Les entreprises s’intéressent à nouveau aux environnements de collaboration virtuels

Entrainés dans le sillage du succès de Second Life, les environnements de travail virtuels étaient à la mode il y a quelques années (cf. Vive les espaces de travail virtuels ! et On reparle des espaces collaboratifs virtuels). Ils ont subi par la suite le phénomène de désaffection de Second Life (bouclant ainsi la boucle) et se sont plus spécialisés sur la formation (cf. Des outils de simulation toujours plus réalistes). Certains industriels semblent néanmoins toujours croire dans le potentiel des environnements virtuels dans deux domaines : la relation client et la collaboration à distance.

HP et Avaya proposent ainsi une nouvelle offre de CRM muticanal intégrant les environnements virtuels : HP rolls out virtual banking with Avaya’s Web.alive. Le point de départ de leur réflexion est la parte de confiance des clients envers les établissements bancaires (qui sont, dans l’inconscient collectif, responsables de la crise). Une des solutions proposées pour les banques et établissements financiers est de proposer de nouvelles formes d’engagement et d’interactions avec les clients avec une approche parfaitement intégrée (téléphone + email + web + mobile + …) intégrant même un environnement virtuel reposant sur la nouvelle solution Avaya Web.alive (cf. Avaya Launches Cloud-based, On-Demand Immersive Web Collaboration for Businesses).

La banque virtuelle comme nouveau canal d'interaction cleint

La particularité de cette solution est de proposer une environnement 3D particulièrement réaliste qui met l’accent sur la collaboration et sur l’intégration de canaux de communication externes. Concrètement, leur plateforme permet de reproduire fidèlement une conversation entre les utilisateurs grâce à un moteur de son en 3D très sophistiqué. Les utilisateurs (clients ou conseillers) peuvent ainsi se parler au travers de leur avatar en utilisant un micro. Cette solution est proposée en mode hébergé pour en simplifier l’intégration (un module à encapsuler dans une page web).

Vous noterez que cette nouvelle solution coïncide avec la finalisation du web viewer de SL : Second Life disponible dans votre navigateur. Décidément, j’ai comme l’impression que nous assistons à la fin des clients lourds qui vont être petits à petits remplacés par des visionneuses légères. Qui sait, l’avenir est peut-être aux environnements virtuels dans les nuages (sur le même principe que le cloud gaming) ?

Autre info intéressante du même ordre, cet article publié dans la revue CIO qui mentionne l’intérêt de certains annonceurs pour OpenSim : Companies Explore Private Virtual Worlds. Siemens et l’organisation Preferred Family Healthcare sont ainsi en train d’expérimenter les alternatives à SL pour y développer des espaces de collaboration (cf. Second Life – Linden Lab = OpenSim).

Les arguments avancés dans l’article sont que SL est une plateforme n’offrant pas un environnement suffisamment privatif. C’est donc le sempiternel argument de la sécurité qui est avancé. Vous pourriez me dire que Linden Lab propose également des solutions privatisées, mais elle coûte relativement cher pour des sociétés souhaitant seulement mener des expérimentations. Les OpenSims apparaissent donc comme des alternatives tout à fait viables pour mener à bien ces expérimentations sans engager un trop gros budget. L’argument du budget semble être récurrent dans la décision qui fait basculer les résidents de SL vers les Opensim (cf. At the Second Life tipping point).

Je suis en tout cas très content de constater que les environnements virtuels sont toujours en cours d’expérimentation en tant qu’alternatives aux réunions téléphoniques et autres Skype conf. Une très bonne chose dont j’aurais l’occasion de vous reparler.

Un exemple réussi de monétisation avec Virtuafoot Manager

Connaissez-vous le jeu de foot Virtuafoot Manager ? Il s’agit d’un jeu de gestion d’équipe de foot qui existe depuis maintenant 5 ans. Trois particularités me poussent à en parler sur ce blog : C’est un jeu franco-français (cocorico !), qui connait un très beau succès et qui a mis en place une stratégie de monétisation diversifiée tout à fait intéressante.

L'interface de jeu de Virtuafoot Manager

Ce jeu existe donc depuis 5 ans, soit avant l’apparition de Facebook en France. Il a su conquérir près de 350.000 joueurs avec un noyau dur de 30.000 joueurs actifs. Conçu à la base comme un casual game indépendant, Virtuafoot Manager est maintenant parfaitement intégré à Facebook. Selon l’auteur (Aymeric Le Corre) , l’intégration avec Facebook a permis de convertir quelques milliers de joueurs supplémentaires, mais l’impact reste négligeable. Par contre, s’il devait créer un nouveau jeu en ligne, il n’hésiterais pas une seconde à l’héberger sur Facebook car les leviers de viralisation / fidélisation y sont très puissants (le jeu ayant été conçu il y a plus de 5 ans, son gameplay n’intègre pas les mêmes astuces “sociales” comme le proposent les productions de Zynga par exemple).

