Second Life + Digg = b.places

Vous connaissez Second Life ? Vous connaissez Digg ? Bon… quand vous mélangez les deux qu’obtenez-vous ? Un site collaboratif où les internautes publient des descriptions d’îles dans Second Life et votent pour élire les meilleures (à la fois sur le site et dans Second Life par le biais de petits boitiers de vote) : b.places.

En fait ce site est orchestré pour le compte de Brussels Airlines qui ambitionne d’en faire le guide de référence pour les « places to be« . En tout cas une alternative très intéressante aux guides de voyage traditionnels.

Force est de constater que l’idée est bonne, très bonne même puisqu’elle arrive à fédérer les résidents et les internautes. Pour l’instant ce dispositif est limité à un nombre limité d’îles, vivement qu’il soit déployé de façon plus massive ! (via Emakina)

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Pourquoi Second Life ne sera jamais comme Google Earth ?

Tout simplement parce que son architecture technique est trop limitative. Comprenez par là que ces deux univers virtuels ont fait des choix radicalement différents : d’un côté Second Life a opté pour le principe des primitives et des grids, de l’autre Google Earth repose sur le langage KML.

Résultat: l’univers de Second Life est bien plus gourmand que celui de Google Earth. Démonstration : chacun des serveurs de Linden Lab supporte une portion de l’univers (une grille d’à peut près 65.000 m2). Pour pouvoir faire aussi bien que Google Earth, à savoir modéliser les 29,2% de notre planète qui représente les différents continents, il faudrait que Linden Lab installe 2,3 milliards de serveurs, de même que 150 centrales nucléaires pour les alimenter en énergie. Gloups !

Ces chiffres sont tirés d’un remarquable article publié sur Technology Review (Second Earth) dont je vous recommande la lecture.

Encapsulez de la 3D dans vos pages web

C’est en quelque sorte l’idée que met en avant le blog Digital Box : Les mondes virtuels dans le e-Commerce. Et en effêt, l’idée est plutôt bonne : plutôt que de faire des pieds et des mains pour convertir vos internautes aux univers virtuels (là où vous avez installé votre showroom), encapsulez plutôt votre showroom et vos produits en 3D directement dans vos pages web.

Pour vous rendre compte de ce que ça peut donner, je vous recommande de visiter les exemples qui reposent sur une aplet Java : Digital City et Trends Box.

Comme le dit l’auteur, les applications en e-commerce sont évidentes : visualisation 3D des produits, visite d’un bien immobilier…

J’avais déjà abordé le sujet à deux reprises (à propos d’Immersiv et du Flex/AS3 3D Engine) mais je reste très enthousiaste vis à vis de l’exploitation de la 3D au sein même du navigateur. Mais nous aurons l’occasion d’en reparler…

Vers des univers virtuels mobiles ?

L’avenir du web repose sur les mobiles. Ce n’est pas moi qui le dit mais le patron de Google. Même si je ne partage pas tout à fait cet avis, il n’empêche que le chemin est long pour pouvoir proposer des services mobiles qui tiennent la route, et surtout qui supportent la comparaison vis à vis des services non-mobiles (quoi que… pour clarifier tout ça, je vous recommande ce précédent billet : Ne confondez plus internet mobile et internet en situation de mobilité).

Bon bref, tout ça pour dire que les univers virtuels ne sont pas en reste puisqu’il existe déjà des expérimentations sur terminaux mobiles :

  • Mini Friday, qui malgré le look austère de son site est développé par Sulake (la maison-mère d’Habbo Hotel) - pour l’instant uniquement disponible sur les téléphones Nokia Series 60 ;
  • Era of Eidolon, un MORPG (Mobile Online Role-Playing Game ?)
  • eXpo de Gemini Mobile qui est plus en environnement 3D pour mobiles

Des débuts encourageants qui nous laissent envisager l’avenir des mondes virtuels pervasifs (accessibles en permanence : à la maison, au bureau, en situation de mobilité…).

Connaissez-vous les marques virtuelles ?

