Le créneau des univers virtuels relancé par Minecraft et Oculus Rift

Si les univers virtuels existent depuis les années 90, l’apogée du créneau a été atteint il y a quelques années avec la frénésie autour de Second Life. Depuis, le soufflet est retombé et les différents univers et projets ont continué à évoluer sous le radar. Mais les choses ont changé ces dernières années avec le très gros succès de Minecraft et plus récemment le rachat d’Oculus Rift par Facbeook. Du coup, c’est tout le marché des environnements virtuel qui est relancé. Une très bonne chose, car il y a beaucoup de monde sur le créneau : Virtual World/MMO Radar Chart.

Panorama des univers virtuels et jeux massivement multi-joueurs
Panorama des univers virtuels et jeux massivement multi-joueurs

 

Il y a dans un premier temps tous les environnements virtuels créatifs qui tentent de profiter du succès de Minecraft et proposent des fonctionnalités plus riches comme Roblox (cf. Roblox is trying to foster the next generation of indie devs), Planets3 et de nombreux autres projets en cours de développement : These 4 Early Access PC Games Take Minecraft’s Ideas to the Next Level.

Roblox, le jeu multi-joueurs destiné aux enfants
Roblox, le jeu multi-joueurs destiné aux enfants

Il y a ensuite les projets de mondes miroirs qui espèrent rafler la mise avec la prochaine mise sur le marché de nombreux modèles de lunettes de réalité virtuelle : Virtual Reality Startup to Create 3D Replicas of Real Cities.

La ville de NY reproduite dans TimeWalk
La ville de NY reproduite dans TimeWalk

Et il y a enfin LindenLab, l’éditeur de Second Life, qui vient tout juste de dévoiler son nouveau projet : Linden Lab Confirms It’s Building New Virtual World Far Beyond What is Possible with Second Life. Il n’est pas très étonnant que Linden Lab dévoile enfin son jeu, dans la mesure où le marché commence sérieusement à s’échauffer (Tout le monde veut profiter du boom de la réalité virtuelle) et qu’ils bénéficient d’un savoir-faire conséquent et d’une forte volonté de diversification (Linden Lab se réinvente et profite du succès de Minecraft). Reste maintenant à voir s’ils réussiront à fédérer une communauté aussi puissante et enthousiaste que pour Second Life…

Tout le monde veut profiter du boom de la réalité virtuelle

J’ai l’impression que la réalité virtuelle est l’unique sujet que j’ai abordé sur ce blog au cours des 6 derniers mois. Il faut dire que le secteur est en pleine ébullition et qu’il ne se passe pas une semaine sans que l’on annonce de nouveaux projets ou investissements. La dernière grosse annonce en date est l’arrivée prochaine de Samsung sur le créneau : Samsung is making a VR headset for its phones and tablets. Le géant sud-coréen va donc rejoindre Microsoft et Sony dans cette course effrénée pour rattraper leur retard sur Oculus. À ce sujet, je vous recommande vivement le très bon article de Wired qui raconte la genèse de cette société et l’incroyable ténacité de son fondateur : The Inside Story of Oculus Rift and How Virtual Reality Became Reality.

Nous sommes à quelques jours de l’ouverture du salon E3 et la réalité virtuelle est au coeur de toutes les discussions. Et au coeur de ces discussions il y a bien évidemment Oculus qui a su fédérer un écosystème très diversifié de développeurs et éditeurs : Inside The Oculus Business Ecosystem. Quand je dis “très diversifié”, je n’en rajoute pas, puisque l’on trouve des applications très variées du casque de réalité virtuelle :

Le casque Oculus rift exploité dans une simulation d'oiseau
Le casque Oculus rift exploité dans une simulation d’oiseau

Comme vous pouvez le constater, tout le monde y va de son expérience, de l’armée aux naturalistes. Mais les choses sérieuses ne font que commencer, notamment avec Second Life : Using the Oculus Rift with Second Life. La dernière version du viewer du célèbre univers virtuel est maintenant entièrement compatible avec le casque de réalité virtuelle et intègre notamment une vue à la première personne.

Cette évolution de Second Life était attendue de longue date, et les builders vont s’en donner à coeur joie pour exploiter au mieux les capacités du casque. Mais ce n’est pas tout, car Philip Rosedale, le fondateur de Second Life, présentait également son nouvel environnement virtuel à la Silicon Valley Virtual Reality Conference : Inside High Fidelity, the virtual reality successor to Second Life. Pour celles et ceux qui ne connaissent pas, High Fidelity ambitionne d’être le moyen de communication du futur (rien que ça).

