Google et Facebook s’affrontent sur le créneau de la réalité virtuelle

Pendant des années, le sujet de la réalité virtuelle a été complètement délaissé, et j’ai l’impression qu’il ne se passe maintenant pas une semaine sans qu’on en entende parler, c’est déjà le sixième article que je rédige sur ce sujet cette année  ! La réalité virtuelle est indéniablement devenue un secteur très tendu où l’intensité concurrentielle augmente tous les mois, comme en témoigne cette cartographie des terminaux : VR Hardware Market: November update.

Panorama des terminaux et accessoires liés à la réalité augmentée / virtuelle
Panorama des terminaux et accessoires liés à la réalité augmentée / virtuelle

Jusqu’à présent confinée au domaine des jeux vidéo, la réalité virtuelle est maintenant perçue comme un nouveau média, à juste tire. Cette nouvelle perception change la donne et ouvre les yeux à de nombreux autres domaines qui y voient un gigantesque potentiel : Virtual reality movies are coming, and they’re going to be crazy. Le fait que les médias s’y intéressent n’est pas anodin, car les casques de réalité virtuelle sont la solution ultime à l’érosion de l’attention et au phénomène de second écranMediaSpike Gave Us A Quick Look At Native Ads In Virtual Reality.

Maintenant que la question de la viabilité économique de l’équipement est débroussaillée, tout le monde y va de ses petites expérimentations, dont dernièrement la fondation Mozilla avec son tout nouveau laboratoire MozVR et une version adaptée de son navigateur Firefox : Mozilla launches Web-based virtual reality playground.

Première expérimentation de Mozilla dans la réalité virtuelle
Première expérimentation de Mozilla dans la réalité virtuelle

Toute cette excitation génère néanmoins beaucoup de frustration, car les produits ne sont pas encore là, surtout le masque de chez Oculus. Ceci étant dit, Samsung est le premier à réellement se lancer avec Gear VR, le seul produit disponible pour le grand public, avec d’énormes ambitions (On Samsung Gear VR Launch Day, Oculus Discusses The Potential For Mobile VR) et déjà une ligne de produits complémentaires (Samsung Announces ‘Project Beyond’ A 3D 360 Camera for VR).

Tout ceci est très intéressant, mais cela ne résout pas le problème de l’équipement initial, à moins de passer par des solutions de contournement comme Google avec son kit en carton déjà utilisé dans une campagne publicitaireVolvo is using Google Cardboard to get people inside its new SUV.

Suite au succès de son kit (déjà 500.000 unités distribuées) et à d’autres campagnes en préparation (John Lewis brings Monty the Penguin to Google Cardboard), Google met le paquet et vient de lancer une nouvelle version de son application ainsi que des outils pour les développeurs : Google Updates Its Cardboard VR App, Launches SDKs For Android And Unity. Les mauvaises langues diront que c’est un réflexe défensif, car le créneau de la réalité augmentée commence à s’assécher : As Developers Depart, Google Glass Is Ready To Become This Era’s Segway.

Gros succès pour le kit de réalité augmentée de Google
Gros succès pour le kit de réalité augmentée de Google

De son côté, Facebook continue de faire confiance à Oculus qui prend son temps pour finaliser son produit et en faire LA référence du marché. Ils viennent d’ailleurs d’annoncer l’acquisition de trois petites sociétés : Nimble VR, 13th Lab, and Chris Bregler join Oculusv. Ces acquisitions vont leur permettre d’affiner leur modèle et surtout d’intégrer des compétences complémentaires pour pouvoir maitriser l’ensemble de la chaine. NimbleVR est ainsi un concurrent de Leap Motion qui permet de capter les mouvements des mains et doigts : Oculus Acquires A Hand-Tracking Company And An Augmented Reality Company.

13th Lab est une société spécialisée dans la captation d’environnements réels et leur restitution dans un environnement virtuel. Plutôt positionné sur la réalité augmentée, leur savoir-faire va néanmoins permettre de développer des outils pour créer à moindre coût des contenus 3D.

Un dernier signe de l’engouement autour de la réalité virtuelle : Apple qui avait déjà breveté des choses en fin d’année dernière (Apple Granted a Knockout Head Mounted Display System Patent) et qui vient de publier une offre d’emploi plutôt explicite : Here’s Proof Apple Is Exploring Virtual Reality.

Le brevet de masque de réalité virtuelle déposé par Apple
Le brevet de masque de réalité virtuelle déposé par Apple

2015 va être une année décisive pour le créneau de la réalité virtuelle, si Oculus ne parvient pas à sortir son masque à temps, ils risquent de se faire coiffer au poteau…

L’écosystème de la réalité augmentée se construit en dehors des jeux

Je pense ne pas me tromper en disant qu’en mettant la main sur Oculus, Facebook a raflé la mise, car cette société est indiscutablement la plus dynamique sur le créneau des la réalité virtuelle. D’autant plus depuis sa dernière Developer Conference où ont été annoncés une nouvelle version du masque (Oculus Reveals Its New Crescent Bay Prototype With 360-Degree Head Tracking And Headphones), la future plateforme d’applications (The Oculus Platform Marketplace For Virtual Reality App Launches This Fall), et un partenariat avec constructeurs smartphones (Oculus announces mobile SDK and platform for developers) pour contrer la concurrence des solutions low-cost (Cadboard ou encore Zeiss).