Le modèle économique reposait sur des bannières publicitaires jusqu’en 2009, date à laquelle l’auteur a décidé d’en confier la monétisation à un acteur spécialisé (Sublime Média) qui l’a aidé à entièrement revoir le modèle économique, la décision majeure étant de basculer en freemium. Le résultat est très convaincant et mélange toutes les techniques de monétisation existante. Malgré quelques protestations venant du noyau dur des joueurs qui craignaient une altération du gameplay, ce changement de modèle c’est effectué sans accrocs et permet maintenant de diversifier les sources de revenus :

Les différentes sources de revenus de Virtuafoot Manager

Le modèle économique de Virtuafoot Manager intègre donc les sources de revenus suivantes :

  • Vente d’emplacements publicitaires (bannières et autres encarts)

    Exemple de bannières publicitaires dans Virtuafoot
  • Possibilité d’habiller le site aux couleurs d’un annonceur (ici le jeu FIFA10) ;

    Le site de Virtuafoot Manager aux couleurs du jeu FIFA10
  • L’abonnement à l’une des trois formules (Classique, Premium, Gold) ;
  • La vente d’items virtuels à l’aide d’une monnaie virtuelle ;
  • Le placement de produits (chaussures, ballons…) ou de contrat de sponsoring virtuel pour les annonceurs ;

    Choix d'un sponsor par le joueur
  • La possibilité pour les clubs d’être présents de façon officielle dans le jeu (à ce jour les équipes de l’OM, du LOSC et de Lens sont représentées) ;
  • L’organisation d’évènements à l’accès payant (comme par exemple la Coupe de France Virtuelle qui vent de s’achever et qui a été réalisée avec le soutien de la FFF).

Comme vous pouvez le constater, les leviers de monétisation sont nombreux et permettent de diversifier les sources de revenus (sans pour autant dénaturer le gameplay). L’éditeur du jeu précise qu’il y a 9% de joueurs payants (pour un taux d’abonnement de 1,6%). Des statistiques tout à fait dans la moyenne de la profession, mais qui montrent l’intérêt de ne pas tout reposer sur l’abonnement ou le display. Lors d’une discussion téléphonique avec l’éditeur, ce dernier m’a précisé que les négociations en direct avec les marques ou les annonceurs sont assez complexes et prennent beaucoup de temps. Il a préféré s’adresser à des intermédiaires comme See U In.

Voici donc une belle réussite pour ce jeu sans prétention qui démontre tout de même la viabilité d’une stratégie de revenus diversifiée. L’éditeur continuera de faire évoluer le jeu pour apporter plus de sophistication dans le gameplay (afin de contenter les joueurs réguliers) sans toutefois complexifier la prise en main (pour ne pas rebuter les nouveaux).

Merci à Aymeric, Romain et Jérémie pour leur disponibilité, ainsi que les infos et chiffres qu’ils ont accepté de partager.

Newzoo fournit des statistiques très précieuses sur le marché du jeu en ligne

En effectuant des recherches pour l’un de mes projets je suis tombé par hasard sur cette annonce publiée par l’Agence Française pour le Jeu Vidéo : Le Rapport de Marché des Jeux vidéo de Newzoo révèle un budget total pour les Français de 3.6 milliards d’euros. L’annonce n’est plus très fraiche, puisque publiée il y a un an, mais nous révèle tout de même qu’il y a en France plus de 25 M de joueurs âgés de plus de 8 ans dépensant un total annuel de 3,5 MM€.

Statistiques 2010 sur les principaux marchés nationaux du jeu vidéo

OK très bien, des statistiques toujours utiles à se mettre sous le coude. Ainsi donc il y aurait un cabinet de recherche spécialisé dans le jeu vidéo : Newzoo. En faisant une recherche dans Google je suis alors tombé sur leur toute dernière étude qui met en évidence la forte progression des marchés émergents (Brésil et Russie) vis-à-vis des marchés historiques : Gap closing Between Emerging and Western Games Markets. L’info en elle-même ne va pas bouleverser le cours de ma vie (professionnelle), mais nous révèle l’existence d’une étude internationale à grande échelle sur le marché du jeu vidéo (National Gamers Survey). Cette étude qui vient tout juste d’être remise à jour nous fournit des données très précises sur le marché français : 24 M de joueurs actifs dont 10 M de joueurs payants.

Statistiques 2011 sur le marché du jeu vidéo

Intrigué, je vais naturellement fouiller dans les archives de leur site web, pour y trouver des choses beaucoup plus intéressantes dont le volume d’affaire des jeux massivement multijoueurs en 2010 : 240 millions d’euros de chiffre d’affaires pour les MMO en France cette année.

Je suis surtout tombé sur cette série de statistiques très précieuse sur le secteur du casual gaming :

  • 35% des joueurs (toutes plateformes confondues) pratiquent les jeux sociaux ;

    Répartition des types de jeu et plateformes en France
  • La population des joueurs de social games est quasiment homogène (48% de femmes et 52% d’hommes) ;

    Répartition des sexes pour les joueurs de social games
  • La tranche d’âge la plus représentée chez les femmes est celle des 20-34 ans (et 13-19 ans chez les hommes).

    Répartition des tranches d'âge des joueurs de social games

Cerise sur le gâteau, j’ai même trouvé des statistiques sur la répartition des joueurs occasionnels entre les jeux casual, mobiles et sociaux (Casual Gaming 2010) :

Répartition des joueurs entre les jeux casual / mobiles / sociaux

Le cabinet Newzoo est donc assurément une mine d’or si vous êtes à la recherche de statistiques et données chiffrées. Assurément une très bonne trouvaille ! Si vous avez d’autres statistiques, je suis preneur…

Mamba Nation à l’assault des ados et des annonceurs

Après presque trois années de gestation et plus de 9 mois de beta privée, Mamba Nation a enfin ouvert ses portes la semaines dernière. Pour vous la faire courte, Mamba Nation est un environnement virtuel pour ados auquel on peut accéder depuis une application et grâce à son profil Facebook. Pourquoi une application ? Parce que l’univers graphique se veut plus sophistiqué que ce que les navigateurs sont capables d’offrir (les jeux seront un des piliers de l’environnement). Pourquoi Facebook ? Parce que c’est un très bon levier d’audience et de sociabilisation.

