Presque un milliard et demi d’utilisateurs des univers virtuels

Comme chaque trimestre, le cabinet KZero nous propose un décompte des utilisateurs des univers virtuels. Et comme à chaque fois, je suis toujours surpris par le dynamisme du secteur et par les taux de croissance affichée : Q2 2011 VW cumulative registered accounts reaches 1.4 billion. Nous approchons donc des 1,5 milliard d’utilisateurs des univers virtuels, un record pour ce secteur dont la croissance ne faiblit pas. La plus grosse progression est réalisée par la tranche des 10-15 ans qui totalisent plus de 650 millions d’utilisateurs.

Croissance du nombre d'utilisateurs d'univers virtuels

L’auteur de l’étude nous gratifie également d’une répartition en fonction de l’âge moyen des univers. Vous constaterez sur le graphique suivant qu’il y a maintenant une dizaine de plateformes virtuelles dépassant ou avoisinant les 50 millions d’utilisateurs (Poptropica, Moshi Monsters, Neopets, Club Penguin, Stardoll, Habbo, WeeWorld, IMVU, Dofus).

Répartition des univers virtuels en fonction de l'âge moyen des utilisateurs

Voici donc des statistiques très encourageantes pour les éditeurs, car au-delà des grosses plateformes dont nous venons de parler, il existe quantité d’acteurs de niche dont vous pouvez avoir le détail sur ce diaporama :

La grande question que vous devez maintenant vous poser est : “Et Second Life dans tout ça ?“. Et bien figurez-vous qu’ils viennent d’annoncer des chiffres également très satisfaisants : Second Life Makes $100M A Year in Revenue. Les 100 millions de $ de C.A. annoncé sont visiblement à relativiser comme nous le démontre Wagner James Au : Why Second Life Can’t Survive on Its Current Users Alone (And Why Only Mass Growth Will Save It). D’après l’auteur, l’estimation de C.A. pour 2011 se situerait plus aux alentours de 75 M$ et prouverait la fragilité du modèle économique de l’éditeur. La très large majorité des revenus de Linden Lab proviendrait ainsi des loyers versés par les propriétaires, mais la grogne monte chez ces derniers suite à l’augmentation des tarifs et les solutions alternatives comme les OpenSims mettent l’équilibre financier de l’éditeur en péril (cf. Second Life fête ses 8 ans, quel bilan de cette période ?). Du coup, ce dernier (l’éditeur) publie des chiffres détaillés de son économie pour en prouver la viabilité : The Second Life Economy in Q2 2011.

Je ne me prononcerais pas sur la fiabilité des données financières de Second Life, par contre je ne peux que constater les progrès qu’ils font avec notamment l’introduction des mesh en remplacement des prims (pour améliorer la fluidité des objets 3D et simplifier l’importation) : Mesh goes gridwide: Create, sell, buy & enjoy all-new things in SL. De même, ils viennent de mettre en ligne la V.3 du viewer qui propose une version simplifiée pour les nouveaux (mais qui ne fonctionne pas sous Mac Os Lion) : Le Client Viewer 3.0 de Second Life.

Bref, l’important est que SL ne représente maintenant plus qu’une minorité des usages autour des univers virtuels et que les membres de la génération y ont massivement adopté les environnements virtuels. Si mes calculs sont exacts, dans 10 ans tous ces jeunes seront dans le monde professionnel. Espérons qu’ils militeront pour une meilleure reconnaissance des plateformes virtuelles en entreprise (serious games, v-meeting, v-training…).

Un commentaire pour “Presque un milliard et demi d’utilisateurs des univers virtuels”

  1. Posté par Mouffles a dit : le

    militer militer je ne sais pas quand même ;)
    Mais ça changera indubitablement le comportement et la demande de ces futurs jeunes adultes face aux jeux auxquels ils jouent.

    En ce moment j’affine mon expérience avec les 8/14 ans, c’est une cible complètement à part, marginale, mais qui a des comportements et des attentes très intéressantes, qui n’ont rien à voir avec les plus grands (15/20 ans).

    Si ça vous intéresse je vous conseillerai de regarder du coté de blablaland, et de nous faire un beau papier dessus ;) ça serait très intéressant, ils s’adressent aux 10/15 ans justement, et ils cartonnent depuis un bout de temps en France.