Le masque de réalité virtuelle low-cost de Samsung
Le masque de réalité virtuelle low-cost de Samsung

Si la position dominante de Oculus est indiscutable, de nombreuses questions se posent sur la taille réelle du marché pour les consommateurs finaux. Il est vrai que pour exploiter ce masque dans de bonnes conditions, il va falloir aligner du sacré matériel. D’où l’idée de salles d’arcade dédiées à la réalité virtuelle (A Virtual Reality Arcade? Why It Makes Sense, and Why It Might Not Work).

Mais les applications les plus intéressantes de la réalité virtuelle ne sont pas forcément dans les jeux (What’s the Killer App for VR? Maybe Not Games, Oculus Developers Say). Illustration avec les cabines de téléportation virtuelle de Marriot pour assurer la promotion de son dernier hôtel à Hawaii : The Future of Travel Has Arrived: Virtual-Reality Beach Vacations.

La campagne de promotion de la chapine d'hôtel Mariott
La campagne de promotion de la chaîne d’hôtels Mariott

Les choses sont différentes pour le créneau de la réalité augmentée, car le marché s’est tout de suite intéressé à des applications professionnelles. Exemple avec ce très intéressant projet de casque pour les ouvriers du bâtiment : Google Glass-style helmet combines protection and data for industrial workers.

Tout comme Oculus s’est approprié le domaine de la réalité virtuelle, Google a également pris l’avantage en annonçant ses Glass il y a deux ans, mais de nombreux autres industriels convoitent ce segment comme Sony avec ses Smart Eyeglass (Sony’s Google Glass rival will go on sale by the end of March) ou ORA avec des lunettes un peu plus sophistiquées (ORA challenges Google Glass with a different take on wearables).

Ceci étant dit, un projet sort nettement du lot : les Space Glasses de Meta avec ses  qui combinent réalité augmentée et interfaces gestuelles / vocales : Meta 1 Augmented Reality Glasses Are Dragging Us Into A VR Future. La grande différence avec les lunettes de réalité augmentée, est que les space glasses proposent un affichage sur l’intégralité de la visière, et intègre un détecteur de mouvement équivalent à celui de Leap Motion.

Les lunettes de réalité augmentée de Meta1
Les lunettes de réalité augmentée de Meta1

La combinaison d’une plus large surface d’affichage et de commandes naturelles (gestes, voix) permet d’envisager des domaines d’application « critiques », comme le milieu médical avec notamment SimX, une startup spécialisée dans les environnements pédagogiques en réalité augmentée :

La concurrence s’annonce donc rude pour Google, mais à relativiser, car les lunettes de Google ciblent plus le marché des proam (à mi-chemin entre professionnels et amateurs). Ils sont par ailleurs en train de sécuriser leur avance dans ce domaine avec un gros investissement réalisé dans Magic Leap, une startup qui s’est donné comme ambition de développer LA technologie ultime de rendu 3D photo-réaliste : Google Set to Lead Huge Investment in Magic Leap and Its Cinematic Reality.

Pour le moment il n’y a pas grand-chose à voir chez Magic Leap, si ce n’est une application mobile développée en collaboration avec Weta Digital : Hour Blue Speakbot. Encore une fois, il est très compliqué d’estimer les revenus potentiels de ce marché, mais force est de constater que Google ne lésine pas sur les moyens pour s’offrir la perle du marché, preuve de son ambition. Espérons que tout ceci ne génère pas d’autres cas de dépendance (Doctors report first case of Google Glass addiction).

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La réalité virtuelle à portée de tous grâce aux kits en carton

En moins d’un an, la jeune stratup Oculus Rift aura réussi à complètement s’approprier le sujet de la réalité virtuelle. Le produit est très bon (j’ai eu l’occasion de le tester à nouveau du Salon du Jeux Vidéo), mais il est réservé à une minorité : ceux qui ont commandé le SDK et savent le faire tourner. Pour les autres, les casques de réalité virtuelle restent un concept fumeux. Il faut dire que les premières expérimentations des années 80 / 90 n’étaient pas très concluantes (euphémisme). Du coup, le grand public aborde la réalité virtuelle avec un terrible à priori qui ne peut être levé qu’en essayant un casque de dernière génération, mais ils sont extrêmement rares. Heureusement les choses sont en train de changer avec l’arrivée de kits en cartons.