L'univers graphique de Mamba Nation

Le moins que l’on puisse dire, c’est que Mamba Nation a beaucoup fait parler de lui à son lancement (auquel je n’ai malheureusement pas pu assister). Bizarrement il a surtout été question du passé prestigieux du fondateur (Nicolas Gaume qui avait également fondé Kalisto) ou des montants des levées de fonds que des concurrents. Si les segments des kids et tweens sont dominés par des poids lourds comme Habbo, Club Penguin, Poptropica ou Moshi Monster, le segment des teens est un peu moins chargé avec des acteurs comme IMVU et Gaia Online ou des MMORPG comme Dofus ou  Runescape.

La question que je me pose donc est la suivante : Quels vont être les leviers de différenciation de Mamba Nation ? Le fait de proposer une univers à mi-chemin entre réseau social, univers virtuel et jeux n’est pas neuf : j’ai déjà eu de nombreuses occasions de vous parler des différents social MMO (SmallWorlds, OurWorld ou les français Waatavi ou Nooja). L’ambition de Mamba Nation est de séduire les ados avec un produit visuellement plus attractif et mieux intégré à Facebook (sans toutefois en être totalement dépendant comme Zynga et cie).

L’environnement virtuel (qui ne fonctionne que sous Windows) offre ainsi un bon niveau de réalisme comme en témoigne cette vidéo :

Pour le moment il est difficile de juger de la pertinence du positionnement de Mamba Nation tant la comparaison avec Second Life ou Zynga est forte. Les fondateurs sont ainsi obligés de faire des pieds et des mains pour éviter ces comparaisons abusives : Mamba Nation Founder Nicolas Gaume Explains Why He Can Take On Zynga With His Huge 3D Virtual Universe.

Une des particularités de l’environnement est d’intégrer de façon décomplexée les annonceurs et fournisseurs de contenus : AlloCiné, Universal Music, Dailymotion, Puma… sont ainsi présents dès l’ouverture (cf. Mamba Nation veut tisser sa toile avec les annonceurs). Une très bonne chose pour alimenter l’environnement en contenus mais également pour placer de nombreux produits de marque, notamment ceux qui concernent la personnalisation de l’avatar :

La création d'avatar dans Mamba Nation

Les différents univers virtuels dont j’ai parlé plus haut sont en effet très hermétiques aux marques et préfèrent miser sur les abonnements comme source de revenus. Mamba Nation opte plutôt pour un modèle freemium à la Habbo avec une présence des marques qui sera visiblement plus intense (ce qui n’a rien de gênant au regard du quotidien des ados ciblés).

Une cinquantaine de personnes travaillent sur ce projet qui devrait logiquement monter en puissance progressivement (déjà 180.000 inscrits). L’interview vidéo du fondateur réalisé par Frenchweb vous en apprendra un peu plus sur l’organisation et les équipes :

Maintenant que l’univers est librement accessible, il leur reste à surmonter deux chalenges :

Toujours est-il que nous pouvons être fiers d’avoir en France un projet ambitieux comme celui-ci. Je vais suivre de très près l’évolution de cet univers et je vous engage à en faire de même.

Les avatars reviennent à la mode grâce aux médias sociaux

Depuis que les univers virtuels existent, le grand public a pu se familiariser avec la notion d’avatar. Que dis-je ? Avant même le succès de Second Life dans les années 2006-2007, Yahoo! avait déjà popularisé le principe avec Yahoo! Avatars et même un Yahoo! Avatars Towns (fermé depuis).

Avec le succès des médias sociaux et de Facebook (près de 25 millions de membres en France), le grand public se retrouve confronté à cette délicate question : quel avatar me représentera le mieux ? Il existe ainsi des études et interprétation du choix de la photo de son profil : A Graphic Guide to Facebook Portraits.

Montre-moi ton avatar, et je te dirais qui tu es

Maintenant que nous atteignons un certain niveau de maturité dans l’usage des médias sociaux, les utilisateurs réguliers sont tentés de se démarquer en utilisant un avatar original. Des services de création d’avatar se sont alors développés sans toutefois parvenir à une taille critique (ex : FaceYourManga ou encore Custom Painted Avatars).

Des avatars peints à la main (ou plutôt à la palette graphique)

Je constate également l’apparition de services qui savent jouer intelligemment avec se désire de sortir du lot au travers de son avatar comme EightBit.me qui surf sur la mode du rétro-gaming :

Votre avatar façon rétro-gaming avec EightBit.me

Toujours dans la série “mélange des genres”, nous avons également ces services à mi-chemin entre lifelog et Self Tracking qui collectent une photo de vous tous les jours (ex: Daily Mugshot et Everyday).

Un autoportrait tous les jours sur votre iPhone

Tout ceci est très intéressant, mais ces initiatives fragmentées ne mènent pas très loin. D’autant plus quand on compare ça avec le marché colossal de la customisation d’avatars pratiqué en Asie. Cela nous mène donc à la réflexion suivante : ne serait-il pas possible de développer un modèle économique viable en proposant un service de gestion et de personnalisation des avatars ?

Il existe déjà des services de gestion des avatars comme Gravatar, mais qui se limite à un usage des avatars dans les commentaires des blogs. Si ce principe d’avatar unifié pouvait être étendu à l’ensemble des plateformes sociales (à l’aide d’une API ouverte), les utilisateurs pourraient accorder plus d’importance à leur avatar. Plus d’importance… et plus d’argent également !

