Everfeel lance le premier environnement virtuel émotionnel

Voilà bien longtemps que je m’intéresse aux univers virtuels, presque 5 ans. Depuis Second Life, je dois bien vous avouer ne pas avoir trouvé grand-chose capable de me surprendre. Et pourtant… J’ai enfin pu tester Everfeel hier, et l’expérience a été incroyable ! Annoncé comme un jeu social d’aventures émotionnelles, le principe est de placer les joueurs dans un environnement virtuel immersif et de les laisser vivre une situation de vie en prenant la parole pour improviser un dialogue avec un autre joueur.

Sélectionnez un autre joueur et une scène avant de prendre le micro et d’improviser

Dit comme ça, le concept peut sembler étrange, mais je peux vous assurer qu’il est tout simplement révolutionnaire. Le fondateur de ND Interactive, Tobias Nevin, décrit son concept comme de l’Emotion on Demand : « Nos divertissements digitaux sont aujourd’hui divisés entre les univers fictifs (séries, jeux vidéo, films), et les plateformes et réseaux sociaux d’échange et de dialogue comme Facebook ou les millions de blogs. Puisque les gens ont tant à partager, notre idée a été de proposer des aventures dans lesquelles chacun puisse parler de vive voix et exprimer sa personnalité et sa créativité. Après avoir testé notre concept pendant plus d’un an les résultats sont étonnants. Deux personnes anonymes qui échangent sur un sujet fictif sont rapidement à l’aise et s’expriment spontanément comme elles aimeraient souvent le faire dans leur quotidien. Notre concept est simple : osez vous lâcher, c’est sans conséquence !« .

Comme vous l’aurez compris, il n’est ici pas question de découper des zombies ou de faire pousser des carottes, mais plutôt de vivre des émotions. Pour cela, le jeu met en scène votre avatar dans des scènes de la vie de tous les jours avec un contexte dramatique : une rupture dans un couple, une situation de survie, un passant agressif…

La scène de rupture est particulièrement éprouvante d’un point de vue émotionnel

Vous commencez donc par choisir votre avatar et vous êtes plongé dans un environnement 3D immersif où vous devez jouer un rôle (avec un traitement graphique proche du cell shading). Dans la scène de la rupture, la femme est ainsi censée demander à l’homme de s’engager plus formellement dans leur couple, alors que lui doit prendre ses distances pour annoncer une rupture. Une fois le décor planté, il ne vous reste plus qu’à parler dans le micro pour improviser et rentrer dans votre personnage. Le mouvement des lèvres de votre avatar est calqué sur votre parole, de même que les prises de vue (sur votre avatar quand vous prenez la parole, sinon en plan large si les deux parlent en même temps). Encore plus fort, le langage corporel des avatars est fonction de l’intonation de votre voix (ex : les bras croisés et la tête baissée si vous avez un ton plaintif). Si le dialogue est homogène et conforme aux rôles prédéfinis, vous gagnez plus de points.

Une scène de vie dans Everfeel : faut-il aider cette femme ivre ?

Passé le moment d’incompréhension ou de gêne (je vous rappelle que vous dialoguez avec un ou une inconnue), je peux vous assurer que cette scène a provoqué en moi de vives émotions en réveillant des souvenirs de ma jeunesse. Les scènes sont courtes (moins de deux minutes) pour garder un certain rythme et les situations sont toutes particulièrement bien choisies pour faire vibrer vos cordes émotionnelles, voilà pourquoi le jeu est réservé aux plus de 16 ans.

Vous aurez naturellement le réflexe de mesurer vos propos lors des premières tentatives, mais le jeu vous encourage fortement à vous lâcher pour les suivantes, émotions fortes garanties ! Rassurez-vous, il n’y a pas que des engueulades de couple à jouer, vous pouvez aussi être confronté à un crash d’avion :

Comment s’organiser après un crash en avion ?

