Empire of Sports, un univers virtuel dédié au sport

A peine ai-je publié une cartographie des univers virtuels qu’elle semble déjà obsolète ! Car figurez-vous qu’un poids lourd s’apprête à débarquer sur le créneau des univers virtuels : Empire of Sports.

Pourquoi un poids lourd ? Tout simplement parce que ce projet possède des moyens et des ambitions démesurées : 2 ans de développement et une équipe de 150 développeurs pour un MMORPG entièrement dédié au sport. Le principe est très simple : vous créez votre avatar que vous entraînez à différentes disciplines (ski, tennis, basket, foot…), que vous équipez et que vous inscrivez à différentes compétition.

Le moteur graphique du jeu à l’air particulièrement impressionnant, une sorte de Entropia Universe avec un peu moins d’extra-terrestres et un peu plus de footballeurs :

Et là vous me direz : “Mais d’où sort ce projet ?” Tout simplement de Infront Sports & Media, un géant du marketing sportif international. Cette société est notamment en charge de la vente des droits médias de la Coupe du Monde de Football 2006 (soit plusieurs centaines de millions d’euros). Vous aurez donc compris que nous sommes bien loin des start-up made in SF, c’est du lourd… du TRÈS lourd.

Inutile de vous expliquer que les possibilités sont gigantesques, aussi bien en terme d’image (le sport est un des thèmes fétiches des annonceurs) que de business (des produits dérivés virtuels par millions). Est-ce bien sérieux ? Oui je pense, car l’initiateur de projet a les moyens des ses ambitions… et des ambitions démesurées. Vous vous en doutez, le but à terme est de recréer les compétitions se déroulant dans le monde réel.

Les inscriptions sont ouvertes mais la beta de débutera pas avant la fin de l’année.

/!\ Article initialement publié sur FredCavazza.net.

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Cartographie des univers virtuels

Les univers virtuels sont à la mode, c’est indéniable. Avec une très forte exposition médiatique d’univers comme Second Life ou World of Warcraft, les annonceurs et les utilisateurs découvrent des espaces de jeux, de communication, de divertissement et même de travail qui sont en rupture complète avec les espaces en 2D qu’ils connaissaient déjà.Rupture complète ? Non pas tout à fait dans la mesure où la plupart de ces univers ne sont que des évolutions de services existants (chat, réseaux sociaux, cartographie…). Toujours est-il que ces univers apportent une bouffée d’oxygène à des concepts parfois vieillissants en ouvrant d’innombrables possibilités. Toutes ces nouvelles opportunités engendrent bien évidement beaucoup de convoitises et un environnement concurrentiel très tendu au sein duquel les univers les plus médiatisés ne sont pas forcément les plus intéressants.

Le saviez-vous ?

  • Il y a plus de 150 millions d’utilisateurs de Neopets qui ont créés plus de 217 millions de comptes (plus que de pages MySpace) ;
  • KartRider et QQ sont des plateformes sociales très orientées casual game qui génèrent chacune près de 100 M$ de bénéfices trimestriels ;
  • La somme totale des investissements dans les univers virtuels cette année s’élève à 1 milliard de dollars ($1 Billion Invested in Virtual Worlds in the Last Year).

Ces chiffres vous surprennent ? Et bien moi aussi ! Et pourtant ils sont réels.

Quatre grands domaines d’application

Comparer ces univers virtuels n’aurait pas beaucoup de sens. D’une part parce qu’ils sont très différents les uns des autres et ensuite parce qu’ils s’adressent à des cibles très différentes. Mais si vous souhaitez absolument avoir un tableau comparatif, je peux vous recommander ces deux comparatifs (partiels) : Virtual Worlds Comparison Chart et Casual Immersive Worlds.