Tout comme certains ont fait fortune en vendant des fonds d’écran pour téléphones portables, il serait tout à fait possible de dégager des revenus en proposant un service unifié permettant de créer / gérer / personnaliser son avatar. Nous pourrions même envisager un écosystème d’applications venant se greffer sur un service centralisé comme Gravatar. En poussant le raisonnement un peu plus loin, nous pourrions même trouver des déclinaisons sur les terminaux mobiles.

Moralité : le succès des médias sociaux dope les usages des avatars. Bien malin celui qui trouvera le bon modèle économique pour en profiter…

Siemens lance un social serious games avec Plantville

Souvenez-vous, il y a quelque temps (décembre 2009) je prédisais la mise en ligne de social serious games pour faire échos au succès des social games. Cette prédiction a mis un peu plus de temps que prévue à se réalisée, mais je crois bien qu’avec Plantville nous tenons une très bonne illustration de la combinaison des jeux sociaux et des jeux d’apprentissage : Siemens Launches Plantville, an Innovative Gaming Platform to Showcase Products and Solutions for Industry and Infrastructure.

L'interface de Plantville

Plantville est donc un jeu qui vous met dans la peau d’un patron d’usine. L’objectif de ce jeu (à mi-chemin entre simulation et advergame) est de maximiser la productivité et la viabilité de vos usines. La prise en main est assez simple et ressemble aux autres jeux en “…ville” (des objectifs quotidiens vous guident dans votre apprentissage de l’interface et des mécaniques du jeu). L’essentiel du gameplay tourne autour du carnet de commandes, de l’approvisionnement en matière première, des délais de livraison, de la qualité de votre production, du niveau des stocks, de la trésorerie, de la sécurité et de la satisfaction de vos ouvriers. Le tout étant pilotable par le biais d’un mini-tableau de bord où sont agrégés des KPIs. Une chaine YouTube a été créé avec un certain nombre de vidéos explicatives très pédagogiques :

Comme vous pouvez le constater, la simulation est assez complète et plutôt fidèle à la réalité des gestionnaires d’unités de production. Il y a donc un réel intérêt pédagogique à ce jeu qui pourrait être utilisé lors du parcours d’intégration de nouvelles recrues ou lors de séminaire de team building (une façon simple de sensibiliser les équipes à la complexité de la tâche).

Ceci étant dit, ce jeu n’est pas parfait et il y a encore des choses à améliorer :

  • Le jeu doit être installé, on ne peut pas y jouer en ligne. Cette solution permet sûrement de contourner les restrictions des firewall dans les entreprises (ils ont fait beaucoup de torts à d’autres outils de v-learning comme Second Life) mais peut ralentir le déploiement à grande échelle.
  • La couche sociale se limite à une zone de discussion sur le site de l’éditeur où l’on peut se connecter avec son profil Facebook. Je sais bien que Facebook est à la mode, mais c’est bien la dernière plateforme sociale qui conviendrait à ce contexte. Une connexion à l’aide de son compte LinkedIn aurait été bien plus adéquate.
  • De même, il n’est pas possible de faire tourner le jeu dans une dynamique de groupe, c’est-à-dire d’organiser une compétition ou une coopération entre les collaborateurs. Créer un espace sociale intra-entreprise (à la façon de Yammer) serait indéniablement un plus pour stimuler les joueurs.

Outre ces trois points, ce Plantville n’en reste pas moins un excellent cas d’école et une formidable vitrine pour Siemens qui peut en profiter pour discrètement faire la promotion de ses offres et solutions. Avec cet exemple nous tenons un produit parfaitement équilibré entre simulation, v-learning et advergame. Ceci préfigure peut-être un nouveau segment à fort potentiel pour les éditeurs…

(via Fast Company)

Ouverture des inscriptions pour la formation au marketing virtuel

Un petit message pour vous signaler l’ouverture des inscriptions pour ma formation du 19 mai prochain à Paris : Marketing virtuel : environnements virtuels, opportunités réelles.

Cette formation est une occasion unique de découvrir toutes les  possibilités offertes par les environnements virtuels et les jeux sociaux. Une journée entière de formation qui vous permettra de :

  • Acquérir une vision d’ensemble des environnements virtuels et des plateformes de jeu en ligne (casual et social games, MMO…) ;
  • Appréhender les différents supports disponibles auprès des annonceurs (advergames, publicité in-game, opération de recrutement et de fidélisation…) ;
  • Identifier les bonnes pratiques liés aux plateformes mobiles (mobile gaming, environnements mixtes, Alternate Reality Games…) ;
  • Découvrir les dernières tendances en matière de v-commerce (réalité augmentée, vue 3D, univers immersifs…) et de BtoB (v-learning, réunions augmentées…) ;
  • Comprendre les enjeux de la gamification (intégration de mécaniques ludiques dans la découverte ou la consommation d’un service en ligne) ;
  • Anticiper les évolutions du marché.

Cette formation se déroulera donc le jeudi 19 mai prochain à Paris, pour vous inscrire c’est ici : Formation marketing virtuel. Et pour ceux qui ne veulent / peuvent pas s’inscrire, je vous invite à fouiller dans les archives de ce blog que je rédige depuis plus de 3 ans, vous y trouverez forcément un début de réponse à vos questions.

