Interopérabilité financière entre les univers virtuels

Anshe Chung, la célèbre millionnaire de Second life fait encore parler d’elle en annonçant le lancement d’une place de marché financière autorisant des échanges monétaires et des investissements croisés entre différents univers virtuels (Second Life, Entropia Universe et IMVU) : Anshe Chung Studios to Link Virtual World Economies.

Une idée intéressante pour cette entrepreneuse virtuelle qui multiplie les opérations (avec le lancement récent des Virtual World Academy). Voilà un concurrent sérieux pour IGE, une autre place de marché d’échange de devises virtuelles mais pour les MMORPG.

A votre avis, quand sera-t-il possible d’y échanger des jetons de PKR ? (via 3pointD)

(!) Article initialement publié sur FredCavazza.net

Second Life + Entropia Universe + Star Academy = Virtual World Academy

Non ce n’est pas une blague, la première académie des univers virtuels vient de naitre sous l’impulsion de Jon Jacob (un entrepreneur virtuel très actif dans Entropia Universe) et Anshe Chung (la première résidente de Second Life a avoir dépassé le million de $ de gains) : Millionaire Avatars – NeverDie & Anshe Chung Join Forces to Launch Virtual Worlds Academy.

Encore plus fort, ils vont même organiser une cérémonie de remise de prix : les Virtual Worlds Awards.

Cette cérémonie a pour objectif de récompenser l’innovation et la créativité au sein des univers virtuels. Il y aura visiblement quatre catégories : art, technologie, commerce et culture. Les candidatures sont ouvertes jusqu’en Novembre 2007 et la cérémonie aura lieu en Février 2008.

Je ne sais pas bien s’il faut en rire ou en pleurer, en tout cas le v-business n’a plus rien de virtuel ! Tiens au fait, aviez-vous entendu parler du festival de Cannes dans Second Life (Second Festival) ?

(!) Article initialement publié sur FredCavazza.net

Entropia Universe, nouveau paradis du V-business

Alors que le raz-de-marée médiatique continue de déferler sur Second Life, d’autres univers beaucoup moins médiatisés s’organisent et se structurent à l’image d’Entropia Universe.

En fait il s’agit bien de Project Entropia dont nous parlons (qui à changé de nom entre temps). C’est un univers virtuel futuriste qui offre une qualité graphique bien supérieure à Second Life et surtout une expérience immersive sans commune mesure. A mi-chemin entre univers virtuel banalisé (comme Second Life où l’on peut tout faire… mais où il ne se passe finalement pas grand chose !) et MMORPG. Ici il est plus question de coloniser (terraformer) une planète hostile que de rechercher un partenaire sexuel. Enfin c’est possible, mais tout en terraformant. Pour vous familiariser avec cet univers, je vous propose cette présentation vidéo : Entropia Universe Concept Presentation.

Bref, tout ça pour vous dire que la société éditrice (MindArk) à eu deux très bonnes idées :

  • figer le taux de change (10 PE$ = 1 $) pour éviter toute spéculation ;
  • céder des licences bancaires.

Oui vous avez bien lu : 5 licences bancaires ont été vendues aux enchères pour un montant supérieur à 400.000 $ (plus d’infos ici : Virtual World Entropia Universe Issues First Ever Virtual Banking Licenses for $400,000).

Là où ça devient très intéressant, c’est quand on s’intéresse aux acquéreurs :

  • une banque en ligne allemande (pas plus d’infos) ;
  • Jon Jacobs (un entrepreneur virtuel déjà connu pour avoir acheté une station orbital virtuelle à 100.000 $, plus d’infos ici : Gamer buys virtual space station) ;
  • Anshe Chung (la première résidente de Second Life à avoir dépassé le million de $ de gains, plus d’infos ici : Anshe Expands Empire to Entropia).

Donc si je récapitule : un univers plus riche graphiquement, un environnement juridique et financier plus stable, des entrepreneurs aux dents longues… il me semble que tous les ingrédients sont réunis pour en faire la nouvelle poule virtuelle aux oeufs d’or.