Vous vous doutez que les équipes de Facebook ne vont pas rester les bras croisés à attendre que d’autres en profitent, le CEO a donc récemment exposé ses plans : Oculus wants to build a billion-person MMO with Facebook. L’objectif est donc de construire un métavers, un univers virtuel parallèle à Facebook, pour relier des centaines de millions de membres entre eux.

La frénésie des développeurs, éditeurs et investisseurs ne semble donc pas redescendre, et le secteur de la réalité virtuelle est dans une phase d’expansion sans précédent. Ceci n’empêche pas cependant certains observateurs de pointer du doigt les faiblesses des équipements existants : Moving Around in Virtual Reality Is Still a Big Unsolved Problem. Qu’à cela ne tienne, il y a tellement d’attentes et de bonnes volontés en ce domaine que le secteur est train de se structurer pour y remédier : Oculus VR Created A Research Group To Advance Virtual Reality.

Je vous propose de faire le point après les annonces du salon E3.

Le secteur de la réalité virtuelle en pleine ébullition

Depuis le rachat de Oculus Rift par Facebook le mois dernier, le petit secteur de la réalité virtuelle est en train de vivre une formidable révolution : attirés par l’argent, et/ou la gloire, de nombreux développeurs et éditeurs se lancent dans l’aventure et insufflent une incroyable énergie dans ce secteur encore balbutiant, mais prometteur (The Only Explanation Of Facebook Buying Oculus For $2 Billion That Makes Any Sense).

La seconde version du casque de Oculus Rift
La seconde version du casque de Oculus Rift

Beaucoup de jeux et d’opportunistes

Il y a tout d’abord les projets de casques qui se multiplient avec des sociétés indépendantes (4 Alternatives To Oculus Rift For People Who Hate The Facebook Deal, Totem VR Headset to Compete with the Oculus Rift), mais également des grands noms comme Sony ou Microsoft : Microsoft’s Project Neo VR Headset: It’s ‘The One’ for Xbox One.

Le casque de réalité virtuelle de Microsoft
Le casque de réalité virtuelle de Microsoft

Il  y a ensuite les fabricants d’accessoires comme les très attendus Virtuix Omni et PriorVR, ou les Razer Hydra, des contrôleurs ayant un air de Wiimote.

Les accessoires proposés par Virtuix, PrioVR et Razer
Les accessoires proposés par Virtuix, PrioVR et Razer

Il y a ensuite tout un tas de jeux comme Loading Human, le projet qui génère le plus de discussions en ce moment : Loading Human is a VR-based point-and-click adventure game.

Mais ce n’est que le début, car depuis l’ajout d’une catégorie “VR” sur Steam (la plateforme de téléchargement), les projets de jeux se multiplient : Steam Adds ‘VR Support’ Category for Oculus Rift Games. Il y en a pour tous les goûts : Zombies, survival horor, mini-golf… Il y a également des jeux originaux avec un gameplay spécialement adapté à la réalité virtuelle comme Darknet : Hands on with what could be one of the Oculus Rift’s best launch titles.

Un second souffle pour les expériences immersives et sociologiques

Au-delà de tous les projets de gadgets et autres “jouets pour grands” qui gravitent autour de l’Oculus Rift, on trouve également des choses beaucoup plus sérieuses et intéressantes : If You Like Immersion, You’ll Love This Reality. Tous les travaux de recherche sur les expériences d’immersion sont ainsi exhumés, par exemple ce jeu de tir sur bonshommes de neige pour les grands brûlés : Virtual Reality Therapy: Using immersive virtual reality games to help reduce suffering.

On trouve ainsi des simulations de détente comme Rest & Relax : Developper Release Rest & Relaxation VR Experience.

Il y a également cette simulation où un joueur tente de désamorcer une bombe en la décrivant à ses coéquipiers : Crazy Oculus Game Has One Player Defuse A Bomb While Everyone Else Shouts Instructions.

Il y a enfin High Fidelity, la startup du fondateur de Second Life, qui développe un projet d’environnement virtuel multi-plateforme qui met l’accent sur les interactions sociales : Avatar Interaction: Ryan the stylist, Emily the client.

Comme vous pouvez le constater sur ces trois derniers exemples, nous ne sommes plus du tout dans le domaine du jeu, mais dans… une autre dimension à la croisée des sens et des interactions sociales (je ne sais pas trop comment le décrire autrement). Autant les jeux en réalité virtuelle boostent l’intérêt des geeks du monde entier, amorçant ainsi la pompe à investissement, autant les domaines d’application les plus intéressants se situent dans la santé, le divertissement ou l’apprentissage, à l’image de Surgeon Simulator adapté sur l’Oculus Rift.