Les solutions de monétisation des social games

Suite à un précédent article de vulgarisation sur les jeux sociaux (Tour d’horizon des social games), je vous propose maintenant de nous intéresser aux solutions de monétisation de ces derniers. Le C.A. du secteur (évalué à plus de 7 milliards de $ en 2011) ainsi que la valorisation des plus gros acteurs (7 milliards de $ pour Zynga) témoignent ainsi du potentiel des social games. Le tout étant de trouver le bon modèle…

Pour simplifier une longue explication, les solutions de monétisation des social games peuvent être réparties en trois grandes catégories : la publicité, les items virtuels et le recrutement sponsorisé.

Les différentes solution de monétisation des jeux sociaux

Prenons le temps de détailler chacune d’entre-elles.

Bannières ou in-game, la publicité se décline à toutes les sauces

La publicité dans les jeux n’est pas nouvelle, mais elle prend une tout autre dimension avec les social games du fait de l’adoption massive par le grand public. l’insertion de publicités peut se faire en périphérie du jeu (sur l’écran d’accueil, les pages critiques ou des interstitiels) ou directement dans le jeu en lui-même.

Exemple de bannières dans un jeu social

Dans l’exemple ci-dessus, les bannières sont au-dessus de la zone de jeu et font la promotion d’autres social games. J’imagine que ce type de dispositif ne doit pas transformer très bien, car elle peut entrainer de la confusion. C’est néanmoins une solution pratique pour acquérir beaucoup de visibilité en un minimum de temps et d”efforts (les gabarits des bannières sont pré-définis).

Il existe de nombreuses régies spécialisées dans le travail d’intermédiation entre annonceurs et éditeurs de jeux. Interrogé à ce sujet, Pierre-François Chiron de la régie MakeMeReach nous fournit quelques éléments chiffrés sur la performance de ce type de campagnes : 0,30 à 5 € en CPM et 0,15 à 0,30 € en CPC. Il précise également que les campagnes rémunérées à la performance sont très complexes à mettre en oeuvre, car elles nécessitent des outils de tracking parfaitement fiables. Il n’y aura ainsi visiblement pas d’offres CPA avant 2012, mais l’apparition de ce modèle risque de sacrément bouleverser le marché car il implique des budgets quasi-illimités !

Il existe également la possibilité de placer des produits directement dans le jeu. C’est par exemple ce qu’à fait Honda avec le jeu Car Town :

De la publicité pour Honda au coeur d'un jeu social

Ce dispositif est beaucoup plus long à mettre en oeuvre car ce type de campagne se traite au cas par cas (l’annonceur ne doit pas perturber le gameplay, au contraire). Pour ce type de publicité in-game, les budgets sont complètement différents, mais les retombées certainement plus intéressantes.

Objets virtuels et réels

La seconde manière de monétiser un jeu social est de proposer des objets ou services virtuels. Les gros éditeurs tirent ainsi la majeure partie de leurs revenus de la vente d’items virtuels (ou plutôt numériques : Ne parlons plus d’objets virtuels mais d’objets numériques). Ces items servent soit à embellir vos créations (dans le cadre de jeux de construction comme FarmVille ou FishVille), à acquérir des pouvoirs spéciaux (dans le cadre de jeux à chalenges comme Desktop Defender).

Achat d'items virtuels dans FrontierVille

Tous les moyens sont bons pour vous faire dépenser toujours plus d’argent : série limitée, achats saisonniers… Une autre mécanique de jeu très puissante est de proposer à la vente des booster qui permettent d’accélérer la création d’un bâtiment ou d’une machine.

Il existe de nombreux prestataires pour convertir vos $ et € et monnaie virtuelle ou pour acheter directement des items (Zong, SocialGold, TapJoy, Gambit…). Le commerce d’items virtuels est une activité extrêmement lucrative qui nourrit un écosystème gigantesque. Mais tout ceci risque d’être bouleversé avec la décision de Facebook d’imposer les Facebook Credits comme unique moyen de paiement au 1er juillet 2011. Une décision que les gros éditeurs comme Zynga commencent dès maintenant à essayer de contourner en développant une économie virtuelle auto-suffisante (grâce notamment au programme de fidélisation RewardVille). Il est pour le moment difficile de prédire l’impact de cette décision, mais je pense tout de même que cela va faciliter les transactions (moins de choix = moins de questions à se poser = moins de doute pour les acheteurs potentiels).

Trouver le bon prix pour un item virtuel est tout un art, il existe donc un certain nombre de solutions pour analyser les échanges au sein d’un jeu (une micro-économie) et pouvoir piloter et prédire le meilleur prix ou les meilleurs moments pour lancer des opérations (cf. Twofish lance une plateforme de datamining pour les éditeurs d’univers virtuels). Ces solutions sont amenées à fortement se développer pour aider les éditeurs à dynamiser leur économie virtuelle et augmenter ainsi leurs revenus : SometricsLiveGamer….

Signalons également l’utilisation de cartes pré-payées comme solution de monétisation alternative (la transaction est déportée en magasin). Zynga distribue ainsi ses Game Cards dans de nombreux supermarchés et autres points de vente, de même que Facebook et de nombreux autres acteurs qui font appel à des sociétés spécialisées comme InComm.

Toujours dans le registre des cartes, des éditeurs comme Digital Chocolate proposent un système assez sophistiqué de cartes à jouer (NanoStar) que l’on peut collectionner ET utiliser dans les jeux sociaux : L’avenir du v-business est-il au papier ?. Les cartes sont dans ce cas de figure autant un moyen de paiement qu’un produit.