Tout ce que je peux vous conseiller, c’est de tester cet univers fort surprenant (attention, le logiciel fait plus d’1 Go !) et de commencer à réfléchir très sérieusement à votre stratégie de v-business (commencer donc la page wikipedia dédiée à Entropia Universe ou par le Entropia Universe Directory).

(!) Article initialement publié sur FredCavazza.net

Des environnements 3D avec Flash (et surtout Flex)

J’avais déjà eu l’occasion de vous parler dans un précédent billet d’expérimentations de représentations d’univers en 3D avec Flash. C’est maintenant une réalité que vous pouvez expérimenter ici :

  • PaperVision3D, une représentation en 3D d’un requin et de nombreux poissons (en plus vous pouvez lui titiller la queue en cliquant dessus)

  • VideoRoom, une représentation en 3D d’une pièce et d’un petit bonhomme que vous dirigez avec la souris (vous pouvez cliquez sur les différents panneaux pour lancer une vidéo ou une animation).

Ces deux expérimentations peuvent vous semblez un peu gadget, mais il s’agit bien d’une petite révolution. Outsmart Labs, la société qui a réalisée le module avec le petit bonhomme, propose ainsi un moteur (le Flex/AS3 3D Engine) pour pouvoir modéliser des environnements 3D interactifs (où plusieurs avatars peuvent faire du chat).

Cette première expérience ouvre maintenant la voie à des univers virtuels en 3D à l’intérieur de la fenêtre de votre navigateur. Plus la peine de choisir entre Habbo Hotel (et son environnement en fausse 3D dans le navigateur) et Second Life (de la 3D mais qui nécessite un logiciel à télécharger).

Décidément, le monde des univers virtuels en 3D est en pleine ébullition. (via Digital Backcountry)

(!) Article initialement publié sur FredCavazza.net

Les univers virtuels à l’assaut des plus petits

Vous pensiez que les univers virtuels étaient un truc de vieux (plus de 18 ans) ? Pas du tout, comme à chaque fois on trouve de nombreuses déclinaisons de concepts pour les adultes dans l’univers des plus jeunes.

Mashable vient à ce sujet de publier un article récapitulatif sur les différentes initiatives d’univers virtuels dédiés aux pré-ados (de moins de 15 ans) : Runescape Rules.

On en trouve ainsi pour tous les goûts :

  • des jeux de rôle en ligne (RuneScape, Gaïa Online ou encore le français Dofus) ;
  • des univers basés sur des petits animaux virtuels (NeoPets, WebKinz, Club Penguin) ;
  • des univers orientés plus poupées avec une forte dimension sociale pour les filles (Stardoll, Zwinky) ;
  • sans oublier le très vénérable (et rentable) Habbo Hotel.

Bref, les pré-ados sont maintenant devenus une cible privilégiée pour les éditeurs qui multiplient les initiatives de portage de jeux ayant fait leurs preuves sur les consoles portables. Et oui, car quand on y regarde de plus près, ces univers sont les héritiers des tamagotchi, Nintendogs et autre jeux de rôle sur Gameboy.

Encore un nouveau territoire d’expression à forte croissance pour les annonceurs…

Second Life + Virtual Laguna Beach + AIM = The Lounge

La famille des univers virtuels s’agrandit avec l’arrivée d’un petit nouveau : The Lounge.

Enfin quand je dis univers virtuel, il s’agit plus d’un chat en 3D qu’autre chose. C’est en ce sens que nous sommes plus proche de MTV Virtual Laguna Beach que de Second Life. Le principe est assez simple : une gigantesque boîte de nuit où l’on se croise, se rencontre et discute.

Là où ils sont malins, c’est qu’il est possible d’utiliser son identifiant AOL Instant Messaging pour se connecter, mais également pour communiquer ou recevoir des messages en mode asynchrone.

Bref, ça a l’air moins laborieux que Second Life, pas aussi fluide que Virtual Laguna Beach et nettement moins impressionnant qu’Entropia Universe (dont il faut que je vous parle dans un prochain billet).

Ce nouveau venu est-il viable pour assurer la promotion d’un produit / service ? Peut-être. Représente-t-il un réel potentiel ? Difficile à dire.

