Second Life fête ses 8 ans, quel bilan de cette période ?

Cette semaine, dans Second Life on fêtait le huitième anniversaire de la création de cet univers virtuel : SL8B Opens Today!. Huit années très riches en innovations et usages disruptifs. Le moins que l’on puisse dire est que Second Life aura marqué les esprits et modifié à jamais la perception des environnements virtuels par le grand public. Nombreux sont encore ceux qui me demandent si Second Life est toujours ouvert, et ma réponse est invariablement la même : Second Life est toujours actif et l’univers est bien intéressant aujourd’hui qu’il ne l’était à l’époque de la sur-médiatisation. Avec le recul, nous mesurons maintenant l’impact négatif de la sur-exposition médiatique de Second Life, mais les équipes de Linden Lab ont su traverser cette tempête : Grandeur, décadence, résurrection, sublimation et transformation de Second Life.

Le pavillon des festivités pour les 8 ans de Second Life

Avec ce huitième anniversaire, vient donc le temps d’un bilan sur la situation actuelle : après moult changements d’organisation (plusieurs CEO), de stratégie et un titanesque chantier de refonte technique, Second Life est aujourd’hui une plateforme virtuelle robuste et un lieu privilégié pour la culture, l’éducation et la collaboration. Certes, la grille n’attire pas autant les foules que Facebook ou Twitter (de toute façon qui peut rivaliser en terme d’audience ?), mais les fidèles sont toujours là : Active RL Companies That Have A Presence In SL 2011.

Sur ces dernières années, nous avons pu assister à de nombreux remaniement et surtout un grand déploiement d’énergie pour faire vivre la plateforme et lui trouver de nouveaux leviers de monétisation :

Pour celles et ceux qui pensent que Second Life est un univers complètement dépassé et ringard, je vous recommande d’une part d’aller y faire un tour pour vous rendre compte des nombreuses améliorations du moteur graphique ainsi que de la qualité des environnements et contenus proposés (cf. le guide des destinations et le showcase) ; et d’autre part d’étudier de près les performances de certains v-commerçants (Stiletto Moody, la marque virtuelle à 1M de $).

Le muséum d'histoire de Second Life

Mais tout n’est pas rose au pays des avatars, car Second Life doit aujourd’hui faire face à la concurrence terrifiante des plateformes sociales et des autres environnements. Deux articles ont ainsi retenu mon attention ces derniers temps :

  • The Failure of Second Life, où il est question des performances graphiques de SL comparées à ce que proposent les consoles de dernières générations (notamment la PS3 avec son Home) ainsi que les dernières innovations en matière de home entertainment (Full HD, 3D, Kinect…). Rajoutez à cela le spectre du cloud gaming et SL risque de se faire définitivement dépasser.
  • At the Second Life tipping point, où l’auteur décrit l’inquiétude des propriétaires d’îles face à la dévalorisation de leur bien, ainsi que la lassitude des annonceurs qui se sentent contraints par les nouvelles guidelines de l’éditeur. En résumé : l’éditeur a fait le ménage sur la grille pour proposer une expérience plus riche et des contenus de meilleure qualité, mais au détriment de la marge de manoeuvre. En conséquence de quoi, les utilisateurs historiques se tournent de plus en plus vers les OpenSims pour y trouver un degré de liberté bien supérieur.

Au final, ce n’est pas tant de Facebook dont Second Life doit se méfier, mais plutôt de la prochaine version d’Hypergrid qui permettra de relier entre-elles les différentes OpenSims de façon cohérente. SecondLife va-t-il devenir une marque générique et subir le même sort que Frigidaire, Karcher ou K-way ? Difficile de prédire l’avenir… Toujours est-il que lorsque l’on regarde en arrière le chemin parcouru, les créateurs de Second Life et sa communauté peuvent être fiers de ce qu’ils ont accompli car bon nombre d’éditeurs ont bénéficié de l’héritage de cet univers virtuel pionnier.

Peut-être que pour ses 10 ans, Second ife va redevenir la destination à la mode, qui sait ? La suite de cette réflexion ici : Quel est l’héritage de Second Life ?.

100 millions d’utilisatrices pour Stardoll

J’ai déjà eu l’occasion d’évoquer Stardoll, l’univers virtuel pour jeunes filles, mais jamais d’y consacrer un article entier. Quel dommage, car cette flamboyante société suédoise nous confirme le savoir-faire scandinave en la matière (pour mémoire Habbo, l’autre grand succès scandinave, est originaire de Finlande : 10 ans, 200M d’utilisateurs et 22€ d’ARPPU pour Habbo).

Lancé en 2004 comme une passion, le site s’appelait à la base Paperdoll Heaven et était destiné aux jeunes filles créatives et intéressées par la mode. Le site a par la suite évolué pour se transformer en Stardoll, et le fait d’avoir été lancé avant les autres lui a permis de s’imposer vis-à-vis de concurrents redoutables (comme par exemple Barbie Girls : BarbieGirls, univers virtuel leader en France sur les 7-10 ans).