Je vous propose de découvrir tous ces univers à travers une cartographie où sont représentés les principaux (il y en a près d’une centaine). Tous ne sont pas de vastes mondes virtuels à la Second Life, mais ils possèdent des caractéristiques communes : des avatars, une monnaie virtuelle ou un équivalent, des lieux virtuels où ces avatars se rencontrent, discutent, jouent et interagissent.

Cette cartographie est divisée en 4 domaines d’applications :

  • Social, avec des univers où la dimension communautaire est particulièrement développée ;
  • Games, avec des univers très orientés sur le jeu ;
  • Entertainment, où les activités de divertissement (musique, films…) servent de lien social ;
  • Business, où l’activité marchande est avant tout recherchée par les utilisateurs (vente ou échange de produits) et par les entreprises (simulation, formation à distance…).

Vous remarquerez que ces quatre domaines d’application ne sont pas exclusifs et qu’ils se chevauchent :

Vous pouvez récupérer une version haute-définition de ce schéma ici : Virtual Universes Landscape.

Une typologie très large

Au sein de cette cartographie on trouve différents sous-ensembles qui correspondent à des usages bien précis :

  • 2.5 & 3D Chats, qui sont une évolution des logiciels de messagerie instantanée mais avec un environnement plus immersif (ex. IMVU, Taatu, Citypixel, Faketown…) ;
  • Avatar-centric, où les avatars sont au centre des interactions et des fonctionnalités avec une très forte contextualisation (ex. Neopets, Club Penguin, Stardoll, les déclinaisons de Virtual MTV…) ;
  • Social Platforms, des univers qui sont une évolution des réseaux sociaux et sites d’échanges avec une gestion des avatars et une large utilisation de jeux en ligne (ex. Habbo, Cyworld, QQ, Gaia, Playdo…) ;
  • Branded Universes, des univers proposant une immersion complète dans les codes graphiques et les produits de la marque (ex. Barbie Girls, Pepsi Town, MyCoke, ToonTown, T-Works, Home…) ;
  • Virtual Worlds, où les utilisateurs sont beaucoup plus libres dans leurs actions (ex. Second Life, HiPiHi, There, Entropia Universe…) ;
  • MOG (Multiplayer Online Games), des plateformes de jeux en ligne avec une forte sociabilisation autour de casual games (ex. KartRider, PuzzlePirates, MapleStory…) ;
  • MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games), les fameux jeux de rôles en ligne qui nécessitent une implication sociale plus forte (ex. World of Warcraft, Guild Wars, Dofus, RuneScape, Lineage II…) ;
  • Online Sport Games, les jeux en ligne basés sur des sports (ex. Football Superstars, Online Soccer Manager, Fishing Champ, Ultimate Baseball Online…) ;
  • Adult Games, qui sont destinés à un public plus averti avec des jeux de carte et d’argent (ex. PKR, Cameo Casino…) ;
  • Virtual Sex, toujours pour un public adulte avec des univers basés sur la rencontre et plus si affinités (ex. Red Light Center, Virtual Ibiza, Naughty America…) ;
  • Virtual City Guides, qui sont des évolutions des annuaires locaux et services de cartographie (ex. Google Earth, UpNext…) ;
  • Serious Games, qui servent à orchestrer des simulations d’entreprise, de la formation à distance ou des réunions augmentées (ex. Innov8, MPK20, Quaq…) ;
  • World Generators, qui sont des frameworks de création d’univers virtuels (ex. Active Worlds, Multiverse, Metaplace…).

Bien évidemment tous ces univers ne sont pas au même niveau de maturité : certains sont quasiment en fin de vie (Everquest), d’autres sont en ce moment fortement chahutés car jugés trop instables (Yankee Group Says Hype of Second Life Far Outweighs Its Ability to Impact Mainstream Interactivity), d’autres connaissent une croissance fulgurante (Gaia Online), d’autres enfin n’ont pas encore trouvé leur positionnement définitif (IMVU qui lorgne du côté des réseaux sociaux, Entropia Universe qui veut concurrencer les jeux vidéos).

Un marché en voie de saturation ?