Le recrutement sponsorisé pour les joueurs occasionnels

Même si nous parlons de jeux casual à la sauce sociale, il existe tout de même un phénomène d’addiction très puissant qui transforme les membres de ces réseaux en hardcore social gamers. Ces derniers sont les gros consommateurs d’items virtuels et dépensent des sommes confortables pour leur plaisir personnel (en moyenne 10 à 15$ par mois). Mais le gros des joueurs ne franchit jamais la barrière de la monétisation.

Les éditeurs proposent alors à cette catégorie de joueurs un principe d’actions rémunérées : cliquer sur un lien, remplir un formulaire ou profiter d’une offre spéciale permet ainsi de gagner de la monnaie virtuelle. C’est en quelque sorte une forme de recrutement sponsorisé par des annonceurs :

Le recrutement sponsorisé chez Zynga

Certains éditeurs complexifient encore la donne en introduisant deux monnaies virtuelles : une que l’on acquiert avec des euros qui permet de tout acheter, une autre que l’on acquiert dans le jeu ou avec ces offres sponsorisées et qui ne permettent d’acheter que certains services ou objets. Les mécaniques de monétisation mises en place sont donc diablement bien ficelées et vont aller vers encore plus de sophistication.

Même si ce procédé représente une source de revenus importante pour les éditeurs, je ne peux qu’être dubitatif face à ses méthodes de recrutement sponsorisé qui biaisent la relation entre un client et une marque. Je doute en effet que les joueurs reviennent sur un site ou achètent à nouveau s’il n’y a rien à gagner. Ceci étant dit, tout est une question de ROI : les marchands achètent bien du trafic avec des liens sponsorisés, pourquoi ne pourraient-ils pas le faire avec ces programmes-là ?

Mobiles et terminaux alternatifs restent à conquérir

Les jeux sociaux ont envahi les plateformes sociales, mais ils n’en sont qu’à leur première étape de déploiement. Farmville et Mafia Wars sont déjà disponibles sur iPhone et il y a fort à parier que les terminaux mobiles vont devenir le prochain terrain de bataille des éditeurs (L’avenir des jeux est-il au mobile ?). Par terminaux mobiles, j’entends tout le spectre : téléphones compatibles avec les jeux java, smartphones, tablettes… À partir du moment où les éditeurs auront mis au point un moteur de jeu supportant les contraintes matérielles, logicielles et ergonomiques (affichage et manipulation), le déploiement sera massif et permettra même de faire évoluer le gameplay ainsi que les offres.

De même, les TV connectées vont devenir également un terrain d’exploitation convoité. La dernière Freebox propose déjà un app store, il y a fort à parier que les premiers jeux sociaux vont rapidement faire leur apparition dessus.

Pour le moment toutes ces hypothèses ne sont pas encore concrétisées, mais le second stade d’évolution des jeux sociaux passera nécessairement par un déploiement multi-plateforme pour prolonger le temps d’exposition et multiplier les points de contact. Il sera alors temps de rédiger un nouvel article pour faire le point sur le marché… rendez-vous dans 6 mois !

Grosse actualité pour les social games

Sujet phare en 2010, les social games continuent de monopoliser l’attention avec une actualité très chaude. Je vous propose donc un petit récapitulatif des faits marquants :

  • Un marché à très forte croissance illustré dans cette très belle infographie : Social Games by the Numbers. Non seulement le marché va grossir en terme de C.A., mais également en dépenses publicitaires. Traduction : beaucoup de valeur créée dont toute une chaine d’intermédiaires vont pouvoir profiter.

    Une infographie sur le marché des social games
  • Facebook va imposer sa monnaie virtuelleAll Facebook Games Will Have To Use Facebook Credits Starting In July. Coup de tonnerre dans le secteur avec cette annonce qui n’a pas fait tant de bruit que ça… Concrètement, les Facebook Credits deviendront en juillet 2011 la seule monnaie virtuelle autorisée pour les échanges sur la plateforme, mais les éditeurs peuvent conserver leur propre monnaie virtuelle. Traduction : les joueurs devront nécessairement acheter des FB Credits pour pouvoir les convertir ensuite en monnaie virtuelle, ou acheter directement des items avec. Cette annonce peut être légitimement associée à un putsch de Facebook qui va institutionnaliser ses 30% de commission sur les transactions. Je ne suis pas dans le secret des dieux, mais je doute fortement que les gros éditeurs comme Zynga acceptent ce deal, il y a forcément eu des négociations entre FB et les éditeurs pour adapter ce taux de commissionnement à leur volume de C.A.
  • Un nouveau programme de fidélisation pour Zynga : RewardVille Lets You Earn Points Across Zynga’s Social Games. Avec plus d’une dizaine de titres en activité, Zynga est vraiment le poids lourd du secteur. En jouant à leurs différents jeux, vous gagniez des zPoints (des points d’expérience). Avec RewardVille, vous allez pouvoir gagner des zCoins (une monnaie virtuelle) pour vous offrir des items virtuels en édition limitée. L’ingéniosité de ce programme est qu’il ne demande pas d’effort particulier : il vous suffit de visiter le site RewardVille pour collecter vos zCoins et les dépenser à votre guise. Ce programme est donc une authentique machine de guerre pour fidéliser les joueurs (en rémunérant leur fidélité) mais également pour les inciter à s’inscrire aux autres jeux de la marque. Les observateurs attentifs pensent que ce programme de fidélité va permettre à Zynga de contourner la prochaine imposition des FB Credits : What EXACTLY is Zynga Trying To Do With RewardVille?. J’imagine que l’objectif de Zynga est double : émettre un maximum de zCoins pour créer une économie virtuelle auto-suffisante et développer le traffic sur RewardVille pour le monétiser avec des annonceurs (avec des offres de display ou de co-marketing).