Tout à commencé il y a quelques semaines quand le site iFixit a découvert que les casques d’Oculus utilisent un écran de smartphone : New Oculus Rift dev kit uses the front of a Galaxy Note 3 as its screen. Bon OK, il s’agit en fait de l’écran d’une phablette, mais partant du principe qu’il y a des centaines de millions de smarpthones en circulation, il serait dommage de ne pas les exploiter en bricolant. Ni une, ni deux, c’est ce qu’à proposé Google en dévoilant lors de sa dernière grande conférence annuelle son Cardboard VR Kit.

Le kit de réalité virtuelle en carton de Google
Le kit de réalité virtuelle en carton de Google

Ce kit se présente sous la forme d’un patron en carton (qu’il faut plier pour lui donner la forme d’un masque), de deux lentilles et d’un petit mécanisme à aimant pour cliquer. Les mauvaises langues disent que c’est un façon pour Google de dévaloriser le rachat d’Oculus par Facebook, il n’empêche que ce principe de low-cost virtual reality fonctionne très bien : Google’s Cardboard turns your Android device into a VR headset.

Le masque de réalité virtuelle en carton de Google
Le masque de réalité virtuelle en carton de Google

Ce kit est fourni avec une application mobile ainsi qu’un site web proposant différentes démos : Chrome Experiments for Cardboard. Le kit est tout de même un peu complexe à réaliser sois-même (sans compter qu’il faut les lentilles), aussi de nombreux opportunistes se sont engouffrés dans la brèche pour proposer leur propre kit, comme le Unofficial Cardboard. Vendus entre 20 et 25$, ces kits vous permettent d’avoir une très bonne première impression du potentiel des applications de réalité virtuelle. J’ai commandé un kit chez Dodo et je suis stupéfait des sensations que l’on peut éprouver avec un « simple » bout de carton. Le kit est plutôt simple à monter (comptez 5 minutes en vous trompant une ou deux fois) et donne accès un à certain nombre d’applications que l’on installe sur son smartphone. Autant le dire tout de suite : le kit de Dodo est fourni avec une puce NFC qui lance une mini app store dédiée à la réalité virtuelle, mais il y a beaucoup de déchet.

Les applications les plus intéressantes sont tout simplement celles proposées par Google dans son appli. L’interface est au début très déroutante, car on se retrouve face à des icônes qui flottent, mais un rapide tutoriel vous explique comment cliquer à l’aide de la boucle et de l’aimant sur le côté gauche du masque.

L'interface de l'application Cardboard de Google
L’interface de l’application Cardboard de Google

Il n’y a « que » sept applications de proposées, mais elles sont très spectaculaires, à commencer par Google Earth qui vous permet de parcourir des lieux iconiques en mode immersif. Le rendu est tout simplement bluffant, à tel point qu’il donne rapidement le vertige et/ou le tourni !

Google Earth avec un masque de réalité virtuelle
Google Earth avec un masque de réalité virtuelle

Il y a également une visite guidée du château de Versailles, une interface immersive pour YouTube, un film d’animation et même une Street View de Paris qui tourne en boucle.

Street View avec un masque de réalité virtuelle
Street View avec un masque de réalité virtuelle

Mais le plus impressionnant est sans conteste la possibilité de visionner vos photosphères dans le masque, un must ! Encore une fois, l’idée n’est pas de proposer un masque de grande qualité pour se passer de l’Oculus (ou matériel équivalent), mais de permettre au grand public de redécouvrir la réalité virtuelle et de gommer les a priori. Certes, ces masques en carton ne sont pas très solides, mais il existe des alternatives un peu plus qualitative comme le masque en plastique de chez Homido (une société française basée à Lille) : Homido Launches VR Smartphone Adapter and Sleek App for VR Video with Web Browser on iOS and Android.

Je ne saurais que trop vous conseiller de commander de ces kits pour bien vous rendre compte de l’incroyable potentiel des applications de réalité virtuelle. À consommer avec modération, car une utilisation prolongée peut néanmoins provoquer une terrible sensation de mal de mer…

Le créneau des univers virtuels relancé par Minecraft et Oculus Rift

Si les univers virtuels existent depuis les années 90, l’apogée du créneau a été atteint il y a quelques années avec la frénésie autour de Second Life. Depuis, le soufflet est retombé et les différents univers et projets ont continué à évoluer sous le radar. Mais les choses ont changé ces dernières années avec le très gros succès de Minecraft et plus récemment le rachat d’Oculus Rift par Facbeook. Du coup, c’est tout le marché des environnements virtuel qui est relancé. Une très bonne chose, car il y a beaucoup de monde sur le créneau : Virtual World/MMO Radar Chart.

Panorama des univers virtuels et jeux massivement multi-joueurs
Panorama des univers virtuels et jeux massivement multi-joueurs

 

Il y a dans un premier temps tous les environnements virtuels créatifs qui tentent de profiter du succès de Minecraft et proposent des fonctionnalités plus riches comme Roblox (cf. Roblox is trying to foster the next generation of indie devs), Planets3 et de nombreux autres projets en cours de développement : These 4 Early Access PC Games Take Minecraft’s Ideas to the Next Level.