L'appartement d'une utilisatrice dans Stardoll

Aujourd’hui Stardoll se porte donc très bien et affiche fièrement plus de 100 millions de membres, un C.A. de 14 Mde $ en 2009 (pas de chiffres pour 2010) et une audience en forte croissance : Stardoll Turns 5, Serves Over 100M Users.

Croissance constante de l'audience de Stardoll

L’éditeur présente maintenant Stardoll comme une communauté ouverte aux filles et jeunes femmes du monde entier avec une population bien plus âgée que vous ne l’auriez imaginé (source = Stardoll Media) :

La répartition de l'audience de Stardoll par tranches d'âge

Pour vous la faire simple, Stardoll est donc une plateforme sociale virtuelle où vous pouvez :

  • Créer un avatar, la maquiller, la manucurer et l’habiller ;
  • Faire les boutiques pour remplir votre garde-robe ;
  • Décorer votre appartement ;
  • Rejoindre des clubs et participer à des soirées…

L’inscription est gratuite, mais les items sont payants (des cartes prépayées sont distribuées dans le commerce). Tout ceci n’a rien de très original puisque l’ensemble des plateformes virtuelles proposent déjà ce « minimum syndical ». Plus intéressant, l’éditeur propose une interface de maquillage extrêmement sophistiquée comme le montre ce tutoriel :

Encore plus intéressant, il est également possible de confectionner sois-même des vêtements :

Concevez vos propres habits avec Stardoll

Rien qu’avec ça, nous avons déjà une très belle surface de projection pour les marques qui souhaiteraient être présentes sur la plateforme et mettre à contribution l’imagination des créatrices. Puisque l’on en parle, l’éditeur propose une panoplie complète de solutions pour les marques :

  • De l’affichage simple sous forme de bannières ;

    La page d'accueil sponsorisée de Stardoll
  • Des opérations de lancement avec du placement de produits (comme ici le DVD du film The Last Song où l’héroïne est mise en scène)

    Une opération de promotion dans Stardoll
  • Des évènements (soirées ou concours) ;
  • Des jeux en rapport avec un produit (ici l’avatar d’Avril Lavigne est utilisée dans le cadre du lancement du parfum Forbidden Rose)

    Un jeu avec Avril Lavigne dans Stardoll
  • Des boutiques intégrées à la galerie marchande (comme ici celle de JC Penney pour la rentrée scolaire : Stardoll Online Fashion Community Launches JC Penney Clothes Line)

    La boutique JC Penney intégrée à l'univers Stardoll
  • De la vente de licence avec des enseignes hors-ligne (comme ici avec Burger King)

    Opération conjointe avec Burger King
  • Des études de marché sur les segments teen et tween

Force est de constater que les affaires marchent bien pour Stardoll qui reçoit la visite de tout un tas de célébrités (en vogue auprès de la population-cible) et qui est parvenu à convaincre un grand nombre d’annonceurs dont Microsoft, Burger King, Otto ou Mattel.

Plus récemment, nous avons pu voir des campagnes plus sophistiquées comme celle organisée pour le lancement de la saga Mortal Kiss (une histoire de jeunes filles amoureuses de vampires). La maison d’édition a ainsi financé la réalisation d’un mini-site immergeant les avatars des utilisatrices dans l’univers des livres : Random House To Publish Stardoll’s Mortal Kiss.

L'univers Mortal Kiss intégré à Stardoll

Je ne peux que saluer l’efficacité du dispositif tant le modèle économique est diversifié et les solutions sont nombreuses pour les annonceurs. Assurément un remarquable succès qui devrait motiver les marques ciblant les jeunes filles à expérimenter de nouveaux modes d’engagement.

Les entreprises s’intéressent à nouveau aux environnements de collaboration virtuels

Entrainés dans le sillage du succès de Second Life, les environnements de travail virtuels étaient à la mode il y a quelques années (cf. Vive les espaces de travail virtuels ! et On reparle des espaces collaboratifs virtuels). Ils ont subi par la suite le phénomène de désaffection de Second Life (bouclant ainsi la boucle) et se sont plus spécialisés sur la formation (cf. Des outils de simulation toujours plus réalistes). Certains industriels semblent néanmoins toujours croire dans le potentiel des environnements virtuels dans deux domaines : la relation client et la collaboration à distance.

HP et Avaya proposent ainsi une nouvelle offre de CRM muticanal intégrant les environnements virtuels : HP rolls out virtual banking with Avaya’s Web.alive. Le point de départ de leur réflexion est la parte de confiance des clients envers les établissements bancaires (qui sont, dans l’inconscient collectif, responsables de la crise). Une des solutions proposées pour les banques et établissements financiers est de proposer de nouvelles formes d’engagement et d’interactions avec les clients avec une approche parfaitement intégrée (téléphone + email + web + mobile + …) intégrant même un environnement virtuel reposant sur la nouvelle solution Avaya Web.alive (cf. Avaya Launches Cloud-based, On-Demand Immersive Web Collaboration for Businesses).

