Posts Tagged univers virtuel

Une représentation géographique du Web: Web Trend Map 4

Petit news aujourd’hui pour marquer la sortie de la dernière édition de la Web Trend Map. Il s’agit d’un travail de représentation d’Internet, ou du moins des 333 domaines et des 111 personnes les plus influentes du Net. Il a était réalisé par iA, une société établie au Japon, qui travail sur la construction de “marque interactive“.

Ce qui est intéressant dans ce travail, c’est qu’ils cherchent à représenter le web en le transposant au monde réel, puisqu’en effet, leur carte est en fait celle du métro de Tokyo. Ainsi, je vois dans cette réalisation une tentative de concrétiser un espace totalement abstrait, d’où le lien avec les mondes virtuels et la raison de cet article ici. Car même si ce n’est pour l’instant qu’une image interactive, la mise en place d’un système de navigation de site en site à partir de ce concept pourrait facilement voir le jour et serait une grande évolution, puisqu’actuellement, la “géographie” d’Internet n’est défini que par les résultats des moteurs de recherche.

Resterais alors à en trouver l’intérêt, dont voici quelques pistes qui me viennent naturellement à l’esprit: pour l’utilisateur, un surf plus efficace, plus ciblé sur ses intérêts et ses envies du moments, pour les domaines, des visiteurs peut être moins nombreux mais avec un taux de transformation bien plus important, ainsi qu’une représentation claire de l’environnement concurrentiel. Enfin, quoi qu’il en soit, l’idée de cette carte me plait bien!

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Permission Marketing: Essentiel au vMarketing?

Après un week-end de repos, revenons en à nos interrogations sur l’existence propre du marketing virtuel. En effet, la semaine dernière, j’en étais arrivé à me pencher clairement sur le concept de vMarketing, ses attributs, et surtout ses différences, par rapport au marketing classique. La conclusion fut qu’il existait trois axes prédominant, à savoir la notoriété, l’image et le relationnel. Sans avoir commencer à étudier ces axes, une autre question était survenu, une question que François Cazals avait développé dans ses travaux, celle de l’existence d’une contrainte forte: le concept de marketing consenti, plus connu sous le nom anglais de “permission marketing“.

Commençons d’abord par une définition. Le concept est plutôt simple et parait naturel: créer des propositions ciblées pour une population ciblée et consentante. Naturel certes, quand on y pense, et pourtant, si peu appliqué (si vous ne me croyez pas, allez donc voir le nombre de pubs inutiles que vous avez reçu aujourd’hui dans votre boite aux lettres, et le nombre de spam que votre boite email bloque inlassablement chaque jour). Ce concept a été inventé et popularisé par Seth Godin, ancien responsable du marketing direct de Yahoo, dans son ouvrage Permission Marketing.

Ainsi, son objectif est de capitaliser sur la part de client et non la part de marché. On cherchera ainsi à inciter les consommateurs à s’investir et à se lier à une marque ou un produit, grâce notamment à du marketing relationnel. Le taux de conversion en utilisant cette approche est bien plus important, compensant ainsi le nombre de clients prospectés plus faible. Les trois critères majeurs nécessaires au succès d’une telle approche sont:

  • Pertinence
  • Réponse à une attente
  • Personnalisation

Tout ceci semble clair, naturel et vraiment efficace, efficient même, si l’on consifère que le ROI doit être largement supérieur à des méthodes classiques du marketing, par la persuasion notament. La grande question pour moi est donc, pourquoi? Pourquoi ne pas utiliser ce concept dans toute approche marketing, surtout maintenant que les technologies nous permettent de gérer des SI de grandes complexités et donc d’avoir recours à des CRM en permanence? Pourtant, ce concept reste accolé à celui de niches, et n’est utilisé qu’avec parcimonie par l’ensemble des grands acteurs de la scène marketing.

Alors soit, qu’ils y restent dans leur méthode marketing de matraquage abusif, tant pis pour eux. Car oui, en effet, et je parle par expérience, sur le net, sur les réseaux, et donc sur les plate-formes d’avenir, les clients n’acceptent que ce qu’ils veulent, et tous les spams et les pop-ups du monde ne changeront pas ca. Sur le net, nous sommes chez nous, et chez nous, nous n’acceptons que ce que nous voulons accepter. Le marketing consenti est donc LA solution, pas une des solutions, mais bien la seule que je vois viable sur le long et même moyen terme.