Nous n’en sommes qu’au tout début d’une phase de réappropriation de la réalité virtuelle. Le rachat de Oculus par Facebook est incontestablement l’étincelle qui a enflammé le secteur. Vivement la suite !

L’avénement des jeux (et du marketing) multiplateforme

En continuité de l’article publié ce mois sur la très bonne santé du secteur du jeu mobile, je vous propose de faire le point des annonces de la récente Game Developers Conference qui s’est tenue à San Francisco.

La Game Developers Conference à San Francisco
La Game Developers Conference à San Francisco

Le rendez-vous annuel des développeurs a notamment été l’occasion pour le patron de Facebook de réaffirmer la priorité que représentent les jeux pour la plateforme sociale : Facebook @ GDC – Driving discovery and engagement for cross-platform games. L’intervention de Mark Zuckerberg a mis l’accent sur les statistiques impressionnantes de Facebook et sur les jeux multiplateforme :

Comme vous pouvez le constater, les jeux performent d’autant plus qu’ils sont disponibles sur différentes plateformes (web, smarpthones, tablettes…). Il devient donc crucial pour un développeur de prévoir plusieurs versions de son jeu, et pour une plateforme de fournir les outils pour faciliter la cohabitation de ces différentes versions. C’est d’ailleurs dans ce contexte que Facebook a noué un partenariat avec Unity : Facebook releases cross-platform SDK for Unity games and reveals plans for Parse plugin.

Google n’est pas en reste, puisqu’ils ont également annoncé une série d’outils pour faciliter le développement d’interactions entre les joueurs sur différentes plateformes : Google wants to let Android and iOS gamers play together. Google Play Game Services est un environnement de développement (SDK pour Software Development Kit) permettant de partager des scores, mais également à héberger des parties multijoueurs synchrones (cf. les sites de référence pour les développeurs multiplateformes et Android).

Illustration des Play Game Services de Google
Illustration des Play Game Services de Google

De même, Yahoo a lancé son propre environnement de jeux multiplateformes : Yahoo launches Games Network platform for developers, new Classic Games site for Android, iOS, and the Web. L’annonce concerne la mise à disposition du Yahoo Games Network pour les développeurs et d’une nouvelle version de Yahoo Games.

La nouvelle version de Yahoo Games
La nouvelle version de Yahoo Games

Donc… les jeux sont plus rentables quand ils sont disponibles sur plusieurs plateformes. Là où ça devient intéressant, c’est que les campagnes publicitaires ou de recrutement suivent la même logique : les budgets publicitaires consacrés aux jeux sont de plus en plus importants. Rovio, l’éditeur d’Angry Birds affiche ainsi d’excellents revenus publicitaires, aussi bien pour ses jeux que pour ses produits dérivés, notamment sa chaîne ToonsTV : Rovio Finding Advertising Success on Mobile.

Moralité : si la performance de vos campagnes traditionnelles baisse, accordez plus d’importance aux jeux, ils sont un support publicitaire et marketing beaucoup plus intéressant que vous ne le pensez, d’autant plus s’ils sont multiplateformes.

Le secteur du jeu mobile se porte toujours aussi bien

À celles et ceux qui ne jurent que par le RTB et les natives ads, je tiens à préciser que le secteur du jeu mobile se porte excellemment bien, une constante ces dernières années. Quel rapport entre publicité et jeu ? C’est très simple : là où il y a des revenus, il y a de nombreux utilisateurs, donc de très belles opportunités pour les toucher à un moment où leur concentration est au maximum (et je ne parle pas que de ce stupide oiseau de malheur qui ne sait pas voler droit et ne fait que se cogner dans ces gros tuyaux). Pour vous convaincre de la très bonne santé du secteur, je vous propose un passage en revue des faits marquants de ces dernières semaines.

Le secteur vidéoludique est donc toujours aussi dynamique, à commencer par le marché US, à commencer par l’introduction en bourse imminente de King, l’éditeur du célèbre Candy Crush : 4 Charts That Show How Huge Candy Crush Is On The Cusp Of Its IPO. Les avis sont contrastés sur cette opération, certains parlent de ralentissement très net de la croissance, d’autres d’une maturation du marché. Je ne suis pas analyste financier, mais je suis persuadé qu’ils ne tenteraient pas cette opération s’ils n’étaient pas en mesure de démontrer une capacité à dégager de gros revenus. Nous parlons tout de même de 500 millions de jeux installés et de plus d’1 milliard de parties jouées par jour.

Les grands succès de King
Les grands succès de King

Il y a ensuite les très bons chiffres communiqués par Pocket Gems : Mobile Gaming Company Pocket Gems Says It Reached $82M In Revenue Last Year. Cette société qui ne compte “que” 172 employés affiche une croissance annuelle de 32% et plus de 150 millions de téléchargements.