Roblox, le jeu multi-joueurs destiné aux enfants
Roblox, le jeu multi-joueurs destiné aux enfants

Il y a ensuite les projets de mondes miroirs qui espèrent rafler la mise avec la prochaine mise sur le marché de nombreux modèles de lunettes de réalité virtuelle : Virtual Reality Startup to Create 3D Replicas of Real Cities.

La ville de NY reproduite dans TimeWalk
La ville de NY reproduite dans TimeWalk

Et il y a enfin LindenLab, l’éditeur de Second Life, qui vient tout juste de dévoiler son nouveau projet : Linden Lab Confirms It’s Building New Virtual World Far Beyond What is Possible with Second Life. Il n’est pas très étonnant que Linden Lab dévoile enfin son jeu, dans la mesure où le marché commence sérieusement à s’échauffer (Tout le monde veut profiter du boom de la réalité virtuelle) et qu’ils bénéficient d’un savoir-faire conséquent et d’une forte volonté de diversification (Linden Lab se réinvente et profite du succès de Minecraft). Reste maintenant à voir s’ils réussiront à fédérer une communauté aussi puissante et enthousiaste que pour Second Life…

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Tout le monde veut profiter du boom de la réalité virtuelle

J’ai l’impression que la réalité virtuelle est l’unique sujet que j’ai abordé sur ce blog au cours des 6 derniers mois. Il faut dire que le secteur est en pleine ébullition et qu’il ne se passe pas une semaine sans que l’on annonce de nouveaux projets ou investissements. La dernière grosse annonce en date est l’arrivée prochaine de Samsung sur le créneau : Samsung is making a VR headset for its phones and tablets. Le géant sud-coréen va donc rejoindre Microsoft et Sony dans cette course effrénée pour rattraper leur retard sur Oculus. À ce sujet, je vous recommande vivement le très bon article de Wired qui raconte la genèse de cette société et l’incroyable ténacité de son fondateur : The Inside Story of Oculus Rift and How Virtual Reality Became Reality.

Nous sommes à quelques jours de l’ouverture du salon E3 et la réalité virtuelle est au coeur de toutes les discussions. Et au coeur de ces discussions il y a bien évidemment Oculus qui a su fédérer un écosystème très diversifié de développeurs et éditeurs : Inside The Oculus Business Ecosystem. Quand je dis « très diversifié », je n’en rajoute pas, puisque l’on trouve des applications très variées du casque de réalité virtuelle :

Le casque Oculus rift exploité dans une simulation d'oiseau
Le casque Oculus rift exploité dans une simulation d’oiseau

Comme vous pouvez le constater, tout le monde y va de son expérience, de l’armée aux naturalistes. Mais les choses sérieuses ne font que commencer, notamment avec Second Life : Using the Oculus Rift with Second Life. La dernière version du viewer du célèbre univers virtuel est maintenant entièrement compatible avec le casque de réalité virtuelle et intègre notamment une vue à la première personne.

Cette évolution de Second Life était attendue de longue date, et les builders vont s’en donner à coeur joie pour exploiter au mieux les capacités du casque. Mais ce n’est pas tout, car Philip Rosedale, le fondateur de Second Life, présentait également son nouvel environnement virtuel à la Silicon Valley Virtual Reality Conference : Inside High Fidelity, the virtual reality successor to Second Life. Pour celles et ceux qui ne connaissent pas, High Fidelity ambitionne d’être le moyen de communication du futur (rien que ça).

Vous vous doutez que les équipes de Facebook ne vont pas rester les bras croisés à attendre que d’autres en profitent, le CEO a donc récemment exposé ses plans : Oculus wants to build a billion-person MMO with Facebook. L’objectif est donc de construire un métavers, un univers virtuel parallèle à Facebook, pour relier des centaines de millions de membres entre eux.

La frénésie des développeurs, éditeurs et investisseurs ne semble donc pas redescendre, et le secteur de la réalité virtuelle est dans une phase d’expansion sans précédent. Ceci n’empêche pas cependant certains observateurs de pointer du doigt les faiblesses des équipements existants : Moving Around in Virtual Reality Is Still a Big Unsolved Problem. Qu’à cela ne tienne, il y a tellement d’attentes et de bonnes volontés en ce domaine que le secteur est train de se structurer pour y remédier : Oculus VR Created A Research Group To Advance Virtual Reality.

Je vous propose de faire le point après les annonces du salon E3.

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Le secteur de la réalité virtuelle en pleine ébullition

Depuis le rachat de Oculus Rift par Facebook le mois dernier, le petit secteur de la réalité virtuelle est en train de vivre une formidable révolution : attirés par l’argent, et/ou la gloire, de nombreux développeurs et éditeurs se lancent dans l’aventure et insufflent une incroyable énergie dans ce secteur encore balbutiant, mais prometteur (The Only Explanation Of Facebook Buying Oculus For $2 Billion That Makes Any Sense).