Pour le moment il n’y a que trois scènes disponibles, mais je sens un potentiel gigantesque, car la décharge émotionnelle vécue à chaque scène est sans commune mesure avec ce que vous avez pu connaitre sur d’autres jeux (même Silent Hill 2 qui est pourtant une référence).

De plus, une fois la plateforme finalisée, elle offrira d’évidentes possibilités de monétisation avec des scènes sponsorisées, des simulations d’entreprise ou même des serious games (cf. Des outils de simulation toujours plus réalistes). Nous pourrions ainsi tout à fait envisager les scénarios suivants :

  • Vous faire revivre (ou vivre en avant-première) une scène-clé d’un film ;
  • Vous préparer à un entretien de licenciement ou une négociation ardue ;
  • Vous faire prendre conscience de telle ou telle situation dramatique (ex : la solitude sociale des personnes en situation de handicap)…

Bref, les possibilités sont innombrables et je me réjouis que Everfeel soit sélectionné pour la Startup Competition de LeWeb à Londres (Cocorico !). Vous aurez donc compris que je vous engage fortement à tester au moins une scène pour bien appréhender le potentiel de la plateforme.

La revanche des casual MMOs

Aviez-vous remarqué à quel point le secteur des jeux vidéo était chaud ces dernières années ? Entre les jeux mobiles, les jeux sociaux, les advergames, la gamification… les jeux sont partout. Et s’il y a bien un créneau qui a explosé récemment, c’est bien celui des social games. Pour vous éviter une longue explication, disons que le succès fulgurant des jeux sociaux est principalement dû au fait qu’ils s’adressent à une catégorie de la population jusqu’alors peu ou pas intéressé par les jeux. Le problème est qu’après l’introduction en bourse de Zynga et l’arrivée sur le secteur de gros acteurs (EA, Disney…), il ne reste quasiment plus de places à prendre.

Nous sommes donc dans une situation de saturation du marché, et pour pouvoir trouver de nouveaux leviers de croissance, il faut être en capacité de proposer un nouveau produit au marché (autre que les casual ou social games). C’est là où les jeux multijoueurs synchrones rentrent en scène : ils proposent un gameplay susceptible de séduire à la fois les joueurs traditionnels et les joueurs occasionnels. Ça tombe bien, car les dernières avancées technologiques ouvrent de nouveaux horizons aux éditeurs (cf. Le paysage des Rich Internet Games se diversifie et Les jeux en HTML5 deviendront-ils une réalité ?). De plus, avec la mode des jeux indépendants, une nouvelle vague de jeux multijoueurs est en train de conquérir les internautes et de grignoter des parts d’audience.

Loin de moi l’idée de jouer les historiens, mais je pense que tout à commencer avec le portage de jeux FPS dans le navigateur, à l’image de Quake Live ou de UberStrike (née Paintball Paradise), développé par un éditeur français (du moins en partie) qui a su surfer sur le succès de Facebook .

Une arène de jeu de UberStrike

Tout l’intérêt de ces jeux est de proposer un gameplay nerveux, proche de ce que l’on connait déjà, mais accessible en quelques secondes depuis son navigateur. Sur le même principe, on trouve même des choses beaucoup plus vintage comme MMO Asteroids.

Asteroid dans votre navigateur avec vos amis (mais sans les astéroïdes)

vous noterez que ces titres ont une approche très casual du jeu, il n’est pas ici question de séduire les joueurs réguliers, mais plutôt d’adresser des nostalgiques qui ont décrochés ou des récents convertis aux casual ou social games. Les titres présentés plus haut ne sont ainsi pas vraiment concurrents des jeux en ligne d’envergure comme Runescape ou Battlestar Galactica Online (cf. 10 Free Browser MMORPG).