De même, nous avons également la reconversion de Stardoll vers les terminaux mobiles : Girls Virtual World Stardoll Transfers UK/U.S. Ad Sales Out Of House, Focuses On Managing Shift To Mobile. Ce recentrage nous montre très clairement dans quelle direction il vous faut concentrer vos efforts.

Pour bien appréhender le potentiel du secteur, c’est bien évidemment vers l’Asie qu’il faut se tourner, et notamment le Japon où l’on trouve une actualité intéressante : How one game brought Japan’s Facebook back from the brink of disaster. L’article nous raconte comment Mixi, un réseau social historique qui s’est fait devancer par Facebook, a su reconquérir ses utilisateurs en développant Monster Strike, un jeu pour smartphones.

L'interface de Monster Strike
L’interface de Monster Strike

Deuxième actualité intéressante, le succès de Line Play, l’équivalent de Yahoo! Avatar : Weird virtual world Line Play celebrates first anniversary with 13 million users. Ce service vous fait sûrement penser à Cyworld, la plateforme sociale virtuelle sud-coréenne qui n’a pas su exporter son modèle vers les terminaux mobiles. Il faut croire que les équipes de Line ont été plus rapides et surtout plus pragmatiques.

L'interface de Line Play
L’interface de Line Play

Puisque l’on parle de pragmatisme, cette actualité bouillonnante autour du jeu mobile rend incompréhensible l’obstination de Nintendo à ne pas vouloir se diversifier : Nintendo Says It Loves Mobile, It Just Won’t Release Games For Smartphones. Cette stratégie va immanquablement les amener à se replier sur une niche, mais ils semblent confiants sur leur capacité à dégager des revenus récurrents en misant sur leurs franchises.

Terminons avec le marché chinois où la compétition semble être à son comble avec la guerre annoncée entre Alibaba et TencentChinese messaging app WeChat takes its games across the world in a bid to become a social platform et Alibaba goes right for Tencent’s gut as it reveals plans go into mobile games. Cet affrontement pour la domination des jeux mobiles risque d’être très spectaculaire, car ces deux sociétés disposent de moyens colossaux (cf. L’avenir des jeux sociaux passera par les plateformes sociales mobiles), surtout Alibaba qui va s’introduire en bourse dans les prochaines semaines : Alibaba Set for New York IPO et Why Alibaba’s IPO will make it the next global tech powerhouse.

Les enjeux de cet affrontement sont énormes, nous parlons d’un marché à 100 milliards de Yuan, car le jeu est culturellement ancré dans les habitudes des Chinois : Online Gaming Industry in China ,Statistics and Trends. D’autant plus que l’année 2014 s’annonce particulièrement “fertile” : Galloping ahead, Chinese mobile gaming in the year of the horse. Du coup, et malgré le précédent échec de Lenovo avec sa eeDoo (China’s Game Console Maker Eedoo in the Red, Sold to Undisclosed Buyer), les grands constructeurs chinois se lancent dans la commercialisation de consoles de jeux : Huawei’s Tron is the first Chinese game console et ZTE set to release China’s first games console later this month.

La console Tron de Huawei
La console Tron de Huawei

Vous pourriez me dire que le marché des consoles n’a rien à voir avec celui des jeux mobiles, et je vous répondrais que cette console Tron, commercialisée dans les prochains mois, tournera sous Android, donc permettra de prolonger / amplifier l’expérience de jeu que les utilisateurs de smarpthones ont déjà.

Conclusion : le secteur du jeu mobile est en pleine croissance, et il ne nous a pas encore dévoilé tout son potentiel, surtout en matière de placement produit ou publicité in-game. De nombreuses places sont encore à prendre, à vous de vous positionner.

La réalité virtuelle sera-t-elle le prochain eldorado des annonceurs ?

Si la presse généraliste s’extasie devant le rachat de WhatsApp par Facebook, une stratégie purement défensive de “suiveur réactif”, les observateurs avertis auront noté que le domaine en train d’exploser est celui de la réalité virtuelle. Un concept issu des années 80 qui est en train de connaitre un come-back foudroyant grâce à l’énergie et la volonté d’entrepreneurs visionnaires : Oculus Rift ambitionne de relancer le marché de la réalité virtuelle.

La startup la plus en vue du moment est bien Oculus Rift, et son casque de réalité virtuelle est au coeur d’incroyables expérimentations comme ces portages de jeux classiques : Oculus rift Zelda game lets players take a First-Person pespective et Pokemon’ gets a virtual reality makeover for Oculus Rift. Outre ces démonstrations techniques, Oculus Rift a annoncé en début de mois EVE Valkyrieun authentique projet de jeu spécialement développé pour exploiter pleinement les capacités du matériel : Oculus Will Co-Publish EVE: Valkyrie, The VR Spin-Off Game From The Popular Space Sim.