La banque virtuelle comme nouveau canal d'interaction cleint

La particularité de cette solution est de proposer une environnement 3D particulièrement réaliste qui met l’accent sur la collaboration et sur l’intégration de canaux de communication externes. Concrètement, leur plateforme permet de reproduire fidèlement une conversation entre les utilisateurs grâce à un moteur de son en 3D très sophistiqué. Les utilisateurs (clients ou conseillers) peuvent ainsi se parler au travers de leur avatar en utilisant un micro. Cette solution est proposée en mode hébergé pour en simplifier l’intégration (un module à encapsuler dans une page web).

Vous noterez que cette nouvelle solution coïncide avec la finalisation du web viewer de SL : Second Life disponible dans votre navigateur. Décidément, j’ai comme l’impression que nous assistons à la fin des clients lourds qui vont être petits à petits remplacés par des visionneuses légères. Qui sait, l’avenir est peut-être aux environnements virtuels dans les nuages (sur le même principe que le cloud gaming) ?

Autre info intéressante du même ordre, cet article publié dans la revue CIO qui mentionne l’intérêt de certains annonceurs pour OpenSim : Companies Explore Private Virtual Worlds. Siemens et l’organisation Preferred Family Healthcare sont ainsi en train d’expérimenter les alternatives à SL pour y développer des espaces de collaboration (cf. Second Life – Linden Lab = OpenSim).

Les arguments avancés dans l’article sont que SL est une plateforme n’offrant pas un environnement suffisamment privatif. C’est donc le sempiternel argument de la sécurité qui est avancé. Vous pourriez me dire que Linden Lab propose également des solutions privatisées, mais elle coûte relativement cher pour des sociétés souhaitant seulement mener des expérimentations. Les OpenSims apparaissent donc comme des alternatives tout à fait viables pour mener à bien ces expérimentations sans engager un trop gros budget. L’argument du budget semble être récurrent dans la décision qui fait basculer les résidents de SL vers les Opensim (cf. At the Second Life tipping point).

Je suis en tout cas très content de constater que les environnements virtuels sont toujours en cours d’expérimentation en tant qu’alternatives aux réunions téléphoniques et autres Skype conf. Une très bonne chose dont j’aurais l’occasion de vous reparler.

Un exemple réussi de monétisation avec Virtuafoot Manager

Connaissez-vous le jeu de foot Virtuafoot Manager ? Il s’agit d’un jeu de gestion d’équipe de foot qui existe depuis maintenant 5 ans. Trois particularités me poussent à en parler sur ce blog : C’est un jeu franco-français (cocorico !), qui connait un très beau succès et qui a mis en place une stratégie de monétisation diversifiée tout à fait intéressante.

L'interface de jeu de Virtuafoot Manager

Ce jeu existe donc depuis 5 ans, soit avant l’apparition de Facebook en France. Il a su conquérir près de 350.000 joueurs avec un noyau dur de 30.000 joueurs actifs. Conçu à la base comme un casual game indépendant, Virtuafoot Manager est maintenant parfaitement intégré à Facebook. Selon l’auteur (Aymeric Le Corre) , l’intégration avec Facebook a permis de convertir quelques milliers de joueurs supplémentaires, mais l’impact reste négligeable. Par contre, s’il devait créer un nouveau jeu en ligne, il n’hésiterais pas une seconde à l’héberger sur Facebook car les leviers de viralisation / fidélisation y sont très puissants (le jeu ayant été conçu il y a plus de 5 ans, son gameplay n’intègre pas les mêmes astuces « sociales » comme le proposent les productions de Zynga par exemple).

Le modèle économique reposait sur des bannières publicitaires jusqu’en 2009, date à laquelle l’auteur a décidé d’en confier la monétisation à un acteur spécialisé (Sublime Média) qui l’a aidé à entièrement revoir le modèle économique, la décision majeure étant de basculer en freemium. Le résultat est très convaincant et mélange toutes les techniques de monétisation existante. Malgré quelques protestations venant du noyau dur des joueurs qui craignaient une altération du gameplay, ce changement de modèle c’est effectué sans accrocs et permet maintenant de diversifier les sources de revenus :

Les différentes sources de revenus de Virtuafoot Manager

Le modèle économique de Virtuafoot Manager intègre donc les sources de revenus suivantes :

  • Vente d’emplacements publicitaires (bannières et autres encarts)

    Exemple de bannières publicitaires dans Virtuafoot
  • Possibilité d’habiller le site aux couleurs d’un annonceur (ici le jeu FIFA10) ;

    Le site de Virtuafoot Manager aux couleurs du jeu FIFA10
  • L’abonnement à l’une des trois formules (Classique, Premium, Gold) ;
  • La vente d’items virtuels à l’aide d’une monnaie virtuelle ;
  • Le placement de produits (chaussures, ballons…) ou de contrat de sponsoring virtuel pour les annonceurs ;

    Choix d'un sponsor par le joueur
  • La possibilité pour les clubs d’être présents de façon officielle dans le jeu (à ce jour les équipes de l’OM, du LOSC et de Lens sont représentées) ;
  • L’organisation d’évènements à l’accès payant (comme par exemple la Coupe de France Virtuelle qui vent de s’achever et qui a été réalisée avec le soutien de la FFF).