Avec plus de 150 univers virtuels en activité ou en préparation, attendez vous à de nombreuses disparitions et acquisitions. Dans cette profusion, quel pourrait être le meilleur choix pour un annonceur ? Difficile à dire car pour l’instant seules deux catégories d’audience sont suffisamment bien ciblées : les très jeunes et les adultes (cf. Les univers virtuels se structurent pour attirer les annonceurs).

Il a fallu plus de 10 ans aux acteurs de l’internet pour se structurer et proposer des offres viables aux annonceurs en terme de ROI et d’outils de mesure. Combien de temps faudra-t-il à ces univers pour proposer des équivalents ? Qui sera en mesure de maîtriser le marché publicitaire de ces nouveaux territoires de communication ? La co-création est-il un modèle viable ? Autant de questions auxquelles nous trouverons des réponses dans les prochains mois.

/! Article initialement publié sur FredCavazza.net.

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Pas de Sony Home avant l’été 2008 !

C’est ce qu’à déclaré Kaz Hirai (une huile de Sony) lors du Tokyo Game Show. La raison officielle de ce contretemps (l’univers virtuel ultra-réaliste de la PS3 devait être initialement lancé ce mois-ci) semble être les nombreux feedback des beta-testeurs.

En guise de « dédommagement » les équipes de Sony ont promis l’implémentation d’une nouvelle fonctionnalité (Everybody’s Fashion Entertainment) sans plus de précisions.

(via Worlds in Motion)

Areae accouche de Metaplace

C’est après une longue gestation que Areae (énigmatique start-up) vient d’annoncer le lancement de Metaplace, une plateforme de conception d’univers virtuels.

C’est en effet au cours de la conférence TechCrunch 40 que le fondateur d’Areae (Raph Koster, à l’origine de Star Wars Galaxies et Ultima Online) a dévoilé les grandes lignes de son projet :

  • une plateforme qui permettrait de développer des univers virtuels en quelques clics
  • un langage de programmation permettant de réaliser des mondes en 2.5D ou en 3D
  • une prise en compte native des mécanismes transactionnels et de la monnaie virtuelle
  • une compatibilité assurée entre les mondes créés avec cette plateforme
  • un accès multi-terminaux à ces univers (web, mobile, client 3D…)

Pour en savoir plus, je vous recommande cette interview : Metaplace Unveiled, Raph Koster Brings Virtual World To The Web, ou encore cet article de la BBC : Virtual worlds opened up to all.

Difficile pour l’instant de savoir si la promesse sera transformée… en tout cas il y a une phase de test qui se déroulera jusqu’au milieu de l’année prochaine. Ce qui nous laisse le temps de voir venir…

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Bientôt des univers virtuels accessibles aux non-voyants ?

S’il y a bien un sujet complètement éludé par les éditeurs d’univers virtuels, c’est bien l’accessibilité. Et pourtant, certains s’en soucient (heureusement) :

  • la National Science Fondation qui lance un programme de recherche pour développer un client Second Life qui pourrait être commandé par la voix (Developing an Accessible Client for Second Life, merci à Aurélien pour le lien) ;
  • IBM qui à également lancé un programme d’étude pour permettre aux non-voyants d’accéder aux univers virtuels (IBM Working To Make Virtual Worlds Accessible To The Blind).

De bien belles intentions pour une bien lourde tâche…

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Un réseau social dédié aux professionnels des univers virtuels

C’est la mode des réseaux sociaux professionnels verticaux, et les univers virtuels ne font pas exception à la règle ! Virtual World Connect se propose ainsi de connecter entre eux les professionnels des univers virtuels.