Sur cette lancée, nous commençons également à voir apparaitre des jeux en free-to-play qui s’inspirent ouvertement d’autres titres et proposent un gameplay très accessible pour séduire le plus de joueurs possible. C’est ainsi le cas de Brick Force, un mélange de Counter Strike et de Minecraft :

Dans le même genre, il y a aussi Altitude, un clone multi-joueur de Min Squadron : Altitude, 2D Side-Scrolling Airplane Shooter Game.

Ces titres vont-ils révolutionner l’industrie du jeu vidéo ? Non, il y a très peu de chance. Par contre je vois émerger une tendance assez nette : la mise sur le marché de jeux multijoueurs très faciles d’accès exploitant des recettes déjà éprouvées dans l’objectif de séduire le plus grand nombre. Il serait ainsi tout à fait envisageable d’imaginer une version allégée d’un jeu à laquelle il serait possible de jouer directement dans votre navigateur en quelques clics, financé par des bannières ou de l’affiliation. Une fois séduit par le gameplay, l’éditeur vous proposerait alors de passer à une version téléchargeable du jeu, plus sophistiquée, avec des contenus monétisés. Il ne lui restera alors plus qu’à proposer une version mobile pour diversifier ses revenus.

Cette approche d’engagement progressif pourrait très bien être envisagée dans le cadre d’un advergames et d’un serious game : une version édulcorée du jeu disponible en ligne pour attirer le chaland et une version plus complète proposer en téléchargement ou sur les terminaux mobiles. Cela demande plus de travail, certes, mais cette approche permet d’élargir les joueurs potentiels et de toucher des cibles jusqu’alors inaccessibles. Je pense que nous n’allons pas tarder à voir arriver sur le marché des jeux sponsorisés ou du placement produit. À suivre…

Le Yogurtistan veut révolutionner le virtual shopping et le système monétaire

En règle générale, les innovations que je décris sur ce blog sont originaires de la Silicon Valley (Second Life, Zynga…) ou de la France (Prizee, Kobojo, …). Quoi que, j’ai déjà eu l’occasion de vous parler de la Turquie, un pays surprenant par son dynamisme dans le domaine des environnements virtuels (À la découverte de Sanalika, le social MMO turc). La Turquie est à nouveau à l’honneur grâce à Cemil Turun, un entrepreneur de renom qui a fait forte impression en présentant son projet Yogurtistan lors de la dernière édition de la conférence DEMO :

Pour résumer une longue histoire, Yogurtistan est un environnement virtuel propulsé par un moteur 3D Flash (Yogurt3D) auquel on se connecte avec son compte Facebook pour retrouver ses amis dans une galerie marchande virtuelle.

La galerie marchande virtuelle de Yogurtistan

Comme vous pouvez le constater, il y a donc de fortes similitudes entre ce Yogurtistan et un univers comme Mamba Nation ou Home (si ce n’est que vous n’avez pas besoin d’une PS3). Soit, mais la réalisation a tout de même l’air soignée et les premiers annonceurs sont déjà là : Quicksilver, Coca-Cola, Migros…

Exemple de boutique virtuelle dans Yogurtistan

Outre ce côté virtual shopping, ce projet présente également une ambition bien plus importante : exploiter une monnaie virtuelle (la Kayme) qui soit progressivement reconnue dans et en dehors de l’environnement : Au Yogurtistan, une monnaie valable en ligne et hors ligne. L’idée est de s’appuyer sur un programme de points de fidélité qui seraient convertibles en monnaie virtuelle (et inversement). Ainsi, les commerçants qui ont adhéré à ce programme de points de fidélité pourraient accepter des paiements en kayme. Un sacré pari, mais qui met en confiance le fondateur, car selon lui, son projet est plus agile que d’autres sociétés comme Facebook qui ne bougent pas assez vote pour pouvoir arriver à déployer une monnaie en/hors ligne.

Pour le moment l’environnement est en bêta privée et il est compliqué d’avoir une invitation (j’ai pourtant essayé avec insistance).

