MySpace + Habbo Hotel + Second Life = Kaneva

Décidément il ne se passe pas un jour sans que je découvre un nouvel univers virtuel. Cependant, je crois bien être tombé sur une perle : Virtual World of Kaneva.

Pourquoi une perle ? Tout simplement parce que cet univers regroupe les meilleurs aspects des différents univers et même des réseaux sociaux :

  • une plateforme socials à la MySpace (avec profils, liste d’amis, groupes, partage de photos et vidéos…) mais en moins moche ;
  • un univers en 3D à la Second Life avec le même niveau de réalisme mais la fluidité en plus (et de remarquables effets de lumière) ;
  • une prise en main très aisée à la Virtual Laguna Beach (à peine 5 minutes) et une aide en ligne très bien réalisée ;
  • la possibilité de modifier et décorer son appartement comme dans Habbo Hotel, de même que de restreindre son accès à votre liste d’ami(e)s ou d’envoyer des invitations ;
  • des boutiques de fringues pour changer le look de votre avatar (même fonctionnement que Virtual Laguna Beach) ou des boutiques d’ameublement pour votre appartement ;
  • des agences immobilières auprès desquelles il est possible d’acheter des espaces pour construire un showroom, une boîte de nuit…

Bref, c’est un pot-pourri de ce qui se fait de mieux. Le site est extrêmement bien conçu et l’ergonomie du processus d’inscription remarquable. Visite guidée :

Les avatars sont fidèlement reproduits :

Les appartements peuvent être aménagés à souhaits :

La galerie marchande officielle est plutôt vaste mais il reste quelques emplacements libres :

Et en plus, il y a de l’animation dans les bars :

Passé le première impression (plutôt agréable), on manipule et on explore plus en profondeur et l’on peut découvrir des choses tout à fait intéressantes :

Il y a un vendeur dans chaque boutique et le processus d’achat est très simple et agréable (il suffit de cliquer dessus et une fenêtre dédiée apparait) :

Il est possible d’écouter de la musique, de regarder des vidéos ou même de jouer à de petits jeux au sein de l’univers (nombreuses possibilité à prévoir) :

Toutes les images et vidéos utilisées sont également disponibles dans la communauté (la photo accrochée sur mon mur ainsi que la vidéo qui tourne dans la télé sont disponible sur mon profil, d’où une très forte viralité) :

Et il y a bien évidement une banque où l’on peut changer ses $ :

Bref, le potentiel est là. En fait Kaneva est à la base une plateforme de développement de jeux en 3D : Kaneva Game Platform, ce qui explique que la mécanique soit si bien huilée (il existe à ce sujet un forum en français). Pour en savoir plus, je vous recommande l’article suivant : Kaneva Aims For Social Media Consumption.

Au final, ce n’est pas tant à Second Life qu’à There qu’il faut comparer Kaneva. L’univers est encore restreint et sous-peuplé. Il n’y a pas la même impression de liberté que dans Second life, mais le potentiel est gigantesque pour ceux qui veulent faire une exploitation des univers 3D comme le fait MTV (exploiter une plateforme générique pour immerger les avatars dans un univers de marque 3D parfaitement maitrisé).

(!) Article initialement publié sur FredCavazza.net

Vers un Second Life 2.0 ?

Second Life, figure emblématique des univers virtuels. Encensé par les médias, décrié par d’autres (dont moi et de nombreuses autres personnes dans les commentaires de ce billet : Pourquoi je ne crois plus en Second Life). Son potentiel est proportionnel à ses lacunes mais l’univers de Second Life évolue : implémentation prochaine de la voix pour remplacer le système de chat, présence notable de nombreux géants de l’informatique (IBM, Sun, Dell, Microsoft…) qui pourraient bien aider à sa mutation (ex. le projet de mainframes dédiés aux univers virtuels).

C’est dans ce contexte que je vous propose de lire cet article intéressant sur une hypothétique itération : Towards Second Life 2.0. Outre les limitations technologiques (montée en charge, faiblesse du moteur 3D…), l’auteur s’interroge sur les composantes faisant défaut à Second Life. Il prend comme référence le modèle social et collaboratif du web 2.0. Et je suis bien d’accord avec lui !