« Une marque virtuelle ? » Oui monsieur, une marque virtuelle, tout à fait ! Il s’agit en fait de marques qui n’existent que dans les univers virtuels, et le très bon blog Kzero nous propose une étude de cas sur Mysitool.

Ce phénomène est tout à fait intéressant car en lisant l’article vous pourrez constater que le développement de cette marque (et de l’offre : une sorte d’application multi-tâche) est complètement spontanée. Par exemple, le prix de lancement initial était de 900 L$ puis a été revu à la baisse à 396 L$. Pourquoi 396 L$ ? Et pourquoi pas ! Après tout il s’agit bien d’une marque virtuelle donc tout est permis.

En prenant un peu de recul, vous pourrez vous rendre compte que ces marques in-world sont peut-être les mieux armées pour séduire les avatars : aucune contrainte, une immense liberté, beaucoup de créativité… Tous les ingrédients sont là pour en faire une réussite commerciale (virtuelle mais réelle).

Si l’on prolonge la réflexion, on peut même se demander si les marques réelles n’auraient pas intérêt à suivre ce modèle : proposer un avatar de marque. On peut ainsi imaginer Adidas qui développe une marque virtuelle (disons Adoudas) pour proposer des produits virtuels (transposition ultra-créative des produits commercialisés dans la vie réelle).

En tout cas le concept est à creuser… Un autre billet plus ancien ici : The rise of the Metabrands.

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MTV + The Lounge = Virtual Lower East Side

Il y a quelques mois, je vous annonçait dans un précédent billet le lancement d’un univers virtuel essentiellement basé sur la musique, le chat et la dimension sociale : The Lounge.

Ce dernier fait des émules et se trouve pour l’occasion un partenaire de choix avec MTV. Il semblerait en effêt que la chaîne musicale soit en train d’expérimenter un nouveau concept : Virtual Lower East Side (qui repose sur la technologie de The Lounge). L’idée consiste à modéliser tout un quartier de New York (le Lower East Side) où les avatars pourraient déambuler et écouter les différentes prestations (virtuelles) groupes de musique (réels). Ce dispositif est doublé d’une sorte de réseau social où les membres décrivent leurs styles de musique préférés ainsi que les endroits (virtuels) où ils aiment trainer pour éventuellement se donner des rencards. Plus d’infos ici : MTV’s Virtual Lower East Side Takes Shape.

Vous n’êtes pas convaincu ? Pourtant vous devriez. Premièrement parce que MTV n’en est pas à son premier essai avec les univers virtuels (ils éditent déjà 3 univers basés sur la technologie de There : Virtual Hills, Virtual Laguna Beach et Virtual Pimp My Ride). Deuxièmement parceque MTV est plus qu’une chaîne musicale, c’est une authentique religion qui dispose d’un levier de marque unique au monde (seul Nike peut prétendre à une influence comparable) qu’il peut mettre à profit pour convertir ses téléspectateurs en avatars.

La petite histoire ne dit pas si le réseau social de VLES est compatible avec MTV Flux (une précédente tentative dont vous pouvez avoir des détails ici : MTV Flux: Don’t Compare Us to MySpace). En tout cas ceci confirme la volonté de Viacom (la maison mère de MTV) d’investir massivement dans ce qu’ils appellent les univers en 4D (la quatrième dimension étant selon eux « sociale »).

Prochainement sur ce blog, un test de ces quatre univers…

Second Life et les ‘sculpted prims’

Le blog Second Life Observer vient de publier un très bon billet sur les sculted prims : Les sculpted prims, la vraie 3D dans SecondLife !!! Génial oui mais… Les quoi ? Mais les primitives sculptées enfin !

Pour faire simple : tout ce que vous concevez dans Second Life (avatars, bâtiments, objets…) est basé sur les primitives, des formes géométriques basiques (cubes, sphères, tubes…). Ces formes ne sont pas traitées comme des objets en 3 dimensions mais plutôt comme des formes en 2 dimensions qu’on étire et transforme sur un axe. Ce système est à la base du succès de Second Life (car très simple et plus léger que de la vrai 3D) mais également responsable des limitations et contraintes de l’univers. En fait « était » puisque le mois dernier Linden Lab a sorti une mise à jour majeure qui introduit les primitives sculptées (sculted prims ou scupties pour les intimes).