    Le nouveau programme de fidélisation de Zynga
  • Une très bonne santé pour les éditeurs de taille moyenne, c’est ce que révèle cette étude récente publiée chez Inside Social Games : An In-Depth Look at the Social Gaming Industry’s Performance and Prospects on Facebook. L’auteur de l’article met ainsi en évidence Millionaire City dont les choix de conception, le modèle économique et la distribution (sur Facebook, Hi5, iPhone…) en font un jeu très rentable.

    Le jeu Millionaire City de Digital Chocolate
  • Nexon s’apprête à envahir Facebook (et l’iPhone) : Nexon Enters Social Games Market With Classics MapleStory and KartRider. J’ai déjà eu l’occasion de vous parler de Nexon, le géant coréen des jeux en ligne (Réseau social + univers virtuel + jeu en ligne = $). Non seulement ils viennent de sortir leurs deux titres phares sur iPhone (MappleStory et Kart Rider), mais ils s’apprêtent à les porter sur Facebook. Cette annonce fait grand bruit car Nexon est un acteur de taille : 200M de joueurs pour KartRider, 100M pour MappleStory (avec des pics à plus de 400.000 joueurs simultanés). Pour réaliser ces portages, Nexon va s’appuyer à la fois sur Flash (pour MappleStory) mais également sur Unity3D (pour KartRider) afin de faciliter l’évolution sur différentes plateformes (PC  +iOs + Android + …). Connaissant le savoir-faire redoutable de cet éditeur en matière de micro-transaction, attendez-vous à un véritable raz de marrée.

    Kart Rider Rush sur l'iPhone
  • Les éditeurs peuvent maintenant adapter le prix des items virtuels en fonction de votre solde de credits : The Facebook Credits GetBalance API Helps Developers Dynamically Price Virtual Goods. Là encore, cette annonce est passée inaperçue. Le but affiché de l’API getBalance est de permettre aux éditeurs de déterminer le profil des joueurs (occasionnel ou gros consommateur). En fonction de ça, libre à eux d’ajuster leur prix en proposant des tarifs compétitifs pour les gros consommateurs (afin de développer une addiction chez eux). Si mes souvenirs sont exacts, Amazon a pratiqué de tels ajustements au début des années 2000 et s’était fait (à juste titre) fortement chahuté par la communauté de clients. J’imagine que les réactions des joueurs à ces ajustements vont également être très violentes. J’imagine également que cela va pousser les joueurs à essayer de profiter de ces ajustements automatiques en adaptant en conséquence leur solde de FC Credits. Un beau bordel en perspective…
  • Hi5 propose une nouvelle plateforme de monétisation : Increase Social Gaming Revenues With Hi5′s Advanced Monetization Platform. La plateforme sociale va donc faire évoluer son offre de monétisation avec un modèle baptisé SocioPay qui permet de déterminer le profil du joueur et d’adapter en conséquence les offres (achat direct d’items virtuels ou échange de monnaie virtuelle contre inscription à une offre ou remplissage d’un formulaire…). Le modèle SocioPlay permettrait aux éditeurs d’augmenter leurs revenus de 200 à 300%. La promesse est belle, attendons de voir s’ils peuvent la tenir.
  • Microsoft veut sa part du gâteau : Internal Microsoft video shows plans for next-gen gaming experience. Une vidéo interne de l’équipe Windows Gaming Experience aurait fuitée et nous révélerait la vision de Microsoft sur une nouvelle expérience de jeu sociale et multi-plateforme (PC, Xbox, mobile…). Le moins que l’on puisse dire, c’est que cette vision est lon d’être révolutionnaire, elle apparait même comme très naïve aux yeux de certains : Microsoft’s vision for the future of gaming is incredibly foo-foo. Microsoft a toujours été très proche de Facebook, le sont-ils également des éditeurs ? Sauront-ils marier les cultures de trois divisions internes très distinctes ? Autant de questions en suspend qui me font dire que le saut culturel pour Microsoft est tout de même très important. Affaire à suivre…

Voici donc une actualité très dense. Actualité dont deux acteurs de taille sont complètement absents : Apple et Google. Le premier se contente de copier le modèle des autres (le Game Center d’Apple est une pâle copie d’OpenFeint) et de capitaliser sur ses acquis (le Mac App Store est une réplique de l’iTunes App Store). De même, Google ne semble pas prêt à déployer sa propre couche sociale sur Android, ni même sur son tout récent Chrome Web Store.

Je sens que l’année 2011 va nous réserver de grosses surprises, et la montée en puissance des touchbooks (iPad 2 et concurrents) va sûrement apporter une nouvelle dimension à ce marché déjà bien complexe.

L’avenir des jeux est-il au mobile ?

J’ai comme l’impression qu’en quelques mois les terminaux mobiles sont devenus une priorité pour les acteurs du marketing virtuel : Les mobiles sont-ils l’eldorado des vendeurs d’objets virtuels ? et Les univers virtuels à l’assaut des smartphones ?. Il faut dire que le marché est juteux (Japanese Social Mobile Games Company DeNA To Hit $1.3 Billion In Revenue) et l’intensité concurrentielle relativement peu élevée par rapport à des plateformes plus mûres. Dans ce contexte, les éditeurs placent les terminaux mobiles au centre de leurs préoccupations : Mobile Gaming Dominates Game Developers Conference.