Que manque-t-il à Second Life ?

1/ Une réelle dimension sociale avec des outils communautaires et de réseautage social. L’auteur considère ainsi que World Of Warcraft n’est pas tant un MMORPG qu’un réseau social gigantesque où il est possible de compléter des quêtes et de farcir des dragons. En ce sens, il rejoint l’avis d’Elisabeth Lane Lawley que j’ai eu l’occasion d’écouter au Webcom de Montréal. Force est de constater que les résidents de Second Life sociabilisent assez peu (combien d’avatars renseignent l’onglet 1st Life de leur profil ?). Peut-être manque-t-il un Warcraft Social Networks à Second Life ?

De même, les environnements de collaboration sont inexistants. Ceux qui souhaitent animer une communauté ou faire des affaires au sein d’une place de marché (ou l’équivalent) doivent s’en remettre à des outils externes (blog, wiki, groups, SLBoutique…). N’y aurait-il pas une possibilité de les intégrer de façon élégante ? Après tout, il est bien possible de consulter un site web dans Virtual Laguna Beach !

2/ Plus d’ouverture vers les standards technologiques actuels. J’ai déjà eu l’occasion de m’exprimer sur le parcours très difficile du nouveau venu dans Second Life (il faut entre 20 et 30 minutes pour s’immerger dans l’univers). Pourquoi ne pas simplifier la création d’un compte et faire de la délégation d’authentification via OpenID ? Cela permettrait de raccourcir le processus (et il en aurait bien besoin !).

De même, ne pensez-vous pas qu’il serait intéressant de proposer un ensemble d’API pour pouvoir réaliser un certain nombre de tâches depuis l’extérieur (consulter le solde de crédits, gérer son inventaire…) ou interagir avec des applications externes (exporter son avatar à la manière des Yahoo! Avatars, communiquer depuis ou vers son compte de messagerie instantanée, son mobile ou même Twitter…).

3/ Plus de garanties et surtout les moyens de maîtriser son image. Si les marques sont si réticentes à sauter le pas, c’est très certainement parce qu’elles ont peur de ne pas pouvoir maîtriser leur présence dans cet univers : face aux nombreux ralentissements et opérations de maintenance de l’éditeur (qui nuisent à la qualité de service) ; face à la difficulté de trouver du personnel fiable et bon marché ; face aux problèmes de vandalisme et d’escroqueries (arnaques, contrefaçons, virtual-squatting…) ; face au vides juridiques (quid de la notion de propriété ?) et fiscaux (quid des bénéfices engendrés ?).

Lien de moi l’idée de vouloir tout règlementer dans un univers qui doit son succès à sa très (trop ?) grande liberté, mais au vue des tarifs pratiqués pour pouvoir s’implanter, les annonceurs sont en droit d’exiger des garanties. Et l’éditeur (Linden Lab) a bien du mal à les fournir.

Conclusion

Ce ne sont là que des pistes de réflexion, et il en existe surement de nombreuses autres. Rassurez-vous, je ne suis pas en train de vous expliquer que Second Life va disparaitre, cet univers continuera certainement à passionner de nombreux fans. Le message que je souhaite faire passer est plutôt le suivant : si Second Life souhaite garder les faveurs du public, des médias et des annonceurs, l’univers doit impérativement évoluer (et évoluer au plus vite).

Alors bien évidement vous pourriez me répondre que Second Life n’a pas besoin des grandes marques pour continuer à exister et que ses nombreux résidents seront toujours là pour assurer sa croissance et que dans 5 ans, 80 % des internautes seront des utilisateurs des univers virtuels. Oui, vous pouvez continuer à vous mentir. Mais par expérience je connais la nature volatile des internautes et je peux vous assurer que leur patience à des limites.