VirtualWorldConnect.JPG

Un réseau intéressant qui repose sur Ning et qui permet de faire de la mise en relation, de gérer des groupes, de partager des photos / vidéos…

Bon en tout cas mon profil est ici : Fred Cavazza. (via Virtual World News)

Gaia Online fait peau neuve pour accélérer sa croissance

C’est dans un communiqué de presse publié aujourd’hui que l’éditeur de Gaia Online a annoncé deux nouvelles très intéressantes :

  • La mise en place d’un conseil économique de surveillance (composé d’experts du domaine, d’analystes et d’universitaires) afin de publier de analyses et des recommandations pour mieux comprendre et maîtriser les mécaniques de l’économie de cet univers ;
  • la refonte de la place de marché afin de faciliter l’accès aux outils de gestion des transactions et de fluidifier les échanges.

Ces deux nouvelles ne sont pas à prendre à la légère car Gaia Online est un univers qui grossit très vite et surtout qui propose des fonctionnalités très diversifiées :

  • des univers de jeux très riches (quêtes à la D&D, voiture, jeux plus classiques) ;
  • des espaces de rencontre et de discussions (villes, chambres, forums…) ;
  • des outils de publication (journal et pages perso.) ;
  • de nombreuses boutiques d’objets réels et virtuels ;
  • des évènements pour animer la communauté…

Bref, l’éditeur voit les choses en grand et la croissance devrait être soutenu pendant encore un certain temps. Pour en savoir plus, je vous recommande cet article : Gaia Online Creates Council of Economic Advisors.

Encore et toujours de la 3D avec Flash (et Flex)

Je viens de découvrir cette application en ligne qui permet de créer et de partager des plans de maisons ou de bureaux : Floor Planner. Première particularité intéressante : il existe une version 3D de cette application (il faut cliquer sur l’onglet ‘3D’en haut à droite). Deuxième particularité : cette application 3D a été réalisée avec Flex et PaperVision 3D.

FloorPlanner3D.jpg

Le résultat est très intuitif, propre et terriblement addictif. De plus le chargement est rapide et la réalisation soignée. (via le blog de PaperVision3D)

Connaissez-vous les réunions augmentées ?

C’est cette semaine que se tenait à Convetry la Serious Virtual Worlds Conference, une conférence sur les applications professionnelles des univers virtuels et des serious games.

Une conférence très sérieuse donc où l’on pouvait notamment entendre Christian Renaud, le Chief Architect of Networked Virtual Environments de Cisco (gloups !). Une présentation visiblement très intéressante où il a notamment développé la notion de « réunions augmentées » (« augmented meeting » en anglais, par analogie avec la réalité augmentée).

CiscoSeriousGame.jpg

Ce fameux Christian (très en forme) a également rappelé à tout le monde l’impact non-négligeable des univers virtuels sur le réseau et donc indirectement sur notre environnement (réel) : Virtual Environments and their effect on the Network.

Cette conférence a été l’occasion pour moi de découvrir (au travers des comptes-rendus) deux solutions de réunions augmentées : Protosphere (une solution propriétaire de ProtonMedia) et Quaq Forums (dont ont parle ici : Hands On With Qwaq: Talking ‘Serious’ Virtual Worlds).

Qwaq.jpg

En tout cas deux solutions très prometteuses qui nous font entrevoir le futur probable des espaces de travail virtuels.

BidSL veut concurrencer eBay dans Second Life

Une nouvelle société du nom de BidSL vient de lancer une activité de vente aux enchères dans Second Life. Ambition affichée : concurrencer eBay (rien que ça !).

Ce service propose ainsi aux résidents de SL de vendre ou d’enchérir sur des objets virtuels ou réels exposés dans le showroom de BidSL.

Puisque l’on en parle, ce dernier ressemble en fait à un grand entrepôt où sont alignés des panneaux (un pour chaque objet à acheter) :

BidSL.jpg

Rien de très révolutionnaire dans ce showroom mais l’idée reste bonne. Je me demande pourquoi ils n’ont pas fait le choix d’avoir une présence hybride (site web et showroom) à l’image de SLBoutique (heu… Onrez).

Plus d’infos ici : BidSL Wants to be the New 3D eBay.