La seconde version du casque de Oculus Rift
La seconde version du casque de Oculus Rift

Beaucoup de jeux et d’opportunistes

Il y a tout d’abord les projets de casques qui se multiplient avec des sociétés indépendantes (4 Alternatives To Oculus Rift For People Who Hate The Facebook Deal, Totem VR Headset to Compete with the Oculus Rift), mais également des grands noms comme Sony ou Microsoft : Microsoft’s Project Neo VR Headset: It’s ‘The One’ for Xbox One.

Le casque de réalité virtuelle de Microsoft
Le casque de réalité virtuelle de Microsoft

Il  y a ensuite les fabricants d’accessoires comme les très attendus Virtuix Omni et PriorVR, ou les Razer Hydra, des contrôleurs ayant un air de Wiimote.

Les accessoires proposés par Virtuix, PrioVR et Razer
Les accessoires proposés par Virtuix, PrioVR et Razer

Il y a ensuite tout un tas de jeux comme Loading Human, le projet qui génère le plus de discussions en ce moment : Loading Human is a VR-based point-and-click adventure game.

Mais ce n’est que le début, car depuis l’ajout d’une catégorie « VR » sur Steam (la plateforme de téléchargement), les projets de jeux se multiplient : Steam Adds ‘VR Support’ Category for Oculus Rift Games. Il y en a pour tous les goûts : Zombies, survival horor, mini-golf… Il y a également des jeux originaux avec un gameplay spécialement adapté à la réalité virtuelle comme Darknet : Hands on with what could be one of the Oculus Rift’s best launch titles.

Un second souffle pour les expériences immersives et sociologiques

Au-delà de tous les projets de gadgets et autres « jouets pour grands » qui gravitent autour de l’Oculus Rift, on trouve également des choses beaucoup plus sérieuses et intéressantes : If You Like Immersion, You’ll Love This Reality. Tous les travaux de recherche sur les expériences d’immersion sont ainsi exhumés, par exemple ce jeu de tir sur bonshommes de neige pour les grands brûlés : Virtual Reality Therapy: Using immersive virtual reality games to help reduce suffering.

On trouve ainsi des simulations de détente comme Rest & Relax : Developper Release Rest & Relaxation VR Experience.

Il y a également cette simulation où un joueur tente de désamorcer une bombe en la décrivant à ses coéquipiers : Crazy Oculus Game Has One Player Defuse A Bomb While Everyone Else Shouts Instructions.

Il y a enfin High Fidelity, la startup du fondateur de Second Life, qui développe un projet d’environnement virtuel multi-plateforme qui met l’accent sur les interactions sociales : Avatar Interaction: Ryan the stylist, Emily the client.

Comme vous pouvez le constater sur ces trois derniers exemples, nous ne sommes plus du tout dans le domaine du jeu, mais dans… une autre dimension à la croisée des sens et des interactions sociales (je ne sais pas trop comment le décrire autrement). Autant les jeux en réalité virtuelle boostent l’intérêt des geeks du monde entier, amorçant ainsi la pompe à investissement, autant les domaines d’application les plus intéressants se situent dans la santé, le divertissement ou l’apprentissage, à l’image de Surgeon Simulator adapté sur l’Oculus Rift.

Nous n’en sommes qu’au tout début d’une phase de réappropriation de la réalité virtuelle. Le rachat de Oculus par Facebook est incontestablement l’étincelle qui a enflammé le secteur. Vivement la suite !

L’avénement des jeux (et du marketing) multiplateforme

En continuité de l’article publié ce mois sur la très bonne santé du secteur du jeu mobile, je vous propose de faire le point des annonces de la récente Game Developers Conference qui s’est tenue à San Francisco.

La Game Developers Conference à San Francisco
La Game Developers Conference à San Francisco

Le rendez-vous annuel des développeurs a notamment été l’occasion pour le patron de Facebook de réaffirmer la priorité que représentent les jeux pour la plateforme sociale : Facebook @ GDC – Driving discovery and engagement for cross-platform games. L’intervention de Mark Zuckerberg a mis l’accent sur les statistiques impressionnantes de Facebook et sur les jeux multiplateforme :

Comme vous pouvez le constater, les jeux performent d’autant plus qu’ils sont disponibles sur différentes plateformes (web, smarpthones, tablettes…). Il devient donc crucial pour un développeur de prévoir plusieurs versions de son jeu, et pour une plateforme de fournir les outils pour faciliter la cohabitation de ces différentes versions. C’est d’ailleurs dans ce contexte que Facebook a noué un partenariat avec Unity : Facebook releases cross-platform SDK for Unity games and reveals plans for Parse plugin.

