Second Life se repositionne vers plus de simplicité, de jeux et d’expériences virtuelles

Ces derniers temps je parle plus de social games que de Second Life qui n’en finit plus de se remettre de sa crise de croissance (Second Life fête ses 8 ans, quel bilan de cette période ?). Si le rôle qu’a joué Second Life dans l’évolution du web et des jeux en ligne est indéniable (Quel est l’héritage de Second Life ?), force est de constater que relancer la machine n’est pas chose facile. Après plusieurs changements de direction, il semblerait qu’avec l’arrivée du nouveau CEO (Rod Humble, anciennement en charge des Sims et de EverQuest) Second Life soit en train de finaliser un retour gagnant. Un gros travail d’introspection a été mené pour définir une nouvelle road map et une proposition de valeur crédible : CEO Rodvik Humble Shares Highlights From 2011 and his Outlook for 2012.

Plusieurs chantiers ont ainsi été menés à terme en 2011 : la sortie de la version 3 du viewer, la consolidation de la marketplace, le déploiement des meshs sur la grille principale et le lancement de Linden Realms, le laboratoire de jeux de Linden Lab.

Linden Realms, l'île de jeux de Second Life

L’arrivée du nouveau CEO donne donc un second souffle à la plateforme qui en a bien besoin (l’univers a enregistré une moyenne de 24.000 nouveaux utilisateurs par jours en fin d’année dernière). De nombreux projets persistent (South Carolina middle school classes go virtual), mais la concurrence est particulièrement rude, notamment de la part des OpenSim (avec des offres packagées comme celle de Kitely : Kitely brings Facebook, instant regions to OpenSimKitely, open source virtual worlds simplified) ou de Minecraft (Minecraft = Second Life + Lego universe – 24 bits).

Toujours est-il que les grandes lignes du nouveau positionnement de Second Life sont tracées : Linden Lab: “The Weirder The Better”. Les chantiers de 2012 seront donc les suivants :

  • Une prise en main facilitée avec un processus d’inscription ultra-rapide et un certain nombre d’avatars prêts à l’emploi ;

    Le nouvel écran d'inscription
  • Un accueil des nouveaux moins intimidantavec une dizaine d’îles spécifiquement dédié aux premiers pas des résidents ;

    Beaucoup de monde à l'accueil des nouveaux
  • Une orientation forte vers les jeux avec des destinations thématiques (Vampire & Goth, Pirates, Sci-Fi, Fantasy…) et d’autres expérimentations sur Linden Realms;

    Une île dédiée au thème des pirates
  • Des outils de développement plus sophistiqués pour libérer la créativité des builders ;
  • L’enrichissement de l’offre premium avec notamment des îles réservées aux résidents payants comme Wilderness ;
  • Des expériences virtuelles transmédia avec notamment l’acquisition d’une startup spécialisée (Linden Lab Acquires Game Studio LittleTextPeople To Build Beyond Second Life).

C’est très certainement cette dernière annonce qui m’interpelle le plus. Avec l’acquisition de LittleTextPeople, Linden Lab se dote d’une agence capable de réaliser des campagnes transmédia incluant des environnements virtuels. Une offre particulièrement alléchante pour des marques qui ont des histoires à raconter (ex : Dior qui pourrait décliner sa dernière campagne) ou des messages à faire passer (ex : Areva qui voudrait expliquer plus en détail les mesures prises pour renforcer la sécurité des centrales nucléaires). J’imagine que la finalisation du Web Viewer s’inscrit également dans cette démarche (Second Life disponible dans votre navigateur).

Comme vous pouvez le constater, Second Life est bel et bien de retour dans la course avec une offre ambitieuse et une proposition de valeur crédible. Vivement la suite !

4 commentaires pour “Second Life se repositionne vers plus de simplicité, de jeux et d’expériences virtuelles”

  1. Second life dans quelque années, la première “vraie” Matrice ?…

  2. @ Dagautier > Pourquoi la première “vraie” matrice dans quelques années ? Je ne voudrais pas me lancer dans une définition de ce qu’est la matrice, mais il me semble que Second Life a atteint son objectif depuis de nombreuses années (créer un univers virtuel persistant viable) là où d’autres ont échoué, notamment Google. Dans la mesure où nous parlons d’environnement virtuels, la véracité de tel ou tel univers est subjective. Pour moi une matrice est réelle à partir du moment où la communauté décide qu’elle l’est et que des dizaines de millions de personnes y investissent du temps et de l’énergie. De ce point de vue là, Second Life n’est ni plus ni moins “vrai” que Minecraft (pas exemple).

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