Les sucess stories éclairs comme celles de Second Life attirent de nombreux opportunistes qui rêvent de lui voler la vedette : start-up ambitieuses (comme Entropia Universe) ou plutôt discrètes mais extrêmement lucratives (comme Habbo Hotel), géant des médias (comme Sony Home) ou des jouets (comme Barbie Girls)… la liste est longue, et les enjeux colossaux. Si Second Life ne corrige pas au plus vite ses lacunes, les utilisateurs et annonceurs pourraient bien vite se reporter sur d’autres univers virtuels plus prometteurs.

(!) Article initialement publié sur FredCavazza.net

Google 3D Warehouse + E-commerce + Web 2.0 = Immersiv

Implanter sa marque dans un univers virtuel du type Second Life n’est pas une mince affaire :

  • l’univers est difficilement contrôlable (c’est un peu le far west) ;
  • les outils de modélisation sont plutôt limités ;
  • les ressources sont rares ;
  • les mécaniques marchandes sont archaïques ;
  • la dimension sociale est encore largement sous-exploitée…

Bref, autant dire que convaincre une direction générale d’investir dans un univers virtuel est un réel parcours du combattant.

A moins que… une société parvienne à proposer une offre qui présente de nombreux avantages, et c’est le cas de View22 et de son offre Immersiv qu’ils présentent comme A Next Generation 3D Web Commerce and Media Platform.

Il s’agit d’une plateforme de production qui permet de réaliser des environnements 3D dans une optique marchande (showroom, configurateur, espace de dialogue…). Rien de révolutionnaire, si ce n’est que leur plateforme propose (sur le papier pour l’instant) des caractéristiques tout à fait intéressantes :

  • la possibilité d’importer des objets du 3D Warehouse de Google (et d’exploiter ainsi l’outil de modélisation Sketchup qui est gratuit) ainsi que d’autres outils (3D Studio Max, Maya…) ;
  • un moteur de règles intelligentes qui permet de décrire beaucoup plus facilement le comportement des objets ;
  • l’intégration native de fonctionnalités sociales (tagging, social bookmark) et marchandes (catalogue, agent conversationnel…).

Très intéressant tout ça, je vous recommande particulièrement les vidéos de démonstration. On peut ainsi rêver et se dire qu’un marchand de salle de bain pourrait ainsi proposer plusieurs vues de son catalogue :

  • en 2D classique (fichier PDF) ;
  • en 2D interactive (catalogue en ligne) ;
  • en 3D classique (showroom 3D) ;
  • en 3D interactive (showroom 3D + avatars de vendeurs + systèmes de notation…).

Le site 3pointD a rédigé un très bon article à ce sujet (New 3D eCommerce Package From View22) et fait le parallèle avec différentes initiatives de v-Commerce faites sur Cyworld (Top Seller in CyWorld USA? NBC Tie-In Items).

(!) Article initialement publié sur FredCavazza.net

Interopérabilité financière entre les univers virtuels

Anshe Chung, la célèbre millionnaire de Second life fait encore parler d’elle en annonçant le lancement d’une place de marché financière autorisant des échanges monétaires et des investissements croisés entre différents univers virtuels (Second Life, Entropia Universe et IMVU) : Anshe Chung Studios to Link Virtual World Economies.

Une idée intéressante pour cette entrepreneuse virtuelle qui multiplie les opérations (avec le lancement récent des Virtual World Academy). Voilà un concurrent sérieux pour IGE, une autre place de marché d’échange de devises virtuelles mais pour les MMORPG.

A votre avis, quand sera-t-il possible d’y échanger des jetons de PKR ? (via 3pointD)

(!) Article initialement publié sur FredCavazza.net

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Second Life + Entropia Universe + Star Academy = Virtual World Academy

Non ce n’est pas une blague, la première académie des univers virtuels vient de naitre sous l’impulsion de Jon Jacob (un entrepreneur virtuel très actif dans Entropia Universe) et Anshe Chung (la première résidente de Second Life a avoir dépassé le million de $ de gains) : Millionaire Avatars – NeverDie & Anshe Chung Join Forces to Launch Virtual Worlds Academy.

Encore plus fort, ils vont même organiser une cérémonie de remise de prix : les Virtual Worlds Awards.