De même, le studio Condition One vient d’annoncer la sortie prochaine de Zero Point, le premier film tourné pour être visionné avec un casque de réalité virtuelle : The Oculus Rift Will Work for Movies, Too. Eventually.

Si ces deux exemples peuvent vous sembler encore trop avant-gardiste pour concerner le grand public, les éditeurs mettent les bouchées doubles pour finaliser des offres convaincantes à l’approche du prochain salon 3E qui devrait se dérouler en juin prochain. Non, la réalité virtuelle n’est pas un gadget qui va faire flop à l’image de la TV 3D, c’est plutôt un marché de niche très prometteur : Consumer Virtual Reality market worth $5.2bn by 2018. Le cabinet Kzero, dont j’ai déjà parlé sur ce blog, estime que près de 25 M d’unités seront vendues dans les quatre prochaines années.

Estimation des ventes de casques de réalité virtuelle
Estimation des ventes de casques de réalité virtuelle

D’ici à 2018, cette niche devrait représenter un marché supérieur à 5 MM de $. Une somme qui peut vous paraitre démesurée, mais qui est certainement réaliste compte tenu des innombrables débouchés dans l’industrie ou dans les outils de simulation / apprentissage (Interactive Virtual Reality In 3-D, The Newest Learning Tool).

Estimation des revenus générer par la réalité virtuelle
Estimation des revenus générer par la réalité virtuelle

Au sujet des domaines d’application, le même cabinet KZeor a publié un rapport :  12 key segments for the Consumer Virtual Reality market. L’auteur a ainsi identifié une douzaine de segments : le portage de jeux 2D, les simulations sportives, les jeux de puzzle, les applications liées aux paris, les univers virtuels générés par la communauté… Encore une fois, nous ne parlons pas d’un marché palpable (financièrement viable), mais d’une niche à très forte croissance.

Qui dit “forte croissance”, dit forcément “concurrence exacerbée”. De nombreux projets de casques de réalité virtuelle sont en cours de finalisation :

Comme vous pouvez le constater, la course à l’innovation bat sont plein et l’on ne devrait pas attendre longtemps avant de voir apparaitre les premières applications pour les annonceurs : simulation, univers de marque immersif… si vous cherchez une alternative aux concours sur Facebook, la réalité virtuelle est immanquablement LA tendance de ce début d’année 2014.

MàJ (26/03/2014) : Grosse surprise ce matin avec l’annonce du rachat d’Oculus : Facebook To Buy Oculus VR, Maker Of The Rift Headset, For Around $2B In Cash And Stock. Je n’ai pas de toute sur le fait que ce rachat va permettre aux équipes d’Oculus de se consacrer à 100% à la finalisation du produit, par contre, je me demande dans quelle mesure cette acquisition s’inscrit dans la stratégie de développement de Facebook. Certes, la plateforme sociale a été un excellent tremplin pour les éditeurs de casual games (rebaptisés social games), mais je ne vois pas bien quels leviers de croissance Facebook peut apporter à Oculus (si ce n’est le financement).

Yahoo rachète Cloud Party pour se relancer dans le jeu en ligne

La nouvelle est passée complètement inaperçue, mais figurez-vous que la semaine dernière, Yahoo a racheté l’environnement virtuel Cloud Party : Cloud Party Joins Yahoo. Pour votre information, Cloud Party est une plateforme permettant de créer de petits environnements virtuels directement dans la fenêtre de votre navigateur, donc sans passer par un logiciel ou plugin spécifique.

L'interface de Cloud Party
L’interface de Cloud Party

Autant dire que cette acquisition a de quoi surprendre, d’une part car la technologie WebGL manque encore un peu de maturité ; d’autre part, car ce n’est pas du tout sur ce créneau que Yahoo est attendu (euphémisme). Je pense ne pas me tromper en disant que le segment des univers virtuels s’est fortement contracté ces dernières années, et que Second Life reste la plateforme de référence. Même si Cloud Party s’était plutôt bien diversifié et proposait une richesse fonctionnelle tout à fait honorable (New Stores Opening in Cloud Party), vous êtes en droit de vous demander pourquoi ils rachètent cette startup, surtout si c’est pur la fermer : Yahoo Acquires Virtual World Gaming Startup Cloud Party, Will Shut It Down.

