Les univers virtuels se structurent pour attirer les annonceurs et les partenaires

Dans le foisonnement relatif aux univers virtuels, la chasse aux annonceurs est ouverte et les éditeurs redoublent d’efforts pour attirer les marques. Second Life se dote ainsi d’un service de vérification d’identité pour assainir son écosystème. Peut-être le début d’une activité de modération… en tout cas l’échec de la version « ado » (Teen Second Life) doit y être pour quelque chose. Habbo ensuite qui multiplie les écrans publicitaires sur M6 (son partenaire exclusif en France) et dans lequel on commence à voir fleurir des chambres « sponsorisées  » par des marques. Taatu fait également parlé de lui grâce à un ambassadeur de choix : Bob Sinclar, qui y a récemment présenté son dernier album. Attendez-vous à une concurrence féroce entre ces deux univers graphiquement très proches qui ciblent la même tranche d’âge, et donc mécaniquement les mêmes annonceurs.

Pour les plus jeunes, la bataille entre les éditeurs est encore plus rude avec des taux de croissance très forts affichés par StarDoll ou BarbieGirls. C’est d’ailleurs sur ce dernier que Mattel a annoncé la prochaine disponibilité d’accessoires compatibles (lecteur PM3…) permettant d’interagir avec l’univers lui-même. Une formidable opportunité pour les marques partenaires souhaitant profiter de ce levier de fidélisation.

Dans un même ordre d’idée, Sony a annoncé officiellement qu’il allait autoriser la commercialisation de produits au sein de son univers virtuel Home (réservé aux possesseurs de PS3), il ouvre ainsi la porte aux marques ciblant les jeunes CSP+ en quête de nouvelles expériences d’achat.

Même si le v-marketing concerne avant tout des publics très jeunes (pré-ados, ados, joueurs), d’autres niches d’audience sont également ciblées par des univers comme PKR (dédié au Poker) ou encore Red Light Center (exclusivement réservé aux adultes). Tout comme il existe des outils et techniques de behavioral marketing, nous pouvons imaginer que dans quelques années (mois ?) les annonceurs auront accès à des outils de ciblage basés sur l’analyse du profil et des actions des avatars. L’enjeu pour les éditeurs serait alors de pouvoir analyser les statistiques de fréquentation et de comportements des résidents de ces univers virtuels pour en déduire des profils de consommateurs-types. Ces profils serviraient alors aux agences et marques pour adapter en fonction leur planning stratégique.

Science-fiction ? Pas du tout : évolution. Qui aurait crû il y a 4 ou 5 ans que les réseaux sociaux et sites d’échanges allaient modifier à ce point le paysage de l’internet ? Puisque les agences commencent maintenant à intégrer des compétences de social planning (planification des actions de communication au sein des réseaux sociaux), il va bientôt vous falloir envisager d’intégrer également des compétences liées aux univers virtuels.

Vous l’aurez donc compris, l’année 2008 sera placée sous le signe des univers virtuels, et pour que les annonceurs soient prêts à investir ces nouveaux territoires de communication, les éditeurs peaufinent leur stratégie.

/!\ Article initialement publié sur le site de Stratégies.

Linden Lab sort un site pédagogique dédié aux annonceurs et agences

Linden Lab a lancé hier un site très intéressant : Second Lige Grid.

Ce site est destiné à ceux qui souhaitent investir dans Second Life et proposant un certain nombre de contenus pédagogiques :

  • Comment les entreprises et organisations peuvent utiliser Second Life ?
  • Par où commencer pour démarrer une présence ?
  • Les différents programmes (open source, APIs…)
  • Des ressources (PPT, vidéos, PDF) et listes de liens…

Bref, un très bon point de départ pour qui veut se documenter sur cet univers.

Les commentaires sont fermés

MetaCard, la première carte de crédit valable dans Second Life

Inutile de vous emballer, le titre est racoleur et cette carte de crédit virtuelle est loin d’être révolutionnaire. Mais commençons par le commencement : First Meta est une banque de Singapour qui propose une carte de crédit valable dans Second Life.