L'interface de Yogurtistan

Comme vous l’aurez compris, Yogurtistan n’est qu’un prétexte à un projet bien plus ambitieux dont on ne devine à peine les contours. Vous noterez qu’en ce moment les projets de monnaie en/hors ligne sont à la mode, notamment depuis que le gouvernement canadien a annoncé vouloir lancer MintChip, sa propre instance de BitCoin : Canada To Launch Its Own Version Of BitCoin Called MintChip.

Les social serious games sont à la mode avec Kompany et Chem-Next

Dans mes prédictions pour l’année 2010, j’avais parié sur la montée en puissance des social serious games. Comme vous avez pu le constater, j’étais un peu optimiste sur ce coup là. Il n’empêche, deux ans plus tard, les premiers jeux sociaux BtoB d’envergure commencent enfin à voir le jour. Certes, nous avions déjà des choses très intéressantes comme Plantville, mais c’est une application autonome. Les choses commencent enfin à bouger avec Konpany, le premier jeu de simulation d’entreprise sur Facebook. Non seulement Kompany est édité par une société française (Ouat Entertainment), mais des partenaires très prestigieux se sont associés au projet comme EDF, Mazda, Manpower, le Crédit Agricole ou Microsoft.

L'écran de jeu de Kompany sur Facebook

Le concept est de proposer une approche ludique et sociale de l’entrepreneuriat pour découvrir le monde de l’entreprise, ses métiers et son écosystème. L’objectif du jeu n’a rien de très original (créer sa société et la faire grossir jusqu’à en faire une multinationale), mais l’éditeur revendique un gameplay « responsable » qui met l’accent sur l’environnement.

Ce jeu repose sur un modèle économique innovant, des partenariats exclusifs de placements de marques. Vous retrouvez ainsi différents annonceurs mis en scène de façon très judicieuse :

  • EDF fournit l’électricité et conseille sur l’amélioration des performances énergétiques des installations ;
  • Le Crédit Agricole s’occupe de financer le développement international ;
  • Mazda fournit la flotte automobile des commerciaux ;
  • Manpower se charge de recruter de nouveaux collaborateurs ;
  • Microsoft fournit les outils informatiques…

Bref, nous avons donc un produit intelligent avec une approche novatrice, que je cautionne à 100%.

Autre exemple avec Chem-Next, un jeu pour assurer la promotion de la filière chimie (Chem-Next : un jeu en ligne, pour augmenter l’attractivité de la chimie auprès des jeunes). Édité par INTERFORA IFAIP, le jeu se veut être un parcours ludique pour faire découvrir les différentes applications de la chimie de notre quotidien ainsi que les bonnes pratiques pour réduire l’impact sur l’environnement.

L'interface de Chem-Next

Le jeu vous place dans le rôle d’un expert fournissant des conseils au Maire pour développer sa ville en tenant compte des impacts environnementaux et en complétant diverses missions. Les joueurs amassent également des points et passent des niveaux en complétant des quizz ou en répondant à des questions précises sur la chimie. Cerise sur le gâteau : un des objectifs du jeu est de gagner une visite à Saint-Fious, au coeur de la vallée de la chimie (ça change de Las Vegas).

Encore un très bel exemple de jeu intelligent, mais avec une finalité différente. Dans les deux cas, vous apprécierez la qualité de la réalisation et l’intégration à Facebook, dans la norme de ce que l’on trouve chez les autres éditeurs. Si vous cherchez des leviers de promotion et de visibilité BtoB originaux, ne cherchez pas plus loin.

La prochaine étape logique sera de proposer des social serious games sur LinkedIn, j’ai hâte !