On peut éventuellement envisager une exploitation en marque blanche (un peu comme le fait MTV avec son Virtual Laguna Beach qui repose sur la technologie de There) pour pouvoir recréer un espace virtuel clos où une marque peut s’exprimer dans un cadre à peut prêt maitrisé.

Habbo Hotel + PS3 = Sony Home

Grosse surprise ce matin en découvrant la dernière annonce de Sony : la mise en ligne en mai prochain d’un univers virtuel tournant sur PS3. Enfin bon… quand je dis grosse surprise, c’est plutôt une grosse claque que je me suis prise en regardant la vidéo de démonstration :

Au programme des possibilités offertes par cet univers :

  • modifier l’apparence de votre avatar (de même que ses fringues) ;
  • parler aux autres avatars grâce à un casque ;
  • partager de la musique et des films (sous quelles conditions ?) ;
  • jouer à plusieurs à des jeux à l’intérieur de l’univers ;
  • créer et vendre des objets ;
  • acquérir et décorer / aménager son petit chez soit…

Bref, tout ça ressemble fort à Habbo Hotel, mais avec les capacités graphiques de la PS3 (plus de 1 Teraflop !). Plus d’infos ici : Playstation Crushes Second Life with Superior Platform.

(!) Article initialement publié sur FredCavazza.net

Univers virtuels : nouveau média ou nouvelle déclinaison du média digital ?

Je prolonge une réflexion sur les univers virtuels déjà entamée avec un précédent billet (Pourquoi je ne crois plus en Second Life). A la lecture des commentaires, je me rends compte que finalement les avis se rejoignent : il y a ceux qui n’ont jamais cru en Second Life, et ceux qui pensent que Second Life est un bon début et que les prochaines itérations révèleront le réel potentiel des univers virtuels.

Donc nous sommes tous d’accord en fait : Second Life souffre de trop grosses lacunes pour être réellement viable sur le long terme. Par contre, se pose le paradoxe suivant : si Second Life a connu un tel succès et une telle croissance c’est parce qu’il repose sur des choix technologiques simples, choix technologiques qui maintenant le condamne car l’affluence est trop forte et que les serveurs ne peuvent pas tenir la charge. Quelle ironie !

Du coup, que va (doit ?) il se passer :

  • hypothèse 1, Linden Lab lève une grosse somme d’argent et met en oeuvre de gros moyens pour compenser ces lacunes et « repenser » la plateforme ;
  • hypothèse 2, Linden Lab libère le code source de Second Life et la communauté se charge de refondre et d’assainir ce bazar ;
  • hypothèse 3, Second Life se fait racheter par un gros acteur qui apporte son soutien logistique et financier pour redresser la barre (si c’est Google, je vais encore devoir assumer mes prises de positions précédentes, en rapport à l’affaire YouTube).

Dans tous les cas de figure, Second Life doit faire sa révolution technologique pour pouvoir grossir sur des bases saines.

Mais n’oubliez pas qu’il existe d’autres univers virtuels (dont j’ai déjà parlé) et qui présentent un intérêt certain. Un intérêt pour quoi ? Un intérêt pour faire… plein de choses qui sont encore à définir. Tellement de choses, que l’on pourrait presque les considérer comme des médias à part entière.

Au fil des décennies, l‘homo sapiens (du moins celui des pays développés) à ainsi évolué dans ses attentes vis à vis des médias : la télévision lui servait à se distraire, puis l’internet lui a servit à s’informer et maintenant les univers virtuels lui servent à s’évader et à faire des rencontres. A chacune de ces attentes correspond un média, car l’un n’a pas remplacé l’autre, ils se complètent.

J’anticipe donc un avenir proche où cohabiteront la télévision, l’internet, les jeux vidéo et les univers virtuels. Ces derniers n’étant pas réellement un nouveau média mais plutôt une nouvelle forme d’expression qui correspond à des attentes différentes. En ce sens, les univers virtuels sont en quelque sorte une nouvelle déclinaison du média digital. Ou peut-être une nouvelle forme des communautés en ligne ?