Mais il n’y a pas que les éditeurs puisque les plateformes sociales, industriels et médias investissent également pour se positionner sur le créneau : MocoSpace Launches $1M Fund For HTML5 Mobile GamesMotorola Mobility Invests In HTML5 Game Developer And Publisher Moblyng et Disney acquires gaming engine startup to build HTML5 games outside of App stores. De quel créneau parle-t-on au juste ? Du créneau des jeux multi-plateformes. L’enjeu de ces investissements n’est pas réellement de conquérir les smartphones, mais plutôt de construire une chaine de distribution plus large en ciblant les PC, Mac, smartphones, tablettes…

Le constat que l’on peut faire est le suivant :

  1. L’attention des utilisateurs est répartie entre différents types de terminaux ;
  2. La fragmentation des terminaux mobiles fait exploser les coûts de développement ;
  3. Les app stores sont très gourmandes en matière de partage des revenus.

Face à ce contexte difficile, les éditeurs ont trouvé une solution miracle pour contourner ces 3 problèmes : développer des jeux en HTML et javascript pour leur assurer une parfaite portabilité entre les terminaux et une distribution libérée de toute contrainte : Les jeux en HTML5 deviendront-ils une réalité. Il existe ainsi de nombreux moteurs de jeux qui utilisent des technologies standardisées comme par exemple ImpactJS utilisé pour le jeu BiolabDisaster.

Biolab Disaster, un jeu multi-plateforme en HTML5

Le concept de Rich Internet Games n’est pas neuf, mais la montée en puissance des navigateurs de dernière génération ainsi que des terminaux alternatifs (qui embarquent des navigateurs web très performants) viabilise ce type de moteur. Vous pourriez me dire que Flash ou Java sont pourtant des technologies tout à fait adaptées à ce type d’exercice (la diffusion multi-plateforme), mais Flash pose encore des problèmes de consommation d’énergie (une notion capitale pour les terminaux mobiles) et ne sera en plus jamais présent sur les machines d’Apple (iPod, iPhone, iPad…).

Il existe néanmoins des technologies alternatives qui associent un environnement de développement performant avec une bonne portabilité comme Unity qui vient d’annoncer sa compatibilité avec les smartphones Android : Unity Technologies Expands 3-D Dev Support for Android. Et elle n’est pas la seule, car d’autres technologies sont en cours de portage : The Havok game engine demoed on the Sony Ericsson XPERIA Play. Bref, les smartphones ont démontré le potentiel de revenus des jeux mobiles, les touchbooks vont le confirmer avec notamment un iPad2 résolument taillé pour les jeux qui va stimuler la concurrence et ouvrir de nouvelles possibilités.

La partie est-elle donc perdue pour les jeux traditionnels à installer sur un ordinateur de bureau ? Oui et non. Oui, car l’industrie subit de plein fouet les ravages du téléchargement illégal. Non, car les offres de cloud gaming sont là pour relancer le secteur. Le principe de ce nouveau modèle de distribution est de supprimer les contraintes liées à la distribution ou à la puissance de votre ordinateur : plus besoin d’investir dans une machine sur-puissante, de vous déplacer en magasin et d’installer le jeu puisque des offres vous permettent maintenant de jouer à la demande. L’ordinateur ne sert plus qu’à afficher et interagir, les calculs sont effectués sur des serveurs. Il en résulte des offres extrêmement alléchantes qui vous permettent de consommer des jeux au travers de votre viel ordinateur ou de votre TV. De nombreux acteurs sont déjà positionnés sur le créneau comme OnLive, Playcast, Otoy ou encore Gaikai.

J’aime beaucoup les jeux que j’ai téléchargés sur mon smartphone car c’est rapide et pratique. L’idée de pouvoir faire la même chose avec des titres aussi prestigieux que Crysis2, Battlefield3 et Cie me fait encore plus envie. Il faut bien admettre que les terminaux alternatifs souffrent d’un cruel manque de puissance face à ce qu’il est possible de faire avec des offres de cloud gaming. Et ce n’est qu’un début, car dès l’année prochaine les premiers titres propulsés par le CryEngine3 vont encore creuser l’écart : Vidéos du moteur CryEngine 3 à la GDC.

Si l’on parvient à s’affranchir des contraintes de distribution et de puissance, reste encore à gérer le problème de l’attention. Les utilisateurs sont en effet sollicités de toutes parts et sur plusieurs canaux et terminaux à la fois. Il va donc falloir batailler dur pour l’amener à découvrir de nouveaux titres. Sur ce point précis, certains acteurs sont bien partis pour faire le grand chelem : Apple avec iTunes / Mac App Store et Google avec Android Market et Chrome Web Store. La fusion de ces marketplaces permettrait à ces deux acteurs de maitriser leur chaine de distribution. Encore que… les passerelles entre les deux sont limitées. Au final, la solution viendra peut-être d’un acteur indépendant comme Mozilla avec ses Web Apps.

Conclusion : si une attention particulière est accordée aux terminaux mobiles en ce moment, c’est parce que l’intensité concurrentielle y est moins forte. Une course s’engage donc pour dominer non pas les jeux sur mobiles, mais les jeux multi-plateformes. Les smartphones ne sont que la première étape d’une stratégie de diversification de la distribution vers d’autres plateformes : touchbooks, TV, e-readers… Et ce qui est valable pour les éditeurs l’est aussi pour les annonceurs.