Second Life se repositionne vers plus de simplicité, de jeux et d’expériences virtuelles

Ces derniers temps je parle plus de social games que de Second Life qui n’en finit plus de se remettre de sa crise de croissance (Second Life fête ses 8 ans, quel bilan de cette période ?). Si le rôle qu’a joué Second Life dans l’évolution du web et des jeux en ligne est indéniable (Quel est l’héritage de Second Life ?), force est de constater que relancer la machine n’est pas chose facile. Après plusieurs changements de direction, il semblerait qu’avec l’arrivée du nouveau CEO (Rod Humble, anciennement en charge des Sims et de EverQuest) Second Life soit en train de finaliser un retour gagnant. Un gros travail d’introspection a été mené pour définir une nouvelle road map et une proposition de valeur crédible : CEO Rodvik Humble Shares Highlights From 2011 and his Outlook for 2012.

Plusieurs chantiers ont ainsi été menés à terme en 2011 : la sortie de la version 3 du viewer, la consolidation de la marketplace, le déploiement des meshs sur la grille principale et le lancement de Linden Realms, le laboratoire de jeux de Linden Lab.

Linden Realms, l'île de jeux de Second Life

L’arrivée du nouveau CEO donne donc un second souffle à la plateforme qui en a bien besoin (l’univers a enregistré une moyenne de 24.000 nouveaux utilisateurs par jours en fin d’année dernière). De nombreux projets persistent (South Carolina middle school classes go virtual), mais la concurrence est particulièrement rude, notamment de la part des OpenSim (avec des offres packagées comme celle de Kitely : Kitely brings Facebook, instant regions to OpenSimKitely, open source virtual worlds simplified) ou de Minecraft (Minecraft = Second Life + Lego universe – 24 bits).

Toujours est-il que les grandes lignes du nouveau positionnement de Second Life sont tracées : Linden Lab: « The Weirder The Better ». Les chantiers de 2012 seront donc les suivants :

  • Une prise en main facilitée avec un processus d’inscription ultra-rapide et un certain nombre d’avatars prêts à l’emploi ;

    Le nouvel écran d'inscription
  • Un accueil des nouveaux moins intimidantavec une dizaine d’îles spécifiquement dédié aux premiers pas des résidents ;

    Beaucoup de monde à l'accueil des nouveaux
  • Une orientation forte vers les jeux avec des destinations thématiques (Vampire & Goth, Pirates, Sci-Fi, Fantasy…) et d’autres expérimentations sur Linden Realms;

    Une île dédiée au thème des pirates
  • Des outils de développement plus sophistiqués pour libérer la créativité des builders ;
  • L’enrichissement de l’offre premium avec notamment des îles réservées aux résidents payants comme Wilderness ;
  • Des expériences virtuelles transmédia avec notamment l’acquisition d’une startup spécialisée (Linden Lab Acquires Game Studio LittleTextPeople To Build Beyond Second Life).

C’est très certainement cette dernière annonce qui m’interpelle le plus. Avec l’acquisition de LittleTextPeople, Linden Lab se dote d’une agence capable de réaliser des campagnes transmédia incluant des environnements virtuels. Une offre particulièrement alléchante pour des marques qui ont des histoires à raconter (ex : Dior qui pourrait décliner sa dernière campagne) ou des messages à faire passer (ex : Areva qui voudrait expliquer plus en détail les mesures prises pour renforcer la sécurité des centrales nucléaires). J’imagine que la finalisation du Web Viewer s’inscrit également dans cette démarche (Second Life disponible dans votre navigateur).

Comme vous pouvez le constater, Second Life est bel et bien de retour dans la course avec une offre ambitieuse et une proposition de valeur crédible. Vivement la suite !

Diversification forcée pour Zynga

En ce moment le cours de bourse de Zynga se porte plutôt bien (largement au-dessus du cours d’introduction). Il faut dire que les nouvelles sont bonnes : la diversification du leader mondial des jeux sociaux semble enfin prendre forme. Souvenez-vous qu’à une époque pas si lointaine, Zynga avait bien du mal à mettre en oeuvre cette fameuse diversification et souffrait de nombreuses lacunes (dépendance à Facebook, gameplays usés jusqu’à la corde, gros retard sur les terminaux mobiles…). Il semblerait que cette mauvaise passe soit de l’histoire ancienne car :

Avec le futur nouveau Zynga.com, ils vont enfin pouvoir commencer à s’éloigner de Facebook. Cette future plateforme hébergera dans un premier temps u nombre limité de jeux (CastleVilleWords With FriendsCityVilleHidden Chronicles et Zynga Poker) auquel vous pourrez jouer avec votre profil Zynga (ou avec Facebook Connect). Il y aura également une liste d’amis (zFriends), une monnaie virtuelle (zCoins), du tchat et même l’équivalent du ticker de FB.