Comme vous pouvez le constater, les leviers de monétisation sont nombreux et permettent de diversifier les sources de revenus (sans pour autant dénaturer le gameplay). L’éditeur du jeu précise qu’il y a 9% de joueurs payants (pour un taux d’abonnement de 1,6%). Des statistiques tout à fait dans la moyenne de la profession, mais qui montrent l’intérêt de ne pas tout reposer sur l’abonnement ou le display. Lors d’une discussion téléphonique avec l’éditeur, ce dernier m’a précisé que les négociations en direct avec les marques ou les annonceurs sont assez complexes et prennent beaucoup de temps. Il a préféré s’adresser à des intermédiaires comme See U In.

Voici donc une belle réussite pour ce jeu sans prétention qui démontre tout de même la viabilité d’une stratégie de revenus diversifiée. L’éditeur continuera de faire évoluer le jeu pour apporter plus de sophistication dans le gameplay (afin de contenter les joueurs réguliers) sans toutefois complexifier la prise en main (pour ne pas rebuter les nouveaux).

Merci à Aymeric, Romain et Jérémie pour leur disponibilité, ainsi que les infos et chiffres qu’ils ont accepté de partager.

Newzoo fournit des statistiques très précieuses sur le marché du jeu en ligne

En effectuant des recherches pour l’un de mes projets je suis tombé par hasard sur cette annonce publiée par l’Agence Française pour le Jeu Vidéo : Le Rapport de Marché des Jeux vidéo de Newzoo révèle un budget total pour les Français de 3.6 milliards d’euros. L’annonce n’est plus très fraiche, puisque publiée il y a un an, mais nous révèle tout de même qu’il y a en France plus de 25 M de joueurs âgés de plus de 8 ans dépensant un total annuel de 3,5 MM€.

Statistiques 2010 sur les principaux marchés nationaux du jeu vidéo

OK très bien, des statistiques toujours utiles à se mettre sous le coude. Ainsi donc il y aurait un cabinet de recherche spécialisé dans le jeu vidéo : Newzoo. En faisant une recherche dans Google je suis alors tombé sur leur toute dernière étude qui met en évidence la forte progression des marchés émergents (Brésil et Russie) vis-à-vis des marchés historiques : Gap closing Between Emerging and Western Games Markets. L’info en elle-même ne va pas bouleverser le cours de ma vie (professionnelle), mais nous révèle l’existence d’une étude internationale à grande échelle sur le marché du jeu vidéo (National Gamers Survey). Cette étude qui vient tout juste d’être remise à jour nous fournit des données très précises sur le marché français : 24 M de joueurs actifs dont 10 M de joueurs payants.

Statistiques 2011 sur le marché du jeu vidéo

Intrigué, je vais naturellement fouiller dans les archives de leur site web, pour y trouver des choses beaucoup plus intéressantes dont le volume d’affaire des jeux massivement multijoueurs en 2010 : 240 millions d’euros de chiffre d’affaires pour les MMO en France cette année.

Je suis surtout tombé sur cette série de statistiques très précieuse sur le secteur du casual gaming :

  • 35% des joueurs (toutes plateformes confondues) pratiquent les jeux sociaux ;

    Répartition des types de jeu et plateformes en France
  • La population des joueurs de social games est quasiment homogène (48% de femmes et 52% d’hommes) ;

    Répartition des sexes pour les joueurs de social games
  • La tranche d’âge la plus représentée chez les femmes est celle des 20-34 ans (et 13-19 ans chez les hommes).

    Répartition des tranches d'âge des joueurs de social games

Cerise sur le gâteau, j’ai même trouvé des statistiques sur la répartition des joueurs occasionnels entre les jeux casual, mobiles et sociaux (Casual Gaming 2010) :

Répartition des joueurs entre les jeux casual / mobiles / sociaux

Le cabinet Newzoo est donc assurément une mine d’or si vous êtes à la recherche de statistiques et données chiffrées. Assurément une très bonne trouvaille ! Si vous avez d’autres statistiques, je suis preneur…

Mamba Nation à l’assault des ados et des annonceurs

Après presque trois années de gestation et plus de 9 mois de beta privée, Mamba Nation a enfin ouvert ses portes la semaines dernière. Pour vous la faire courte, Mamba Nation est un environnement virtuel pour ados auquel on peut accéder depuis une application et grâce à son profil Facebook. Pourquoi une application ? Parce que l’univers graphique se veut plus sophistiqué que ce que les navigateurs sont capables d’offrir (les jeux seront un des piliers de l’environnement). Pourquoi Facebook ? Parce que c’est un très bon levier d’audience et de sociabilisation.