Cette cérémonie a pour objectif de récompenser l’innovation et la créativité au sein des univers virtuels. Il y aura visiblement quatre catégories : art, technologie, commerce et culture. Les candidatures sont ouvertes jusqu’en Novembre 2007 et la cérémonie aura lieu en Février 2008.

Je ne sais pas bien s’il faut en rire ou en pleurer, en tout cas le v-business n’a plus rien de virtuel ! Tiens au fait, aviez-vous entendu parler du festival de Cannes dans Second Life (Second Festival) ?

(!) Article initialement publié sur FredCavazza.net

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Entropia Universe, nouveau paradis du V-business

Alors que le raz-de-marée médiatique continue de déferler sur Second Life, d’autres univers beaucoup moins médiatisés s’organisent et se structurent à l’image d’Entropia Universe.

En fait il s’agit bien de Project Entropia dont nous parlons (qui à changé de nom entre temps). C’est un univers virtuel futuriste qui offre une qualité graphique bien supérieure à Second Life et surtout une expérience immersive sans commune mesure. A mi-chemin entre univers virtuel banalisé (comme Second Life où l’on peut tout faire… mais où il ne se passe finalement pas grand chose !) et MMORPG. Ici il est plus question de coloniser (terraformer) une planète hostile que de rechercher un partenaire sexuel. Enfin c’est possible, mais tout en terraformant. Pour vous familiariser avec cet univers, je vous propose cette présentation vidéo : Entropia Universe Concept Presentation.

Bref, tout ça pour vous dire que la société éditrice (MindArk) à eu deux très bonnes idées :

  • figer le taux de change (10 PE$ = 1 $) pour éviter toute spéculation ;
  • céder des licences bancaires.

Oui vous avez bien lu : 5 licences bancaires ont été vendues aux enchères pour un montant supérieur à 400.000 $ (plus d’infos ici : Virtual World Entropia Universe Issues First Ever Virtual Banking Licenses for $400,000).

Là où ça devient très intéressant, c’est quand on s’intéresse aux acquéreurs :

  • une banque en ligne allemande (pas plus d’infos) ;
  • Jon Jacobs (un entrepreneur virtuel déjà connu pour avoir acheté une station orbital virtuelle à 100.000 $, plus d’infos ici : Gamer buys virtual space station) ;
  • Anshe Chung (la première résidente de Second Life à avoir dépassé le million de $ de gains, plus d’infos ici : Anshe Expands Empire to Entropia).

Donc si je récapitule : un univers plus riche graphiquement, un environnement juridique et financier plus stable, des entrepreneurs aux dents longues… il me semble que tous les ingrédients sont réunis pour en faire la nouvelle poule virtuelle aux oeufs d’or.

Tout ce que je peux vous conseiller, c’est de tester cet univers fort surprenant (attention, le logiciel fait plus d’1 Go !) et de commencer à réfléchir très sérieusement à votre stratégie de v-business (commencer donc la page wikipedia dédiée à Entropia Universe ou par le Entropia Universe Directory).

(!) Article initialement publié sur FredCavazza.net

Des environnements 3D avec Flash (et surtout Flex)

J’avais déjà eu l’occasion de vous parler dans un précédent billet d’expérimentations de représentations d’univers en 3D avec Flash. C’est maintenant une réalité que vous pouvez expérimenter ici :

  • PaperVision3D, une représentation en 3D d’un requin et de nombreux poissons (en plus vous pouvez lui titiller la queue en cliquant dessus)

  • VideoRoom, une représentation en 3D d’une pièce et d’un petit bonhomme que vous dirigez avec la souris (vous pouvez cliquez sur les différents panneaux pour lancer une vidéo ou une animation).

Ces deux expérimentations peuvent vous semblez un peu gadget, mais il s’agit bien d’une petite révolution. Outsmart Labs, la société qui a réalisée le module avec le petit bonhomme, propose ainsi un moteur (le Flex/AS3 3D Engine) pour pouvoir modéliser des environnements 3D interactifs (où plusieurs avatars peuvent faire du chat).