Google n’est pas en reste, puisqu’ils ont également annoncé une série d’outils pour faciliter le développement d’interactions entre les joueurs sur différentes plateformes : Google wants to let Android and iOS gamers play together. Google Play Game Services est un environnement de développement (SDK pour Software Development Kit) permettant de partager des scores, mais également à héberger des parties multijoueurs synchrones (cf. les sites de référence pour les développeurs multiplateformes et Android).

Illustration des Play Game Services de Google
Illustration des Play Game Services de Google

De même, Yahoo a lancé son propre environnement de jeux multiplateformes : Yahoo launches Games Network platform for developers, new Classic Games site for Android, iOS, and the Web. L’annonce concerne la mise à disposition du Yahoo Games Network pour les développeurs et d’une nouvelle version de Yahoo Games.

La nouvelle version de Yahoo Games
La nouvelle version de Yahoo Games

Donc… les jeux sont plus rentables quand ils sont disponibles sur plusieurs plateformes. Là où ça devient intéressant, c’est que les campagnes publicitaires ou de recrutement suivent la même logique : les budgets publicitaires consacrés aux jeux sont de plus en plus importants. Rovio, l’éditeur d’Angry Birds affiche ainsi d’excellents revenus publicitaires, aussi bien pour ses jeux que pour ses produits dérivés, notamment sa chaîne ToonsTV : Rovio Finding Advertising Success on Mobile.

Moralité : si la performance de vos campagnes traditionnelles baisse, accordez plus d’importance aux jeux, ils sont un support publicitaire et marketing beaucoup plus intéressant que vous ne le pensez, d’autant plus s’ils sont multiplateformes.

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Le secteur du jeu mobile se porte toujours aussi bien

À celles et ceux qui ne jurent que par le RTB et les natives ads, je tiens à préciser que le secteur du jeu mobile se porte excellemment bien, une constante ces dernières années. Quel rapport entre publicité et jeu ? C’est très simple : là où il y a des revenus, il y a de nombreux utilisateurs, donc de très belles opportunités pour les toucher à un moment où leur concentration est au maximum (et je ne parle pas que de ce stupide oiseau de malheur qui ne sait pas voler droit et ne fait que se cogner dans ces gros tuyaux). Pour vous convaincre de la très bonne santé du secteur, je vous propose un passage en revue des faits marquants de ces dernières semaines.

Le secteur vidéoludique est donc toujours aussi dynamique, à commencer par le marché US, à commencer par l’introduction en bourse imminente de King, l’éditeur du célèbre Candy Crush : 4 Charts That Show How Huge Candy Crush Is On The Cusp Of Its IPO. Les avis sont contrastés sur cette opération, certains parlent de ralentissement très net de la croissance, d’autres d’une maturation du marché. Je ne suis pas analyste financier, mais je suis persuadé qu’ils ne tenteraient pas cette opération s’ils n’étaient pas en mesure de démontrer une capacité à dégager de gros revenus. Nous parlons tout de même de 500 millions de jeux installés et de plus d’1 milliard de parties jouées par jour.

Les grands succès de King
Les grands succès de King

Il y a ensuite les très bons chiffres communiqués par Pocket Gems : Mobile Gaming Company Pocket Gems Says It Reached $82M In Revenue Last Year. Cette société qui ne compte « que » 172 employés affiche une croissance annuelle de 32% et plus de 150 millions de téléchargements.

De même, nous avons également la reconversion de Stardoll vers les terminaux mobiles : Girls Virtual World Stardoll Transfers UK/U.S. Ad Sales Out Of House, Focuses On Managing Shift To Mobile. Ce recentrage nous montre très clairement dans quelle direction il vous faut concentrer vos efforts.

Pour bien appréhender le potentiel du secteur, c’est bien évidemment vers l’Asie qu’il faut se tourner, et notamment le Japon où l’on trouve une actualité intéressante : How one game brought Japan’s Facebook back from the brink of disaster. L’article nous raconte comment Mixi, un réseau social historique qui s’est fait devancer par Facebook, a su reconquérir ses utilisateurs en développant Monster Strike, un jeu pour smartphones.

L'interface de Monster Strike
L’interface de Monster Strike

Deuxième actualité intéressante, le succès de Line Play, l’équivalent de Yahoo! Avatar : Weird virtual world Line Play celebrates first anniversary with 13 million users. Ce service vous fait sûrement penser à Cyworld, la plateforme sociale virtuelle sud-coréenne qui n’a pas su exporter son modèle vers les terminaux mobiles. Il faut croire que les équipes de Line ont été plus rapides et surtout plus pragmatiques.

L'interface de Line Play
L’interface de Line Play

Puisque l’on parle de pragmatisme, cette actualité bouillonnante autour du jeu mobile rend incompréhensible l’obstination de Nintendo à ne pas vouloir se diversifier : Nintendo Says It Loves Mobile, It Just Won’t Release Games For Smartphones. Cette stratégie va immanquablement les amener à se replier sur une niche, mais ils semblent confiants sur leur capacité à dégager des revenus récurrents en misant sur leurs franchises.