L'univers graphique de Mamba Nation

Le moins que l’on puisse dire, c’est que Mamba Nation a beaucoup fait parler de lui à son lancement (auquel je n’ai malheureusement pas pu assister). Bizarrement il a surtout été question du passé prestigieux du fondateur (Nicolas Gaume qui avait également fondé Kalisto) ou des montants des levées de fonds que des concurrents. Si les segments des kids et tweens sont dominés par des poids lourds comme Habbo, Club Penguin, Poptropica ou Moshi Monster, le segment des teens est un peu moins chargé avec des acteurs comme IMVU et Gaia Online ou des MMORPG comme Dofus ou Runescape.

La question que je me pose donc est la suivante : Quels vont être les leviers de différenciation de Mamba Nation ? Le fait de proposer une univers à mi-chemin entre réseau social, univers virtuel et jeux n’est pas neuf : j’ai déjà eu de nombreuses occasions de vous parler des différents social MMO (SmallWorlds, OurWorld ou les français Waatavi ou Nooja). L’ambition de Mamba Nation est de séduire les ados avec un produit visuellement plus attractif et mieux intégré à Facebook (sans toutefois en être totalement dépendant comme Zynga et cie).

L’environnement virtuel (qui ne fonctionne que sous Windows) offre ainsi un bon niveau de réalisme comme en témoigne cette vidéo :

Pour le moment il est difficile de juger de la pertinence du positionnement de Mamba Nation tant la comparaison avec Second Life ou Zynga est forte. Les fondateurs sont ainsi obligés de faire des pieds et des mains pour éviter ces comparaisons abusives : Mamba Nation Founder Nicolas Gaume Explains Why He Can Take On Zynga With His Huge 3D Virtual Universe.

Une des particularités de l’environnement est d’intégrer de façon décomplexée les annonceurs et fournisseurs de contenus : AlloCiné, Universal Music, Dailymotion, Puma… sont ainsi présents dès l’ouverture (cf. Mamba Nation veut tisser sa toile avec les annonceurs). Une très bonne chose pour alimenter l’environnement en contenus mais également pour placer de nombreux produits de marque, notamment ceux qui concernent la personnalisation de l’avatar :

La création d'avatar dans Mamba Nation

Les différents univers virtuels dont j’ai parlé plus haut sont en effet très hermétiques aux marques et préfèrent miser sur les abonnements comme source de revenus. Mamba Nation opte plutôt pour un modèle freemium à la Habbo avec une présence des marques qui sera visiblement plus intense (ce qui n’a rien de gênant au regard du quotidien des ados ciblés).

Une cinquantaine de personnes travaillent sur ce projet qui devrait logiquement monter en puissance progressivement (déjà 180.000 inscrits). L’interview vidéo du fondateur réalisé par Frenchweb vous en apprendra un peu plus sur l’organisation et les équipes :

Maintenant que l’univers est librement accessible, il leur reste à surmonter deux chalenges :

Toujours est-il que nous pouvons être fiers d’avoir en France un projet ambitieux comme celui-ci. Je vais suivre de très près l’évolution de cet univers et je vous engage à en faire de même.

Les avatars reviennent à la mode grâce aux médias sociaux

Depuis que les univers virtuels existent, le grand public a pu se familiariser avec la notion d’avatar. Que dis-je ? Avant même le succès de Second Life dans les années 2006-2007, Yahoo! avait déjà popularisé le principe avec Yahoo! Avatars et même un Yahoo! Avatars Towns (fermé depuis).

Avec le succès des médias sociaux et de Facebook (près de 25 millions de membres en France), le grand public se retrouve confronté à cette délicate question : quel avatar me représentera le mieux ? Il existe ainsi des études et interprétation du choix de la photo de son profil : A Graphic Guide to Facebook Portraits.

Montre-moi ton avatar, et je te dirais qui tu es

Maintenant que nous atteignons un certain niveau de maturité dans l’usage des médias sociaux, les utilisateurs réguliers sont tentés de se démarquer en utilisant un avatar original. Des services de création d’avatar se sont alors développés sans toutefois parvenir à une taille critique (ex : FaceYourManga ou encore Custom Painted Avatars).

Des avatars peints à la main (ou plutôt à la palette graphique)

Je constate également l’apparition de services qui savent jouer intelligemment avec se désire de sortir du lot au travers de son avatar comme EightBit.me qui surf sur la mode du rétro-gaming :

Votre avatar façon rétro-gaming avec EightBit.me

Toujours dans la série « mélange des genres », nous avons également ces services à mi-chemin entre lifelog et Self Tracking qui collectent une photo de vous tous les jours (ex: Daily Mugshot et Everyday).