Le moins que l’on puisse dire, est que Yahoo a toujours été très timide dans son appropriation des univers virtuels (Yahoo se lance timidement sur le créneau des univers virtuels), contrairement à Google, par exemple, qui avait tenté l’aventure avec Lively. Ceci étant dit, Yahoo a récemment fait l’acquisition d’une autre startup l’année dernière, PlayerScale, qui permet de faciliter le déploiement de jeux multi-plateformes (Facebook et Yahoo renforcent leurs équipes pour les jeux mobiles).

L’hypothèse la plus probable est que Yahoo souhaite se renforcer sur le créneau des jeux sociaux multi-plateformes, notamment en capitalisant sur Yahoo Games. C’est de loin le scénario le plus logique, dans la mesure où le segment des univers virtuels n’offre finalement que peu d’opportunités de croissance (What Are Virtual Worlds & What Are Their Uses?), et que Google a jeté l’éponge (The End of Google+ Games). De ce point de vue là, la stratégie de Yahoo serait d’essayer de prendre de vitesse la nouvelle génération d’applications mobiles asiatiques qui tentent de s’imposer sur ce créneau (L’avenir des jeux sociaux passera par les plateformes sociales mobiles).

Une stratégie qui semble logique, mais particulièrement inspirée. L’avenir des jeux vidéo est en effet fortement lié aux terminaux mobiles, mais également aux environnements virtuels, notamment ceux avec un environnement de type sandbox comme Minecraft (Minecraft = Second Life + Lego universe – 24 bits), Roblox (Roblox is trying to foster the next generation of indie devs), ou encore Patterns (Linden Lab se réinvente et profite du succès de Minecraft).

Sans parler du fait que d’autres sont déjà passés à la vitesse supérieure avec de grandes ambitions autour de la réalité virtuelle : Google Glass Mini Games et EverQuest Next could be the first MMORPG to support the Oculus Rift.

Donc au final, Yahoo confirme sa posture de suiveur réactif. On peut difficilement leur en vouloir tant le marché est chaud en ce moment : les valorisations des startups les plus en vue atteignent des sommets que le conseil d’administration de Yahoo ne peut approuver. Ils sont logiquement obligés de se rabattre sur des “proies” plus faciles à avaler. Circulez, y’à rien à voir…

Oculus Rift ambitionne de relancer le marché de la réalité virtuelle

D’après Wikipedia, la réalité virtuelle est une simulation informatique interactive immersive d’environnements réels ou imaginaires. Cette notion popularisée il y a une vingtaine d’années souffre de la mauvaise réputation des premiers périphériques : de simples lunettes avec des petits écrans LCD. Nous sommes maintenant en 2014 et la nouvelle coqueluche de la Silicon Valley s’appelle Oculus Rift, une startup qui a mis au point une technologie révolutionnaire : The Oculus Rif, virtual reality is no longer a joke.

Oculus

Lancé en 2012 grâce au co-financement des internautes, cette jeune startup a réussi a attirer l’attention de nombreux grands acteurs de l’industrie. Mais de quelle industrie parlons-nous au juste ? Et c’est justement là le premier problème que les fondateurs ont dû surmonter : démontrer l’intérêt de leur casque et des applications que l’on peut en faire : 5 Oculus Rift Demos That Will Blow Your Mind. Dans un premier temps, ils se sont contentés de proposer des démonstrations techniques pour prouver la viabilité de leur produit, à l’image de Virtual Tuscany.

Virtual-Tuscany

Les environnements de réalité virtuelle sont l’évolution naturelle des univers virtuels (cf. la Metaverse Roadmap qui remonte à 2007), cela ne fait aucun doute : Rebooting Mirror Worlds with Virtual Reality. Le problème est que le marché des environnements virtuels, ou même des univers virtuels, est quasi inexistant, surtout depuis les frasques de Second Life. C’est donc naturellement vers les jeux vidéo que les fondateurs se sont tournés : Fostering the Oculus Ecosystem. L’idée des fondateurs est de s’appuyer sur les grands noms de l’industrie du jeu vidéo pour populariser leur technologie. Ils bénéficient pour cela du soutien d’éditeurs prestigieux comme Valve, Epic Games, Crytek, Unity ou encore Sony.

Autant vous dire que la communauté est plus qu’enthousiaste à l’idée de développer des jeux pour ce fameux casque. D’ailleurs, la plateforme de distribution Steam propose déjà une interface pour l’Oculus Rift : Valve Launches SteamVR Beta On the Eve of Steam Dev Days.

De même, de nombreux accessoiristes se lancent sur ce créneau pour proposer notamment des combinaisons de réalité virtuelle : Wearable gaming exoskeleton pairs up with Oculus Rift for the ultimate virtual reality experience.