Voici un exemple de ce qu’il est possible de faire avec ces primitives sculptées : Nomasha Syaka’s Animated Sculptie Horse.

Et c’est sur ce point que l’auteur du billet nous donne sont point de vue : « même si ce système présente des inconvénients, c’est beau, plus réaliste et permet surtout de travailler des formes jusqu’alors impossibles à réaliser« . Bref, une innovation stimulante qui préfigure de ce que pourra être le « nouveau » Second Life. Prochaine étape, l’implémentation de la voix sur la grille principale (voir à ce sujet : Second Life Adds Voice to Live Grid for All Users).

MAJ (17 juin 2007) : un autre article un peu plus enthousiaste sur le sujet : L’arrivée des Sculpted Prims va faciliter la création d’objets plus réalistes.

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Un séminaire sur Second Life et les univers virtuels le 25 Septembre à Paris

Depuis le temps que j’en parle, il fallait bien que ça arrive : J’organise un séminaire sur Second Life et les univers virtuels le 25 Septembre prochain à Paris. L’objectif de ce séminaire est de présenter en détail les meilleures pratiques des marques présentes dans Second Life et d’étudier le potentiel des autres univers virtuels (Habbo Hotel, Entropia Universe, Taatu, Virtual Laguna Beach, IMVU, Multiverse, Kaneva…).

Ce séminaire professionnel s’adresse aux annonceurs, aux agences et aux différents acteurs qui s’interrogent sur les domaines d’application business, marketing et branding au sein des univers virtuels. Donc oui, on y parlera de v-business, de v-marketing et de v-branding.

Le prix sera de 1.000 Euros H.T. pour les inscriptions enregistrées avant le 15 juillet (le formulaire d’inscription sera en ligne la semaine prochaine), le nombre de participants est limité à 40.

L’idée et de réunir à cette occasion des professionnels du domaine pour vous expliquer comment exploiter au mieux ces nouveaux territoires d’expression :

  • Dan Benzakein d’Extralab nous détaillera les meilleures initiatives de marques dans Second Life ;
  • Stéphane Bayle de SL Business Review nous parlera du v-business et des différents modèles économiques liés aux univers virtuels ;
  • Fabrice Tron de SL Dimension abordera des sujets plus techniques comme les outils de modélisation / scripting ainsi que les possibilités d’interactions entre Second Life et des applications d’entreprise type CRM ;
  • Laurent Heckmann d’Andre Media nous fera un retour d’expérience sur des opérations de communication évènementielle dans Second Life ;
  • François Abiven de l’agence Repère nous présentera une typologie des utilisateurs-types des univers virtuels ;
  • Benoît Drouillat des Designers Interactifs nous expliquera comment transposer l’identité graphique d’une marque dans un environnement 3D tout en respectant (transcendant ?) l’impact émotionnel ;
  • Votre serviteur enfin s’efforcera de faire un panorama des univers virtuels (j’en ai déjà dénombré plus de 60 !).

De nombreux intervenants de qualité pour un programme chargé qui pourrait encore s’étoffer dans les prochaines semaines…

Ce séminaire se déroulera dans les salons privés de l’Alcazar, un très bel endroit où vous serez chouchoutés comme il se doit. Les participants auront à leur disposition un blog ainsi qu’une base de connaissance (un wiki sur les univers virtuels) alimentés par les participants. Un réseau social dédié sera également lancé pour l’occasion afin de mettre en relation les professionnels du secteur (agences, annonceurs, builders…).

Bref, ce sera l’évènement de la rentrée à ne pas manquer pour celles et ceux qui veulent prendre une longueur d’avance sur les univers virtuels.

(!) Article initialement publié sur FredCavazza.net

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