Et ceci est d’autant plus vrai lorsque l’on parle de monde virtuel. Rien de plus enérvant dans un monde virtuel que des spammers ou des gold farmers. Pour réussir son marketing dans un monde virtuel, du vMarketing donc, je pense en effet aussi, tout comme le pense François Cazals, que la prise en compte du concept de Permission Marketing est obligatoire. Imaginer afficher pour toute personne connecté la même publicité dans un monde virtuel alors que l’on peut si facilement ciblé la client est une aberration qu’il faut absoluement éviter.

Enfin, je peux conclure cette article en disant que même si cette nécessité et cette possibilité ne différencient pas assez la vMarketing du rMarketing, cela en tout cas, ne les rapproche pas plus. Malgré tout, la question reste entière, qu’est ce que le vMarketing et comment le mettre en place?

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EVE Online: un MMO de niche qui cartonne!

Pas de grande question ce soir, simplement une petite news, mais qui a son importance dans le mondes des univers virtuels et particulièrement des MMOGs. Il s’agit de la sortie de l’extension Apocrypha du jeu Eve Online. Développé par CCP, une société islandaise, ce jeu sortie en 2003 a su occuper une niche et en faire un marché très profitable. En effet, aujourd’hui, Eve online compte plus de 250 000 joueurs, ce qui est peu comparé à Wow (12M de joueurs), mais énorme en prenant en compte les moyens investis et en le comparant à de nouvelles soit disant “grosses” productions tel que WAR (300k joueurs) ou AOC (il en reste encore des joueurs?). De plus, Eve est un des rares jeux à voir sa population augmenter constamment depuis son lancement. Il y a donc là un vrai produit profitable, dont beaucoup d’éditeurs feraient bien de prendre exemple.

Pour le plaisir, je vous joins le trailer de l’extension, qui est donc la plus importante de toutes (il y en a eu déjà 9 autres tout de même), expliquant pourquoi je me penche dessus maintenant. Je vais m’arreter là, malgré le fait que je pourrais débattre du jeu et des raisons de sa réussite toute la nuit.

A noter que le jeu peut être tester deux semaines gratuitement, alors si cela vous motive, n’hésitez pas, rendez-vous sur le site officiel.

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Univers virtuels VS MMOG?

Ce soir encore, je ne continuerais pas directement à parler de mon mémoire. Au lieu de ça, je vais tenter de faire la distinction entre univers virtuels et MMOG (Massive Multiplayer Online Game). J’annonce de suite la couleur, pour moi, le concept d’univers virtuel englobe celui de MMOG, mais tous ne le voient pas comme ça. Et pourtant…

Rappelons d’abord que les MMOG est “un genre de jeu vidéo faisant participer un très grand nombre de joueurs simultanément par le biais d’un réseau informatique ayant accès à Internet” (Source Wikipédia). Ainsi, nous retrouvons bien la notion de jeu vidéo d’une part, de communautés d’autre part, et enfin de technologie, de TIC même. Ainsi, d’après la définition des mondes virtuels sur laquelle j’ai travaillé il y quelques jours, un mmog est clairement un univers virtuel. Vous en voulez la preuve? Si nous reprenons les 4 concepts fondateur de ce dernier, nous avons donc: créé par l’Homme, communautaire, interactif et perception partagée. Tous son entièrement repris par la définition même du MMOG. Par contre, celui-ci contient un élément qu’un univers virtuel ne comprend pas forcement, à savoir la notion de jeu, et donc de but et de règles. Mais jusque là, et contrairement à ce que beaucoup disent, pour moi, un MMOG est un genre d’univers virtuel.

D’ailleurs, je ne suis pas le seul à le penser. Fred Cavazza, spécialiste blogger des mondes virtuels et du vBusiness, définit 4 grands domaines d’application de ce phénomène (Source):

  • Social, orienté vers les activités communautaires
  • Games, principalement donc MMO/MMORPG
  • Entertainment, dirigé vers des loisirs communs (musiques, films, sexe!, etc)
  • Business, à forte activité de commerce donc

Il a d’ailleurs dressé une carte très intéressantes des différents univers présents sur ces différents segments (segments? Puis-je déjà parler de segments ici?). La voici:

Carte des univers virtuels par segment

La chose frappante bien sur, est avant tout la profussion de mondes virtuels présents. Et encore, ne sont représentés là que les principaux. Bref, pour en revenir à notre question du jour, doit-on traiter différemment univers virtuels et MMOG? Oui si l’on traite les 4 domaines de Fred Cavazza différemment, non si l’on parle d’univers virtuel en général. Et c’est bien ce que nous allons faire ici, du moins dans un premier temps. Car en effet, notre but sur ce blog est de mettre en lumière le vMarketing et ses caractéristiques, non pas de traiter des mondes virtuels ou des MMOG. Si vous voulez des informations détaillées sur ces deux sujets, vous pouvez vous rendre respectivement sur Virtual worlds news et sur JOL.

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Univers virtuel, tout aussi “clair”…

Après s’être penché sur la définition du marketing, il est nécessaire je pense (pour en venir à parler de vMarketing, ce qui est tout de même l’objet de ce site), de se pencher sur la définition de l’univers/monde virtuel. Pour commencer simplement, Wikipedia nous apporte ceci:
“Un monde virtuel est un monde créé artificiellement par un programme informatique et hébergeant une communauté d’utilisateurs présents sous forme d’avatars et pouvant s’y déplacer et y interagir. La représentation de ce monde et de ses habitants est en deux ou en trois dimensions.”

D’une part, vous pouvez me dire qu’il s’agit de Wikipedia et que contrairement à ce que tous les internautes en pensent, il ne s’agit pas là d’une définition officielle. Certes, mais en même temps, et c’est bien là le problème, aucune définition officielle (j’entends par là venant d’un dictionnaire reconnu) n’existe. Ainsi, seul la comunauté online est en mesure de nous apporter une réponse. Ainsi, il s’agit bien là d’un concept nouveau, et surtout auto-créé, dans le sens où les utilisateurs des univers virtuels ont eux-mêmes défini le cadre de leur activité.

D’autre part, en nous penchant sur cette définition, nous pouvons en retirer plusieurs éléments interessants. Déjà, il est question de monde créé artificiellement, par l’homme donc. Ensuite, la notion de communauté semble primordiale, qu’on représente sous forme d’avatars. De même, la définition nous oriente dans l’interet de ces mondes, à savoir l’interaction. Enfin, il est fait état d’une représentation (au moins visuelle), en 2D ou 3D, de ces univers.

Nous pouvons donc résumer cette définition par ces quatre concepts:

  • Créé par l’Homme
  • Communautaire
  • Interactif
  • Perception partagée

Et c’est pour moi, l’essence même de la définition des univers virtuels. Bien sur, cette définition est clairement compatible avec les bases des jeux vidéos, du moins multi-joueurs. Maintenant, c’est un autre sujet dont nous parlerons une prochaine fois. Les univers virtuels (non jeux vidéo) les plus connus sont Second Life tout d’abord, mais aussi Entropia, Habbo Hotel, ou encore le tout nouveau et si peu fonctionnel Home de la PS3.

A noter enfin que recemment, nous avons commencé à voir apparaitre un autre terme pour s’attaquer à ce sujet, celui de métavers. Venant tout droit de l’imagination de l’auteur Neal Stephenson, et de son roman Snow Crash de 1992, ce terme de “méta-univers” fait aussi référence aux univers virtuels, mais en y rajoutant un cinquième concept, celui d’immersion, que nous aurons l’occasion de retraiter sur un autre sujet.

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Premier Post

Bienvenue sur ce nouveau blog qui a pour objectif de traiter du vBusiness, des univers virtuels, et plus particulièrement du vMarketing.

Actuellement étudiant à la Sorbonne en master 2 de gestion,  je débute la réalisation de mon mémoire de fin d’étude. Ainsi, j’ai décidé de lancer ce blog pour, dans un premier temps, me servir de support lors de sa réalisation. J’y placerai donc des rappels de marketing, de stratégies, de business en général, mais aussi des infos sur les univers virtuels, les MMO, et l’industrie du jeu vidéo.

Tout ceci sera dans l’optique de lancer et cadrer ma réflexion sur ce sujet nouveau qu’est le marketing virtuel et ses implications pour une entreprise, pour un consommateur, pour notre société. Donc pas de blabla, pas de grandes phrases, juste des infos et éventuellement, je l’espère, des échanges avec vous, lecteurs.

Merci pour votre attention et bonne route sur le web.

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