Serions-nous en train d’assister à la (re)naissance de la réalité virtuelle ? Oui tout à fait. Et cette tendance n’est pas prête de s’essouffler, car le dernier prototype de casque présenté au salon CES de Las Vegas en a l’air très convainquant : Plugging into Crystal Cove, the new high-resolution, position-tracking Oculus Rift et Mere Words Can’t Do Justice To How Awesome The New Oculus Rift Gaming Headset Is, And I Don’t Even Like Video Games.

OR-crystal-cove

Si les premiers prototypes ne proposaient pas une expérience suffisamment aboutie pour envisager une mise sur le marché, la dernière version est visiblement beaucoup plus performante, grâce à l’utilisation d’écrans OLED et grâce à un nouveau jeu de capteurs pour diminuer le temps de latence quand l’utilisateur bouge la tête.

Les jeux vidéo sont un domaine d’application tout à fait approprié pour la technologie d’Oculus rift. Le directeur technique est d’ailleurs une personnalité emblématique du secteur : John Carmack est le créateur des jeux légendaires Wolfenstein 3D et Doom. Il est notamment en charge du développement d’un moteur graphique spécialement optimisé pour ce casque.

Mais outre les jeux vidéo, le fondateur veut aller explorer d’autres secteurs (Inventor Of Oculus Rift: The Future Of Virtual Reality Is Social Networking) et ne cache pas ses ambitions : How Oculus Plans To Be Riding High When The Virtual Reality Wave Breaks. Cette stratégie de diversification semble évidente, car le produit final sera très certainement facturé à un prix que seule une minorité de joueurs pourront se permettre d’investir. Nous pouvons néanmoins aisément anticiper de nombreuses applications dérivées dans l’industrie ou dans l’aéronautique (simulations).

La grande question est maintenant de savoir si les marques vont pouvoir se positionner de façon habile sur le créneau de la réalité virtuelle pour pouvoir profiter de ce formidable engouement…

Un studio français à nouveau récompensé pour le jeu social de l’année 2013

Tous les ans Facebook publie la liste des meilleurs jeux sociaux. La cuvée 2013 a été annoncée par Facebook la semaine dernière à Paris : Facebook unveils top games 2013 list. La grande nouvelle est que pour la deuxième année consécutive, c’est un studio français qui remporte le titre de Jeu de l’année 2013 : After SongPop in 2012, France tops Facebook Game of the Year (again) with Criminal Case. Félicitation à Corentin Raux et Bastien Cazenave du studio Pretty Simple Games pour ce prix et surtout pour Criminal Case, le jeu de l’année.

Criminal Case, le jeu social de l'année 2013
Criminal Case, le jeu social de l’année 2013

La liste complète des lauréats de cette année est la suivante :

Best New Games of 2013

Staff Favorites

2013 Hall of Fame

Plusieurs choses sont à noter dans cette liste :

  • La prédominance des jeux à gameplay traditionnel (match three, casino et roulette) ;

    Baker Shop Drop sur Facebook
    Baker Shop Drop sur Facebook
  • Des franchises particulièrement bien représentées (Criminal Case, Game of Thrones, les Schtroumpf…) ;

    Game of Thrones adapté sur Facebook
    Game of Thrones adapté sur Facebook
  • Beaucoup de jeux multi-plateformes (Facebook, iOs, Android) ;
  • Peu de nominations pour les deux géants du secteur (Zynga et King) ;

    Candy Crush Saga
    Candy Crush Saga
  • Plusieurs jeux de rôle particulièrement sophistiqués (Wartune, War Commander).

Cette liste de jeux nous confirme la bonne santé du créneau des jeux sociaux,dont on n’entend moins parler, certes, mais qui génère des revenus conséquents pour les plus talentueux : Facebook games on the decline? No one told that to Pretty Simple Games. Vous constaterez d’ailleurs qu’il en va de même pour les jeux mobiles qui affichent également de très bons résultats financiers (These 9 Mobile Game Companies Got Over $100 Million In Sales In 2013). Ceci étant dit, outre les offres de publicité sous forme de bannières, il n’y a pas beaucoup de solutions natives pour les annonceurs.

Cette cérémonie nous prouve surtout que le marché du jeu casual  /social est intimement lié aux terminaux mobiles. Il me semble donc tout à fait légitime de dire que Facebook devra redoubler d’efforts pour faire à la concurrence des nouvelles applications sociales mobiles venues d’Asie (L’avenir des jeux sociaux passera par les plateformes sociales mobiles).