Terminons avec le marché chinois où la compétition semble être à son comble avec la guerre annoncée entre Alibaba et TencentChinese messaging app WeChat takes its games across the world in a bid to become a social platform et Alibaba goes right for Tencent’s gut as it reveals plans go into mobile games. Cet affrontement pour la domination des jeux mobiles risque d’être très spectaculaire, car ces deux sociétés disposent de moyens colossaux (cf. L’avenir des jeux sociaux passera par les plateformes sociales mobiles), surtout Alibaba qui va s’introduire en bourse dans les prochaines semaines : Alibaba Set for New York IPO et Why Alibaba’s IPO will make it the next global tech powerhouse.

Les enjeux de cet affrontement sont énormes, nous parlons d’un marché à 100 milliards de Yuan, car le jeu est culturellement ancré dans les habitudes des Chinois : Online Gaming Industry in China ,Statistics and Trends. D’autant plus que l’année 2014 s’annonce particulièrement « fertile » : Galloping ahead, Chinese mobile gaming in the year of the horse. Du coup, et malgré le précédent échec de Lenovo avec sa eeDoo (China’s Game Console Maker Eedoo in the Red, Sold to Undisclosed Buyer), les grands constructeurs chinois se lancent dans la commercialisation de consoles de jeux : Huawei’s Tron is the first Chinese game console et ZTE set to release China’s first games console later this month.

La console Tron de Huawei
La console Tron de Huawei

Vous pourriez me dire que le marché des consoles n’a rien à voir avec celui des jeux mobiles, et je vous répondrais que cette console Tron, commercialisée dans les prochains mois, tournera sous Android, donc permettra de prolonger / amplifier l’expérience de jeu que les utilisateurs de smarpthones ont déjà.

Conclusion : le secteur du jeu mobile est en pleine croissance, et il ne nous a pas encore dévoilé tout son potentiel, surtout en matière de placement produit ou publicité in-game. De nombreuses places sont encore à prendre, à vous de vous positionner.

La réalité virtuelle sera-t-elle le prochain eldorado des annonceurs ?

Si la presse généraliste s’extasie devant le rachat de WhatsApp par Facebook, une stratégie purement défensive de « suiveur réactif », les observateurs avertis auront noté que le domaine en train d’exploser est celui de la réalité virtuelle. Un concept issu des années 80 qui est en train de connaitre un come-back foudroyant grâce à l’énergie et la volonté d’entrepreneurs visionnaires : Oculus Rift ambitionne de relancer le marché de la réalité virtuelle.

La startup la plus en vue du moment est bien Oculus Rift, et son casque de réalité virtuelle est au coeur d’incroyables expérimentations comme ces portages de jeux classiques : Oculus rift Zelda game lets players take a First-Person pespective et Pokemon’ gets a virtual reality makeover for Oculus Rift. Outre ces démonstrations techniques, Oculus Rift a annoncé en début de mois EVE Valkyrieun authentique projet de jeu spécialement développé pour exploiter pleinement les capacités du matériel : Oculus Will Co-Publish EVE: Valkyrie, The VR Spin-Off Game From The Popular Space Sim.

De même, le studio Condition One vient d’annoncer la sortie prochaine de Zero Point, le premier film tourné pour être visionné avec un casque de réalité virtuelle : The Oculus Rift Will Work for Movies, Too. Eventually.

Si ces deux exemples peuvent vous sembler encore trop avant-gardiste pour concerner le grand public, les éditeurs mettent les bouchées doubles pour finaliser des offres convaincantes à l’approche du prochain salon 3E qui devrait se dérouler en juin prochain. Non, la réalité virtuelle n’est pas un gadget qui va faire flop à l’image de la TV 3D, c’est plutôt un marché de niche très prometteur : Consumer Virtual Reality market worth $5.2bn by 2018. Le cabinet Kzero, dont j’ai déjà parlé sur ce blog, estime que près de 25 M d’unités seront vendues dans les quatre prochaines années.

Estimation des ventes de casques de réalité virtuelle
Estimation des ventes de casques de réalité virtuelle

D’ici à 2018, cette niche devrait représenter un marché supérieur à 5 MM de $. Une somme qui peut vous paraitre démesurée, mais qui est certainement réaliste compte tenu des innombrables débouchés dans l’industrie ou dans les outils de simulation / apprentissage (Interactive Virtual Reality In 3-D, The Newest Learning Tool).

Estimation des revenus générer par la réalité virtuelle
Estimation des revenus générer par la réalité virtuelle

Au sujet des domaines d’application, le même cabinet KZeor a publié un rapport :  12 key segments for the Consumer Virtual Reality market. L’auteur a ainsi identifié une douzaine de segments : le portage de jeux 2D, les simulations sportives, les jeux de puzzle, les applications liées aux paris, les univers virtuels générés par la communauté… Encore une fois, nous ne parlons pas d’un marché palpable (financièrement viable), mais d’une niche à très forte croissance.