En fait il s’agit d’une carte de débit qui permet d’emprunter des L$ (avec un plafond de 5.000 L$ par mois) à un taux d’intérêt de 0,13%. Ils proposent également une version Gold de cette carte ainsi qu’un compte épargne. De plus, les demandeurs de cette carte doivent fournir des cautions bien réelles : carte de crédit…

Quel est l’intérêt d’une telle carte ? Le même que pour American Apparel lorsqu’ils ont ouvert un showroom : être les premiers pour rafler le magot médiatique.

Plus d’infos ici : The World’s First Virtual World Credit Card.

Les jeunes seront-ils la cible privilégiée des éditeurs d’univers virtuels ?

Une question intéressante dont certains éléments de réponse se trouvent dans cet article publié par Virtual World News : BarbieGirls.com Developer, Studiocom, on Creating Branded Worlds.

Dans cet article, le directeur de création de Studiocom (la société à l’origine de réalisations comme Coke Studios et BarbieGirls) nous détails son expérience de réalisation d’univers à destination des plus jeunes :

  • les jeunes se passionnent rapidement et en masse pour les « trucs » nouveaux et cool ;
  • ils ont une faculté d’apprentissage stupéfiante ;
  • au sein de ces univers, toute action qui est partagée est considérée comme du contenu.

Voilà la clé : un public demandeur, passionné, tolérant, qui apprend très vite et qui se gave d’interactions simples (« machine a changé de coupe de cheveux« ).

Voilà pourquoi BarbieGirls est l’univers avec la plus forte progression, pourquoi Disney a déboursé près de 350 millions de $ pour racheté Club Penguin et pourquoi les industriels du jouet redoublent de créativité pour capter de nouveaux gisements de marge.

Il est certain que les grincheux de Second Life (« c’est lent, y’a personne, je comprends rien« ) motivent moins les annonceurs…

Joomla + Second Life = JoomlaSL.org

Le problème avec tout ces univers virtuels, c’est que la création de contenu est encore une tâche manuelle, comprenez par là non-industrialisable. En effet, il n’existe pas d’équivalents de système de gestion de contenu pour les univers virtuels.

N’existait pas puisqu’une initiative est en train de voir le jour : JoomlaSL.org.

JoomlaSL.jpg

Le but de ce projet est de développer une plateforme permettant de faire communiquer votre site web (tournant sous Joomla) avec Second Life.

Il existe pour l’instant deux « briques » :

  • SL Online Status/Location Indicator, qui permet d’insérer un widget sur votre site qui affiche la présence et l’emplacement de votre avatar ;
  • Virtue Mart / Second Life Mashup, qui permet de mettre en vente des objets virtuels sur votre site (ils seront ensuite « livrés » dans SL aux acquéreurs.

C’est donc une très bonne nouvelle et surtout un immense espoir pour ceux que l’éditeur frustre. Pour en savoir plus, vous opuvez également rejoindre le groupe JoomlaSL sur Facebook. A quand un island / showroom editor ? (via Daneel Ariantho)

Et pour ceux que ça intéresse, je précise qu’il existe d’autres initiatives avec le même objectif :

  • SLoddle, pour connecter SL à Moodle (une plateforme de e-learning) ;
  • SLFeed, un module Drupal (un CMS) pour publier un flux RSS dans SL.

(via Daneel Ariantho à nouveau)

Les commentaires sont fermés

Une interaction plus forte entre figurines et univers virtuels pour pré-ados

Les pré-ados sont une cible de choix pour les éditeurs et annonceurs : beaucoup de temps libre, un budget « jouets » confortable, une addiction très forte pour les dynamiques communautaires… J’avais déjà abordé le sujet dans un précédent billet (Les univers virtuels à l’assaut des plus petits).

