Source PARIS (AFP) - 12/11/2008 21h20
Le numéro un mondial des jeux vidéo, l’éditeur américain Activision Blizzard (Vivendi), lance aujourd’hui en Europe et en Amérique la deuxième extension de « World of Warcraft » (WoW), étendant l’univers virtuel de ce jeu de rôle en ligne, le plus joué sur la planète avec 11 millions d’abonnés.
Commercialisé dans 23 pays, « Wrath of the Lich King », réalisé par plus de 125 développeurs du studio Blizzard, permettra aux joueurs déjà en possession du logiciel de base « World of Warcraft » d’agrandir cet univers virtuel, en mettant à leur disposition un nouveau continent froid et inhospitalier, baptisé Norfendre, où règne le roi-liche, Arthas Menethill.
« Notre jeu fonctionne car il est à la fois facile d’apprendre à y jouer mais il est très difficile à maîtriser complètement. Il s’adresse à tous les publics. Même une grand-mère peut y jouer », explique dans un entretien à l’AFP le producteur senior du logiciel, John Lagrave.
Exclusivement jouable en ligne, World of Warcraft nécessite un abonnement de 11 à 13 euros par mois en Europe, de 13 à 15 dollars aux Etats-Unis.
« World of Warcraft » domine très largement le marché des jeux de rôle en ligne, même si Orange a lancé un jeu concurrent en septembre dernier: « Warhammer Online ».
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Tout simplement parce que World Of Warcraft est le monde persistant qui possède le plus de joueurs et que bon nombre d’entre eux y ont développé un attrait voir une addiction particulière notamment grâce aux interactions qu’ils peuvent avoir les uns avec les autres.
L’univers du jeu favorise en effet les rapports sociaux et on retrouve dans WoW une hiérarchie proche de celle de la société réelle avec ses héros, ses gentils, ses rebelles etc…
En tant qu’ancienne joueuse assidue (accroc) à ces jeux en ligne, c’est une fois dépassé le stade de l’addiction que je me suis intéressée aux raisons de celle-ci. Le fait que le monde persistant favorise des rapports et des interactions sociales « riches » compte pour beaucoup dans son succès. Je me suis alors dit qu’il était absolument nécessaire de transporter cette « magie » propre à ces jeux en ligne dans d’autres contextes et d’utiliser la passion générée par ces jeux pour enseigner ou encore pour faire aimer sa marque. Le succès de WOW est une des raisons pour lesquelles je crois fortement en l’avenir des mondes persistants aussi bien dans le domaine du e-learning que dans celui des univers virtuels de marque ou dans d’autres usages que l’on doit encore inventer.
A force d’entendre parler de WOW et d’être exclu de certaines conversations (tous mes amis jouent) j’ai profité du gros weekend du 11 novembre pour tester ce MMO (10jours gratuits sur le site c’est sympas).
Verdit : c’est une drogue
Seul, il est clair que le jeu n’a aucun intéret, mais il suffit que vous jouiez avec 1 ami ou que vous rencontriez des gens dans le jeu avec qui vous vous entendez bien et vous deviendrez accro TRES rapidement (il me faut tel objet, tel sort, tel quete, tuer tel monstre etc…)
Par contre qu’est ce qu’on marche !!! 80% du temps joué (en temps réel) c’est de la recherche d’objet, plante, monstre, PNJ et donc marcher marcher marcher…
Bravo. Argumentaire « hardcore ». Plaidoyer 10/10.