Cette première expérience ouvre maintenant la voie à des univers virtuels en 3D à l’intérieur de la fenêtre de votre navigateur. Plus la peine de choisir entre Habbo Hotel (et son environnement en fausse 3D dans le navigateur) et Second Life (de la 3D mais qui nécessite un logiciel à télécharger).

Décidément, le monde des univers virtuels en 3D est en pleine ébullition. (via Digital Backcountry)

(!) Article initialement publié sur FredCavazza.net

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Les univers virtuels à l’assaut des plus petits

Vous pensiez que les univers virtuels étaient un truc de vieux (plus de 18 ans) ? Pas du tout, comme à chaque fois on trouve de nombreuses déclinaisons de concepts pour les adultes dans l’univers des plus jeunes.

Mashable vient à ce sujet de publier un article récapitulatif sur les différentes initiatives d’univers virtuels dédiés aux pré-ados (de moins de 15 ans) : Runescape Rules.

On en trouve ainsi pour tous les goûts :

  • des jeux de rôle en ligne (RuneScape, Gaïa Online ou encore le français Dofus) ;
  • des univers basés sur des petits animaux virtuels (NeoPets, WebKinz, Club Penguin) ;
  • des univers orientés plus poupées avec une forte dimension sociale pour les filles (Stardoll, Zwinky) ;
  • sans oublier le très vénérable (et rentable) Habbo Hotel.

Bref, les pré-ados sont maintenant devenus une cible privilégiée pour les éditeurs qui multiplient les initiatives de portage de jeux ayant fait leurs preuves sur les consoles portables. Et oui, car quand on y regarde de plus près, ces univers sont les héritiers des tamagotchi, Nintendogs et autre jeux de rôle sur Gameboy.

Encore un nouveau territoire d’expression à forte croissance pour les annonceurs…

Second Life + Virtual Laguna Beach + AIM = The Lounge

La famille des univers virtuels s’agrandit avec l’arrivée d’un petit nouveau : The Lounge.

Enfin quand je dis univers virtuel, il s’agit plus d’un chat en 3D qu’autre chose. C’est en ce sens que nous sommes plus proche de MTV Virtual Laguna Beach que de Second Life. Le principe est assez simple : une gigantesque boîte de nuit où l’on se croise, se rencontre et discute.

Là où ils sont malins, c’est qu’il est possible d’utiliser son identifiant AOL Instant Messaging pour se connecter, mais également pour communiquer ou recevoir des messages en mode asynchrone.

Bref, ça a l’air moins laborieux que Second Life, pas aussi fluide que Virtual Laguna Beach et nettement moins impressionnant qu’Entropia Universe (dont il faut que je vous parle dans un prochain billet).

Ce nouveau venu est-il viable pour assurer la promotion d’un produit / service ? Peut-être. Représente-t-il un réel potentiel ? Difficile à dire.

On peut éventuellement envisager une exploitation en marque blanche (un peu comme le fait MTV avec son Virtual Laguna Beach qui repose sur la technologie de There) pour pouvoir recréer un espace virtuel clos où une marque peut s’exprimer dans un cadre à peut prêt maitrisé.

Habbo Hotel + PS3 = Sony Home

Grosse surprise ce matin en découvrant la dernière annonce de Sony : la mise en ligne en mai prochain d’un univers virtuel tournant sur PS3. Enfin bon… quand je dis grosse surprise, c’est plutôt une grosse claque que je me suis prise en regardant la vidéo de démonstration :

Au programme des possibilités offertes par cet univers :

  • modifier l’apparence de votre avatar (de même que ses fringues) ;
  • parler aux autres avatars grâce à un casque ;
  • partager de la musique et des films (sous quelles conditions ?) ;
  • jouer à plusieurs à des jeux à l’intérieur de l’univers ;
  • créer et vendre des objets ;
  • acquérir et décorer / aménager son petit chez soit…

Bref, tout ça ressemble fort à Habbo Hotel, mais avec les capacités graphiques de la PS3 (plus de 1 Teraflop !). Plus d’infos ici : Playstation Crushes Second Life with Superior Platform.

(!) Article initialement publié sur FredCavazza.net

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