 à 47, cela change effectivement quelque peu la donne. Je ferais la modification de l’article dès que j’aurais un peu de temps.
Et sinon, as tu un avis sur ma dernière remarque, à savoir que pour moi, et pour d’autres j’en suis sur, la relation client/prestataire peut difficilement être associée au business model du F2P, et de ce fait, représente une barrière forte à l’investissement des joueurs?
Briser les barrières, c’est tout le principe des jeux F2P.
La barrière à l’investissement des joueurs existent également avec les jeux Pay to Play. Le succès de Guild Wars découle directement de la volonté d’une partie des joueurs de ne pas investir dans un abonnement. Il s’agit au final de choisir quelle barrière on se sent de pouvoir gérer, en fonction de la nature du produit notamment.
Pour la relation “client/prestataire”, c’est un vrai challenge pour les opérateurs de F2P. Une partie de leur joueurs, parce que le jeu est gratuit, consomment le produit comme si il était un sous-produit et entraine des dérives de comportement.
Etablir le jeu comme un vrai service, avec une vraie valeur ajoutée et guidant vers un comportement de “client”, c’est le secret du succès je pense.
Certains acteurs actuels y arrivent mieux que d’autres.