La dernière édition de la LOGIN Conference s’est tenue du 11 au 14 mai dernier à Seattle. Cet évènement, existant depuis 3 ans maintenant, regroupe de nombreux professionnels du secteur du jeu online afin de débattre de toutes les problématiques du secteur, et notamment de son avenir.
Ainsi, une conférence intitulé « Online Games 2014: Twelve Spoilers for the Future » s’est attaqué directement à établir une projection de ce que pourrait être le marché des MMOs dans cinq ans. De nombreux spécialistes étaient présents pour répondre à cette question, dont notamment Adam Martin, un ancien de chez NCSoft.
J’ai personnellement trouvé leurs conclusions plutôt pertinentes et plausibles (les 3 premières du moins). Mais souhaitant lancer le débat sur ce sujet, je poste donc ici les quatre grandes tendances qui se sont détachées de cette conférence dont j’ai pu trouver le résumé sur le net.
Tout d’abord, il a été fortement question du développement massif du cloud computing. Pour ceux qui ne sont pas familier du concept, il s’agit en fait d’un transfert de la puissance de calcul des ordinateurs personnels vers des serveurs distants (Pour plus d’info, voir l’article de Wikipedia). Ainsi, la barrière technologique entre les joueurs équipés de machines récentes et ceux ne disposant que de netbook par exemple, disparait. Cela permettrait donc une forte démocratisation du jeu online, ouvrant ainsi de nouveaux marchés, mais aussi de voir apparaitre de nouvelles possibilités en terme de développements, puisque n’étant plus limités par la puissance des machines « lients ».
D’autre part, la question de la géographie du marché du jeu en ligne a aussi été étudiée. D’après eux donc, la Corée perdrait d’ici peu sa place de leader sur le secteur, au profit de la Chine. Par contre en Occident, l’Europe deviendrait le marché prépondérant, devant les Etats-Unis donc, grâce à l’émergence de premiers vrais succès, une fois les différences culturelles du territoire gérées de manières efficaces.
Ensuite, en ce qui concerne le point de vue économique, la récession mondiale serait une opportunité de grande envergure pour le secteur. En effet, le jeu en ligne est clairement l’un des loisirs le plus rentable en termes de temps de divertissement par rapport à l’argent investi. De plus, près de 90% des offres seraient ainsi proposées en free to play, avec une monétisation par la publicité. La publicité dans le jeu vidéo devrait donc se professionnaliser dans les années à venir, avec des régies publicitaires spécialisées dans ce domaine.
Enfin, il a aussi été fait part de la prise d’importance des consoles sur le marché du jeu en ligne. La raison principale de cette prévision a été la capacité a lancer des jeux plus stables et de meilleurs qualité sur consoles que sur PCs. A noter tout de même l’opposition assez nette entre cette dernière tendance et les précédentes.
Pour conclure, je dirais que les deux points majeurs à retenir de cette conférence sont le Cloud Computing et la monétisation par la publicité. Car en effet, beaucoup parlent du premier point depuis longtemps, de l’avenir des SaaS ou de systèmes innovants tel que OnLive, et il est donc fort probable que cette optique soit prépondérante dans les années à venir. Le second point quand à lui est déjà un modèle économique très utilisé mais qui ne montre pas la même qualité de résultats pour tous. Il reste ainsi beaucoup de recherches à faire sur ce sujet pour le rendre pérenne, et cela sera sans doute un des défis majeurs des développeurs et éditeurs de jeux en ligne dans un avenir proche.
Qu’en pensez vous?
C’est étonnant que le modèle économique cité soit celui de la publicité pour les modèles free-to-play, alors que le paiement à l’acte est aujourd’hui une réalité qui fait vivre de nombreux jeux en ligne, et où par ailleurs l’Europe est très bien placé avec une offre de micropaiement complète et acceptée par les internautes. Rien n’a été dit sur ce sujet ?
Le F2P ne se limite pas à la monétisation par la publicité. Ce serait une erreur - à mon sens - de ne concevoir ce business model que par ce biais.
La vitalité de ce business model est surtout du à la commercialisation d’options payantes (compte premium, personnalisation de l’avatar, items facilitant la progression du joueur, etc.).
La publicité (qui a été abandonné par bien des acteurs utilisant ce business model) reviendra en force dès que la rémunération se fera au temps de présence des joueurs face à la pub plutôt qu’au click ou au visionage unique.
Toutefois, les options payantes resteront probablement prégnantes dans le CA des boîtes exploitant ce business model.
Bonjour
Adepte des premières heures au MMORPG EveOnline, j’ai vu évoluer ce jeu au fil de ses 5-6 années d’existance.
Un point qui me marque, et qui devrait également guider l’évolution de ces jeux en ligne est la complexité grandissante des fonctionnalités et le foisonement des possibilités… laissant toujours plus de liberté au joueur (enfin Eve est un jeu à part). Par ailleurs, il faut aussi tenir compte de l’age des joueurs… Autant il y a 5 ans, les MMO émergeaient, autant dans 5 ans, les MMO correspondront à la majortié de jeux vendus. Or, les premiers accorcs aux MMO du début du siècle (qui par ailleurs seront les « enseignants et passeurs de relais ingame) seront très exigenats sur les fonctionnalités, possibilités, graphismes, etc…
Bref, l’age est un facteur qui sera au coeurs des préocupations des éditeurs (et n’en parlons pas dans le cadre de la publicité)…
TBH
La question du micro paiement est intéressante. En effet, comme vous les soulignez, Olivier et Julien, c’est un business model qui a montré des capacités certaines pour plusieurs sociétés.
Pourtant, je dirais que malgré tout, il ne s’agit que d’un modèle de niche, et clairement loin d’être accepté par la majorité des joueurs de MMO. Ainsi personnellement, vous l’aurez compris, je ne crois pas en son avenir, autre que pour un marché pleinement casual, dans le sens « sans implication de la part des joueurs ». Or un MMOG sans implication n’est rien d’autre qu’un jeu vidéo « classique ».
Par contre, le modèle de financement par la pub pourrait évoluer vers un avenir plus prometteur, en tentant réellement de s’adapter à ce nouveau média. Mais nous en sommes encore très loin, la publicité dans le jeu vidéo en étant réellement à ses balbutiements.
D’ailleurs, si on s’en tient à la définition, il ne s’agit même pas de pub, mais seulement de « communication hors-média ». Il est temps d’évoluer non? :)
Pour ce qui est de la remarque de TBH, il est vrai que les joueurs de MMO en général vont devenir et sont déjà de plus en plus exigeants.
Maintenant, le fait que cette exigence devienne une préoccupation majeure des éditeurs, ce n’est clairement pas gagné selon moi. Les échecs cuisants de WAR et AOC l’année passée sont là pour nous rappeler à quel point les éditeurs, aussi gros et expérimentés soient-ils, ne sont pas en phase avec leurs clients!
En attendant, on restera sur EVE ;)
La monétisation par la publicité n’est qu’une piste parmi d’autres. C’est plutôt le concept de free-to-play qu’il faut redéfinir. Aujourd’hui, les meilleurs free-to-play ne sont pas totalement gratuits puisque si l’accès au jeu est gratuit, il est rapidement nécessaire d’acquérir des items pour progresser.
Le travail est désormais de trouver des systèmes originaux d’acquisition de ces items ou d’envisager des solutions alternatives de rémunération pour les créateurs, notamment sous la forme de la publicité, mais aussi de forfaits et de co-branding.