Un autoportrait tous les jours sur votre iPhone

Tout ceci est très intéressant, mais ces initiatives fragmentées ne mènent pas très loin. D’autant plus quand on compare ça avec le marché colossal de la customisation d’avatars pratiqué en Asie. Cela nous mène donc à la réflexion suivante : ne serait-il pas possible de développer un modèle économique viable en proposant un service de gestion et de personnalisation des avatars ?

Il existe déjà des services de gestion des avatars comme Gravatar, mais qui se limite à un usage des avatars dans les commentaires des blogs. Si ce principe d’avatar unifié pouvait être étendu à l’ensemble des plateformes sociales (à l’aide d’une API ouverte), les utilisateurs pourraient accorder plus d’importance à leur avatar. Plus d’importance… et plus d’argent également !

Tout comme certains ont fait fortune en vendant des fonds d’écran pour téléphones portables, il serait tout à fait possible de dégager des revenus en proposant un service unifié permettant de créer / gérer / personnaliser son avatar. Nous pourrions même envisager un écosystème d’applications venant se greffer sur un service centralisé comme Gravatar. En poussant le raisonnement un peu plus loin, nous pourrions même trouver des déclinaisons sur les terminaux mobiles.

Moralité : le succès des médias sociaux dope les usages des avatars. Bien malin celui qui trouvera le bon modèle économique pour en profiter…

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Siemens lance un social serious games avec Plantville

Souvenez-vous, il y a quelque temps (décembre 2009) je prédisais la mise en ligne de social serious games pour faire échos au succès des social games. Cette prédiction a mis un peu plus de temps que prévue à se réalisée, mais je crois bien qu’avec Plantville nous tenons une très bonne illustration de la combinaison des jeux sociaux et des jeux d’apprentissage : Siemens Launches Plantville, an Innovative Gaming Platform to Showcase Products and Solutions for Industry and Infrastructure.

L'interface de Plantville

Plantville est donc un jeu qui vous met dans la peau d’un patron d’usine. L’objectif de ce jeu (à mi-chemin entre simulation et advergame) est de maximiser la productivité et la viabilité de vos usines. La prise en main est assez simple et ressemble aux autres jeux en « …ville » (des objectifs quotidiens vous guident dans votre apprentissage de l’interface et des mécaniques du jeu). L’essentiel du gameplay tourne autour du carnet de commandes, de l’approvisionnement en matière première, des délais de livraison, de la qualité de votre production, du niveau des stocks, de la trésorerie, de la sécurité et de la satisfaction de vos ouvriers. Le tout étant pilotable par le biais d’un mini-tableau de bord où sont agrégés des KPIs. Une chaine YouTube a été créé avec un certain nombre de vidéos explicatives très pédagogiques :

Comme vous pouvez le constater, la simulation est assez complète et plutôt fidèle à la réalité des gestionnaires d’unités de production. Il y a donc un réel intérêt pédagogique à ce jeu qui pourrait être utilisé lors du parcours d’intégration de nouvelles recrues ou lors de séminaire de team building (une façon simple de sensibiliser les équipes à la complexité de la tâche).

Ceci étant dit, ce jeu n’est pas parfait et il y a encore des choses à améliorer :

  • Le jeu doit être installé, on ne peut pas y jouer en ligne. Cette solution permet sûrement de contourner les restrictions des firewall dans les entreprises (ils ont fait beaucoup de torts à d’autres outils de v-learning comme Second Life) mais peut ralentir le déploiement à grande échelle.
  • La couche sociale se limite à une zone de discussion sur le site de l’éditeur où l’on peut se connecter avec son profil Facebook. Je sais bien que Facebook est à la mode, mais c’est bien la dernière plateforme sociale qui conviendrait à ce contexte. Une connexion à l’aide de son compte LinkedIn aurait été bien plus adéquate.
  • De même, il n’est pas possible de faire tourner le jeu dans une dynamique de groupe, c’est-à-dire d’organiser une compétition ou une coopération entre les collaborateurs. Créer un espace sociale intra-entreprise (à la façon de Yammer) serait indéniablement un plus pour stimuler les joueurs.

Outre ces trois points, ce Plantville n’en reste pas moins un excellent cas d’école et une formidable vitrine pour Siemens qui peut en profiter pour discrètement faire la promotion de ses offres et solutions. Avec cet exemple nous tenons un produit parfaitement équilibré entre simulation, v-learning et advergame. Ceci préfigure peut-être un nouveau segment à fort potentiel pour les éditeurs…

(via Fast Company)

Ouverture des inscriptions pour la formation au marketing virtuel

Un petit message pour vous signaler l’ouverture des inscriptions pour ma formation du 19 mai prochain à Paris : Marketing virtuel : environnements virtuels, opportunités réelles.