Visiblement certains industriels du jouet ont décidés de passer la vitesse supérieure :

  • Mattel lancera prochainement un lecteur MP3 qui servira également à interagir avec l’univers de BarbieGirls ;
  • L’accès à Be-Bratz sera réservé aux possesseurs de poupées éponymes ;
    BeBratz.jpg
  • Les Funkeys sont des petites figurines que l’on peut collectionner pour déloquer des zones et fonctionnalités in-game.
    UB_Funky.jpg

Bref, les exemples ne manquent pas et l’impact sur le C.A est potentiellement énorme. En tout cas un très bon exemple de modèle économique hybride.

Les commentaires sont fermés

HiPiHi en route pour détrôner Second Life ?

Ce mois-ci le CEO de HiPiHi a fait un certain nombre de révélations très intéressantes sur la stratégie de cet univers virtuel chinois : HiPiHi Announces Global Strategy.

HiPiHi_logo.jpg

Cette stratégie repose ainsi sur trois points majeurs :

    • Ils vont établir avec les leaders de l’internet et des télécommunications des standards matériels et logiciels spécifiques aux univers virtuels en 3D ;
    • Ils vont également collaborer avec d’autres éditeurs d’univers virtuels pour peaufiner ces standards et permettre des interactions entre ces différents mondes ;
    • Ils vont enfin développer un écosystème autour de Third Party Developers et d’une place de marché.

      Vous l’aurez compris, la stratégie de HiPiHi est donc de miser sur les standards et la communauté pour rattraper son retard sur Second Life. Reste à savoir si cette stratégie est viable et je suis bien d’accord avec la réaction du blog Metaversed : une interopérabilité es-elle réellement viable entre les univers ? Ne serait-ce pas un stratagème pour faire de la monnaie (virtuelle) de HiPiHi une monnaie de référence ? Quelles seront les conditions de rétribution des revenus générés à partir du travail des développeurs extérieurs ?

      Bref, les questions sont nombreuses et les réponses très évasives. Toujours est-il que les premières impressions sur HiPiHi font état d’une copie quasi-conforme de Second Life : A First-Hand Look at a Chinese Second Life, HiPiHi.

      hipihi1.jpg

      Et pendant ce temps-là, les équipes de Linden Lab viennent de publier une partie du code-source côté serveur : First pieces of server-side code open up. La réponse du berger à la bergère ?

      Multiverse enfin disponible !

      Multiverse, la plateforme de conception d’univers virtuels en 3D vient enfin d’être « officiellement » publiée : Multiverse Goes Version 1.0, Releases Four « Worlds in Progress ». D’après l’éditeur, cette plateforme devrait servir à développer quantité d’univers répondant à différents objectifs : jeux, business, social… Il existe déjà quatre univers disponibles en beta dont Forgotten Legend et Dark Horizons :

      Multiverse_Dark_Horizons.jpg

      Pour l’instant ça ne fonctionne que sur Windows XP (donc pas de Vista). Pour vous donner une première impression du moteur 3D, voici le teaser de Dark Horizons :

      [youtube KFTM4RWIvuc]

      (via Metaversed)

      Un premier pas vers des univers virtuels éco-compatibles ?

      En ce moment c’est la mode de l’habitation bioclimatique, comprenez par là les constructions qui minimisent leur empreinte écologique en utilisant à leur avantage le climat et l’environnement du lieu où elles sont bâties (cf. la définition sur Ekopedia). Et là vous me dites « quel rapport avec les univers virtuels ?« , et je vos répond « justement, j’y viens« . En effet, il ne faudrait pas oublier qu’un avatar de Second Life consomme presque autant d’énergie qu’un brésilien (Avatars consume as much electricity as Brazilians) et deux fois plus d’énergie qu’un algérien (Monde virtuel, gaspillage réel). Bref, il n’y a pas de quoi être fier.

      Et c’est là où MyAbodo être en scène pour vous permettre de vous racheter une conscience (virtuelle) en vous proposant de créer et de partager la maison verte de vos rêves.

      MyAbodo.jpg

      Votre maison virtuelle peut ensuite être exportée sous forme de widget vers votre page MySpace (où elle consommera encore plus d’électricité). Bref, est-ce que tout ça à un sens ? Oui, ne serait-ce que pour sensibiliser. (via Mashable)