Qui dit « forte croissance », dit forcément « concurrence exacerbée ». De nombreux projets de casques de réalité virtuelle sont en cours de finalisation :

Comme vous pouvez le constater, la course à l’innovation bat sont plein et l’on ne devrait pas attendre longtemps avant de voir apparaitre les premières applications pour les annonceurs : simulation, univers de marque immersif… si vous cherchez une alternative aux concours sur Facebook, la réalité virtuelle est immanquablement LA tendance de ce début d’année 2014.

MàJ (26/03/2014) : Grosse surprise ce matin avec l’annonce du rachat d’Oculus : Facebook To Buy Oculus VR, Maker Of The Rift Headset, For Around $2B In Cash And Stock. Je n’ai pas de toute sur le fait que ce rachat va permettre aux équipes d’Oculus de se consacrer à 100% à la finalisation du produit, par contre, je me demande dans quelle mesure cette acquisition s’inscrit dans la stratégie de développement de Facebook. Certes, la plateforme sociale a été un excellent tremplin pour les éditeurs de casual games (rebaptisés social games), mais je ne vois pas bien quels leviers de croissance Facebook peut apporter à Oculus (si ce n’est le financement).

Yahoo rachète Cloud Party pour se relancer dans le jeu en ligne

La nouvelle est passée complètement inaperçue, mais figurez-vous que la semaine dernière, Yahoo a racheté l’environnement virtuel Cloud Party : Cloud Party Joins Yahoo. Pour votre information, Cloud Party est une plateforme permettant de créer de petits environnements virtuels directement dans la fenêtre de votre navigateur, donc sans passer par un logiciel ou plugin spécifique.

L'interface de Cloud Party
L’interface de Cloud Party

Autant dire que cette acquisition a de quoi surprendre, d’une part car la technologie WebGL manque encore un peu de maturité ; d’autre part, car ce n’est pas du tout sur ce créneau que Yahoo est attendu (euphémisme). Je pense ne pas me tromper en disant que le segment des univers virtuels s’est fortement contracté ces dernières années, et que Second Life reste la plateforme de référence. Même si Cloud Party s’était plutôt bien diversifié et proposait une richesse fonctionnelle tout à fait honorable (New Stores Opening in Cloud Party), vous êtes en droit de vous demander pourquoi ils rachètent cette startup, surtout si c’est pur la fermer : Yahoo Acquires Virtual World Gaming Startup Cloud Party, Will Shut It Down.

Le moins que l’on puisse dire, est que Yahoo a toujours été très timide dans son appropriation des univers virtuels (Yahoo se lance timidement sur le créneau des univers virtuels), contrairement à Google, par exemple, qui avait tenté l’aventure avec Lively. Ceci étant dit, Yahoo a récemment fait l’acquisition d’une autre startup l’année dernière, PlayerScale, qui permet de faciliter le déploiement de jeux multi-plateformes (Facebook et Yahoo renforcent leurs équipes pour les jeux mobiles).

L’hypothèse la plus probable est que Yahoo souhaite se renforcer sur le créneau des jeux sociaux multi-plateformes, notamment en capitalisant sur Yahoo Games. C’est de loin le scénario le plus logique, dans la mesure où le segment des univers virtuels n’offre finalement que peu d’opportunités de croissance (What Are Virtual Worlds & What Are Their Uses?), et que Google a jeté l’éponge (The End of Google+ Games). De ce point de vue là, la stratégie de Yahoo serait d’essayer de prendre de vitesse la nouvelle génération d’applications mobiles asiatiques qui tentent de s’imposer sur ce créneau (L’avenir des jeux sociaux passera par les plateformes sociales mobiles).

Une stratégie qui semble logique, mais particulièrement inspirée. L’avenir des jeux vidéo est en effet fortement lié aux terminaux mobiles, mais également aux environnements virtuels, notamment ceux avec un environnement de type sandbox comme Minecraft (Minecraft = Second Life + Lego universe – 24 bits), Roblox (Roblox is trying to foster the next generation of indie devs), ou encore Patterns (Linden Lab se réinvente et profite du succès de Minecraft).

Sans parler du fait que d’autres sont déjà passés à la vitesse supérieure avec de grandes ambitions autour de la réalité virtuelle : Google Glass Mini Games et EverQuest Next could be the first MMORPG to support the Oculus Rift.

Donc au final, Yahoo confirme sa posture de suiveur réactif. On peut difficilement leur en vouloir tant le marché est chaud en ce moment : les valorisations des startups les plus en vue atteignent des sommets que le conseil d’administration de Yahoo ne peut approuver. Ils sont logiquement obligés de se rabattre sur des « proies » plus faciles à avaler. Circulez, y’à rien à voir…

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