Cette formation est une occasion unique de découvrir toutes les possibilités offertes par les environnements virtuels et les jeux sociaux. Une journée entière de formation qui vous permettra de :

  • Acquérir une vision d’ensemble des environnements virtuels et des plateformes de jeu en ligne (casual et social games, MMO…) ;
  • Appréhender les différents supports disponibles auprès des annonceurs (advergames, publicité in-game, opération de recrutement et de fidélisation…) ;
  • Identifier les bonnes pratiques liés aux plateformes mobiles (mobile gaming, environnements mixtes, Alternate Reality Games…) ;
  • Découvrir les dernières tendances en matière de v-commerce (réalité augmentée, vue 3D, univers immersifs…) et de BtoB (v-learning, réunions augmentées…) ;
  • Comprendre les enjeux de la gamification (intégration de mécaniques ludiques dans la découverte ou la consommation d’un service en ligne) ;
  • Anticiper les évolutions du marché.

Cette formation se déroulera donc le jeudi 19 mai prochain à Paris, pour vous inscrire c’est ici : Formation marketing virtuel. Et pour ceux qui ne veulent / peuvent pas s’inscrire, je vous invite à fouiller dans les archives de ce blog que je rédige depuis plus de 3 ans, vous y trouverez forcément un début de réponse à vos questions.

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Les solutions de monétisation des social games

Suite à un précédent article de vulgarisation sur les jeux sociaux (Tour d’horizon des social games), je vous propose maintenant de nous intéresser aux solutions de monétisation de ces derniers. Le C.A. du secteur (évalué à plus de 7 milliards de $ en 2011) ainsi que la valorisation des plus gros acteurs (7 milliards de $ pour Zynga) témoignent ainsi du potentiel des social games. Le tout étant de trouver le bon modèle…

Pour simplifier une longue explication, les solutions de monétisation des social games peuvent être réparties en trois grandes catégories : la publicité, les items virtuels et le recrutement sponsorisé.

Les différentes solution de monétisation des jeux sociaux

Prenons le temps de détailler chacune d’entre-elles.

Bannières ou in-game, la publicité se décline à toutes les sauces

La publicité dans les jeux n’est pas nouvelle, mais elle prend une tout autre dimension avec les social games du fait de l’adoption massive par le grand public. l’insertion de publicités peut se faire en périphérie du jeu (sur l’écran d’accueil, les pages critiques ou des interstitiels) ou directement dans le jeu en lui-même.

Exemple de bannières dans un jeu social

Dans l’exemple ci-dessus, les bannières sont au-dessus de la zone de jeu et font la promotion d’autres social games. J’imagine que ce type de dispositif ne doit pas transformer très bien, car elle peut entrainer de la confusion. C’est néanmoins une solution pratique pour acquérir beaucoup de visibilité en un minimum de temps et d »efforts (les gabarits des bannières sont pré-définis).

Il existe de nombreuses régies spécialisées dans le travail d’intermédiation entre annonceurs et éditeurs de jeux. Interrogé à ce sujet, Pierre-François Chiron de la régie MakeMeReach nous fournit quelques éléments chiffrés sur la performance de ce type de campagnes : 0,30 à 5 € en CPM et 0,15 à 0,30 € en CPC. Il précise également que les campagnes rémunérées à la performance sont très complexes à mettre en oeuvre, car elles nécessitent des outils de tracking parfaitement fiables. Il n’y aura ainsi visiblement pas d’offres CPA avant 2012, mais l’apparition de ce modèle risque de sacrément bouleverser le marché car il implique des budgets quasi-illimités !

Il existe également la possibilité de placer des produits directement dans le jeu. C’est par exemple ce qu’à fait Honda avec le jeu Car Town :

De la publicité pour Honda au coeur d'un jeu social

Ce dispositif est beaucoup plus long à mettre en oeuvre car ce type de campagne se traite au cas par cas (l’annonceur ne doit pas perturber le gameplay, au contraire). Pour ce type de publicité in-game, les budgets sont complètement différents, mais les retombées certainement plus intéressantes.

Objets virtuels et réels

La seconde manière de monétiser un jeu social est de proposer des objets ou services virtuels. Les gros éditeurs tirent ainsi la majeure partie de leurs revenus de la vente d’items virtuels (ou plutôt numériques : Ne parlons plus d’objets virtuels mais d’objets numériques). Ces items servent soit à embellir vos créations (dans le cadre de jeux de construction comme FarmVille ou FishVille), à acquérir des pouvoirs spéciaux (dans le cadre de jeux à chalenges comme Desktop Defender).

Achat d'items virtuels dans FrontierVille

Tous les moyens sont bons pour vous faire dépenser toujours plus d’argent : série limitée, achats saisonniers… Une autre mécanique de jeu très puissante est de proposer à la vente des booster qui permettent d’accélérer la création d’un bâtiment ou d’une machine.