Compte-rendu de la conférence Jeu vidéo et Marketing 2013

Saviez-vous que Danone avait produit un jeu pour la Super NES en 1994 (Super Dany) ? Cette anecdote nous prouve que les pratiques d’advergaming ne sont pas neuves. Il y a d’ailleurs une conférence qui est organisée tous les ans à ce sujet (cf. mon compte rendu de l’édition 2012). L’édition 2013 de la conférence Jeu vidéo et marketing s’est donc déroulée à Lyon le 20 novembre dernier. Je n’ai malheureusement pas pu m’y rendre, par contre, l’organisation a eu la gentillesse de me fournir un compte-rendu. Je vous propose donc la synthèse de cette rencontre qui était associée à la Serious Game Expo.

Plusieurs annonceurs se sont ainsi succédé lors de cette troisième édition. Deux campagnes sont sorties du lot cette année : l’opération Dumb ways to die du métro de Melbourne en Australie ainsi que le partenariat Coca Cola et Sony pour le jeu Playstation All Stars Island :

  • Coca Cola a introduit le jeu vidéo dans sa communication dès 1983, cela fait partie de sa stratégie qui consiste à aller chercher les consommateurs de la marque là où se trouvent leurs passions, puis de s’associer à ces passions ;
  • Le jeu est un loisir grand public et la marque de boisson tient à faire partie de cet univers ;
  • Ils proposent différents niveaux d’implication : le “simple” jeu web, le partenariat avec une licence du jeu vidéo comme World of Warcraft et le développement de jeu mobile comme Playstation All Stars Island (un dispositif d’envergure avec des critères de qualité élevés pour pouvoir autoriser l’exploitation de licences prestigieuses comme Uncharted ou Little Big Planet) ;
  • Un des jeux dématérialisés les plus joués de l’année avec plus de 1M de téléchargements.

Autre témoignage avec le jeu mobile ayant servi à la promotion de l’inauguration du stade Allianz Riviera de Nice :

  • Lydie Hippon-Darde d’Allianz a raconté l’ambition de la marque et expliqué leur choix de ne pas copier de mécaniques de jeu connues (ex : Candy Crush), en optant pour un gameplay innovant pour se différencier ;
  • Cet advergame est bon exemple d’un marque qui se lance pour la première fois dans le développement de jeu vidéo promotionnel en se posant les bonnes questions (Quel type de gameplay ? Comment intégrer la marque sans réduire l’expérience du joueur ?) ;
  • Ce jeu a été développé en collaboration étroite avec le studio Playsoft, il a remporté un grand succès (Top 4 sur iPhone et Top 6 sur iPad).

Orange est ensuite venu parler de Hellopolys dont la V.2 est sortie la semaine dernière :

  • Hellopolys est un advergame corporate, chargé de présenter l’activité de Orange dans le monde ;
  • Le joueur construit un réseau de télécommunication avec des mécaniques importées de jeux comme Sim City ou CityVille ;
  • Un parti-pris original, avec un game play riche qui remplace les classiques infographies des sites corporates par de l’interactivité et du fun.

Thibault Coupard de Ludostat est ensuite intervenu sur le thème de la mesure de la performance :

  • En tant que média interactif, le jeu vidéo possède des critères de mesures différents de la télévision, de l’affichage et même du web ;
  • En anticipant ces méthodes d’analyses avant le lancement des opérations, les media planner pourraient maximiser le nombre de joueurs et même limiter les coûts d’achat média ;
  • Pour réaliser des bilans pertinents, la marque doit se penser comme un éditeur de social games et exploiter leurs KPIS (nombre de joueurs passant les étapes du tutoriel, récurrence, viralité…)
  • Sans ces indicateurs, il est difficile d’acquérir de l’expérience, de faire les bons choix et de réussir ses futures campagnes…

Enfin, il y a eu une table ronde sur “Quelle valeur le gaming apporte-t-il aux marques ?” :

  • Malgré quelques incompréhensions entre studios et annonceurs, les marques explorent avec curiosité et envie ce média interactif (ex : les opérations menées par Emmanuel Durand de Warner Bros France sur le site MyWarner qui propose des challenges et des jeux à ses utilisateurs) ;
  • Alexandre Reymonet de Digiworks et Olivier Pinard de Yamago ont témoigné de la puissance de fidélisation de l’advergame, avec des joueurs qui peuvent continuer à jouer des mois après la fin de l’opération ;
  • Jerome Favre Felix de MNSTR a insisté sur la puissance des communautés pour faire décoller ces opérations ;
  • Adrien Guerra pour Namco Bandaï a conclu sur le besoin d’avoir des objectifs définis (notoriété, engagement, qualification de base de prospects…) pour assurer la cohérence et le ROI de ces opérations.

Bravo aux organisateurs pour nous proposer un événement comme celui-ci et merci aux différents intervenants pour avoir partagé leur point de vue et expérience.