L’avenir du v-business est-il au papier ?

J’ai déjà eu l’occasion de vous parler de la taille conséquence du marché du social gaming et surtout des nombreuses possibilités de monétisation. Si nous sommes tous d’accord pour dire que les objets et services virtuels sont une authentique mine d’or pour les éditeurs (cf. Ne parlons plus d’objets virtuels mais d’objets numériques), les micro-transaction restent tout de même bridées par le mécanisme d’alimentation du compte qui repose sur un N° de carte de crédit ou un compte PayPal. Cela peut poser problème pour une partie des joueurs qui ne possèdent ni l’un ni l’autre (notamment les ados et pré-ados) ou pour ceux qui ne veulent pas faire apparaitre sur leur relevé bancaire de telles dépenses (femmes au foyer).

Les cartes prépayées pour fluidifier les microtransactions

La solution vient donc des cartes prépayées qui ont connues un essor formidable cette année (plus de 85 MM$ en 2010) avec une distribution massive de l’ensemble des acteurs depuis le début de l’année dans les principales chaines de distribution US (Target to sell Facebook Credits gift cards) et même anglaise (Tesco offers prepaid Facebook Credit cards). À ma connaissance les cartes de Facebook Credits ne sont pas encore distribuées dans les enseignes françaises (je n’y met jamais les pieds) mais il suffit de regarder le catalogue des enseignes US comme BestBuy ou Target pour se rendre compte de la variété de l’offre :

Collection de cartes prépayées

Les éditeurs de jeux plus traditionnels sont ainsi en train de travailler dur pour être également présent dans les allées des supermarchés (et aux caisses) : Kongregate Virtual Currency Now Purchasable With GameStop Gift Cards, Poptropica Launches Prepaid Cards… Dernièrement Facebook a même commencé à vendre des objets virtuels à crédit : Facebook Tests “Pay Later” Option for Buying Virtual Goods.

Pokemon + Social Games = NanoStar Cards

Le problème avec les cartes prépayées est qu’elles ne sont pas très sexys. Comprenez par là qu’elles ne sont que des supports de paiement, mais qu’une fois activées, elles ne valent plus rien, même sur un plan émotionnel. Et c’est là où d’autres cartes entrent en scène, les cartes de personnages virtuels. L’idée étant de reproduire en ligne les mécaniques de jeux qui ont fait leur preuve comme Magic ou les Pokemon. Certains éditeurs s’y sont cassé les dents comme Nexon (MapleStory iTCG Online closing down) mais Digital Chocolates propose un système qui va un peu plus loin.

Pour la petite histoire, Digital Chocolates a été créé par Trip Hawkins, le fondateur d’Electronic Arts. Cette start-up a développé une série de jeux reposant sur le principe de cartes : NanoStar Castles Combines Golf and Magic In Medieval Facebook Card Game et Digital Chocolate Releases the Latest NanoStars Title, Card Rivals.

Le jeu Card Rivals sur Facebook

Les NanoStar sont donc des cartes (virtuelles) qui permettent de jouer à des jeux en ligne. Là où ça devient intéressant, c’est qu’une même carte peut servir pour plusieurs jeux : It’s like Pokemon for adults”: Digital Chocolate Introduces NanoStar.

Le système de cartes universelles de NanoStar

Voici donc un système particulièrement intéressant. Il ne reste plus à l’éditeur qu’à commercialiser une version hors-ligne de ces cartes et la boucle est bouclée !

Je ne saurais pas vous dire si ce modèle économique est le Saint-Graal des social MMOs, en tout cas il est intéressant de constater le paradoxe suivant : le support papier (cartes prépayées ou cartes à jouer) qui finance et viabilise les plateformes de jeux en ligne.

Ces exemples devraient donner des idées à des acteurs comme Dofus qui pour le moment exploite des cartes prépayées de chez TicketSurf ou PaySafeCard. À quand des cartes hybrides ?

Quelles opportunités pour les annonceurs ?

Une fois que nous avons dit tout ça, reste à isoler les possibilités de placement pour les marques. Elles sont de 3 ordres :

  • La sponsorisation de cartes prépayées, où l’annonceur finance une partie (ou la totalité) du coût de la carte en échange de visibilité (logo sur la carte elle-même) ;
  • L’édition de cartes prépayées, où l’annonceur édite et distribue des cartes à son nom qui sont compatibles avec les systèmes de points virtuels ;
  • La sponsorisation de cartes à jouer, où l’annonceur va associer son nom à celui d’un personnage ou d’un lieu. Il peut également s’insérer dans un système existant en proposant sa propre classe de personnage ;
  • L’édition d’un système de cartes à jouer, où l’éditeur créer son propre système (Carrefour l’a fait récemment avec des cartes aux couleurs de l’équipe de France de football).

Voilà une série de possibilités qui laissent une belle marge de manoeuvre, et encore, cette liste n’est pas exhaustive. si vous avez d’autres idées ou exemples, n’hésitez pas à publier votre témoignage dans un commentaire.

2 commentaires pour “L’avenir du v-business est-il au papier ?”

  1. Posté par FredCavazza.net > Rétrospective sur mes prédictions 2010 a dit : le

    [...] Saviez-vous que la valorisation de Zynga dépassait celle d’Electronic Arts ? Ce fait illustre parfaitement l’engouement pour les social games (de même que les nombreuses acquisitions). Bref, les social games ont la côte et nous pouvons voir débarquer sur Facebook des jeux de plus en plus sophistiqués (la liste est longue mais, je peux vous citer par exemple Kogamu, Monster Galaxy, Urban Warfare…). Non seulement le secteur est très dynamique, mais les solutions de monétisation gagnent également en maturité (L’avenir du v-business est-il au papier ?). [...]

  2. Posté par sébastien Chirpaz a dit : le

    Pour avoir bien étudié la chose alors que je travaillais chez un éditeur de jeux en ligne, je peux vous dire que si su le papier le principe semble être “marketinguement” évident il se heurte au sacro saint pb de référencement qui a fait fuir beaucoup d éditeur vers le online. A moins de trouver un distributeur qui maitrise tous les réseaux (ex Panini), sous condition d’avoir une marque ou licence forte… l’accès au réseau de distribution est compiqué.

    Par contre il est clair que pour mettre un maximum de chance de son côté il faut que ces cartes aient une valeur transactionnelle au delà du premier usage (échange entre les amis…)…

    ll manque dans cet inventaire les cartes prépayées de crédit pour le Xbox live.

    En tout cas nn en revient à cet rematérialisation du virtuel dans le réel dont on parle beaucoup…..

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