Il existe de nombreux prestataires pour convertir vos $ et € et monnaie virtuelle ou pour acheter directement des items (Zong, SocialGold, TapJoy, Gambit…). Le commerce d’items virtuels est une activité extrêmement lucrative qui nourrit un écosystème gigantesque. Mais tout ceci risque d’être bouleversé avec la décision de Facebook d’imposer les Facebook Credits comme unique moyen de paiement au 1er juillet 2011. Une décision que les gros éditeurs comme Zynga commencent dès maintenant à essayer de contourner en développant une économie virtuelle auto-suffisante (grâce notamment au programme de fidélisation RewardVille). Il est pour le moment difficile de prédire l’impact de cette décision, mais je pense tout de même que cela va faciliter les transactions (moins de choix = moins de questions à se poser = moins de doute pour les acheteurs potentiels).

Trouver le bon prix pour un item virtuel est tout un art, il existe donc un certain nombre de solutions pour analyser les échanges au sein d’un jeu (une micro-économie) et pouvoir piloter et prédire le meilleur prix ou les meilleurs moments pour lancer des opérations (cf. Twofish lance une plateforme de datamining pour les éditeurs d’univers virtuels). Ces solutions sont amenées à fortement se développer pour aider les éditeurs à dynamiser leur économie virtuelle et augmenter ainsi leurs revenus : Sometrics, LiveGamer….

Signalons également l’utilisation de cartes pré-payées comme solution de monétisation alternative (la transaction est déportée en magasin). Zynga distribue ainsi ses Game Cards dans de nombreux supermarchés et autres points de vente, de même que Facebook et de nombreux autres acteurs qui font appel à des sociétés spécialisées comme InComm.

Toujours dans le registre des cartes, des éditeurs comme Digital Chocolate proposent un système assez sophistiqué de cartes à jouer (NanoStar) que l’on peut collectionner ET utiliser dans les jeux sociaux : L’avenir du v-business est-il au papier ?. Les cartes sont dans ce cas de figure autant un moyen de paiement qu’un produit.

Le recrutement sponsorisé pour les joueurs occasionnels

Même si nous parlons de jeux casual à la sauce sociale, il existe tout de même un phénomène d’addiction très puissant qui transforme les membres de ces réseaux en hardcore social gamers. Ces derniers sont les gros consommateurs d’items virtuels et dépensent des sommes confortables pour leur plaisir personnel (en moyenne 10 à 15$ par mois). Mais le gros des joueurs ne franchit jamais la barrière de la monétisation.

Les éditeurs proposent alors à cette catégorie de joueurs un principe d’actions rémunérées : cliquer sur un lien, remplir un formulaire ou profiter d’une offre spéciale permet ainsi de gagner de la monnaie virtuelle. C’est en quelque sorte une forme de recrutement sponsorisé par des annonceurs :

Le recrutement sponsorisé chez Zynga

Certains éditeurs complexifient encore la donne en introduisant deux monnaies virtuelles : une que l’on acquiert avec des euros qui permet de tout acheter, une autre que l’on acquiert dans le jeu ou avec ces offres sponsorisées et qui ne permettent d’acheter que certains services ou objets. Les mécaniques de monétisation mises en place sont donc diablement bien ficelées et vont aller vers encore plus de sophistication.

Même si ce procédé représente une source de revenus importante pour les éditeurs, je ne peux qu’être dubitatif face à ses méthodes de recrutement sponsorisé qui biaisent la relation entre un client et une marque. Je doute en effet que les joueurs reviennent sur un site ou achètent à nouveau s’il n’y a rien à gagner. Ceci étant dit, tout est une question de ROI : les marchands achètent bien du trafic avec des liens sponsorisés, pourquoi ne pourraient-ils pas le faire avec ces programmes-là ?

Mobiles et terminaux alternatifs restent à conquérir

Les jeux sociaux ont envahi les plateformes sociales, mais ils n’en sont qu’à leur première étape de déploiement. Farmville et Mafia Wars sont déjà disponibles sur iPhone et il y a fort à parier que les terminaux mobiles vont devenir le prochain terrain de bataille des éditeurs (L’avenir des jeux est-il au mobile ?). Par terminaux mobiles, j’entends tout le spectre : téléphones compatibles avec les jeux java, smartphones, tablettes… À partir du moment où les éditeurs auront mis au point un moteur de jeu supportant les contraintes matérielles, logicielles et ergonomiques (affichage et manipulation), le déploiement sera massif et permettra même de faire évoluer le gameplay ainsi que les offres.

De même, les TV connectées vont devenir également un terrain d’exploitation convoité. La dernière Freebox propose déjà un app store, il y a fort à parier que les premiers jeux sociaux vont rapidement faire leur apparition dessus.

Pour le moment toutes ces hypothèses ne sont pas encore concrétisées, mais le second stade d’évolution des jeux sociaux passera nécessairement par un déploiement multi-plateforme pour prolonger le temps d’exposition et multiplier les points de contact. Il sera alors temps de rédiger un nouvel article pour faire le point sur le marché… rendez-vous dans 6 mois !