Plus intéressant : cette plateforme proposera également les jeux d’autres éditeurs (qui bénéficieront des leviers de marketing et de monétisation de Zynga) qui pourront même être hébergés sur la plateforme technique de Zynga (zCloud). Peu de détails ont filtré, mais il semblerait que cette fameuse plateforme technique est au coeur de la stratégie de Zynga, car elle proposera une bien meilleure expérience aux joueurs grâce à plus de rapidité et surtout beaucoup plus de souplesse (Zynga launches Zynga.com, to expand beyond Facebook in a big way).

Les mauvaises langues pourront dire que cette diversification arrive de justesse, car l’édifice commençait à se fissurer : une audience en baisse (The End of the Facebook Gaming Boom?), des techniques de sur-monétisation dévoilées au grand jour (How Zynga Pampers The People That Spend Thousands Of Dollars On Its Facebook Games) et une concurrence toujours mieux organisée avec Tagged / Hi5 et Mindjolt / SGN (MySpace Co-Founder Chris DeWolfe Explains SGN’s New Name, Multi-Platform Plans).

Quoi que l’on puisse en dire, cette nouvelle plateforme de jeux est une très bonne nouvelle pour Zynga, surtout avec la généralisation des Timelines pour les marques qui parachève la transformation de Facebook (qui ne laisse plus trop de place aux applications). C’est donc grâce à cette plateforme que Zynga va aller chercher des relais de croissance, une situation ironique, car il y a quelques années Zynga se targuait justement d’être au coeur de l’action (sur Facebook) et de proposer des mécaniques sociales plus performantes que les concurrents qui gravitaient autour comme OMGPOP ou CasualCollective.

Au final, il semblerait que l’idée d’exploiter son propre portail de jeux n’est pas si bète. En ce sens, Zynga se conforme donc au modèle de ses illustres ancêtres comme PopCap, Pogo ou encore Shockwave.com (qui a été lancé en 1999 je vous le rappelle). Espérons simplement qu’avec cette nouvelle indépendance ils ne vont pas réitérer leurs erreurs de jeunesse (Scamville, ou pourquoi les social games ne sont pas la poule aux oeufs d’or).

Mise à jour (06/05/2012) : La diversification s’accélère puisque Zynga a depuis racheté OMGPOP et lancé un nouveau jeu (Slingo, un mélange de bingo et de machine à sous).

SimRaceway veut devenir le World of Warcraft de la simulation automobile

Connaissez-vous SimRaceway ? Il s’agit d’un jeu de simulation de course développé par Ignite. La particularité de ce jeu est qu’il est jouable en ligne et qu’il est gratuit. Soit, il existe de nombreux titres en Free-to-Play, mais celui-ci à l’ambition d’être aussi réaliste et complet que Gran Tourismo et de conquérir plus de joueurs que World of Warcraft. Peuvent-ils y arriver ? Certainement : Ignite raises $5M to become the World of Warcraft of car racing.

L'interface de jeu de SimRaceway

D’une part la thématique de la simulation automobile touche beaucoup plus de monde que l’heroic fantasy. D’autre part, car la prise en main d’un jeu de conduite est quasi-immédiate, même si finir une course en tête est déjà nettement plus complexe.

L’approche de l’éditeur est donc de distribuer le jeu gratuitement et de proposer par la suite des offres à tiroirs : Des circuits additionnels, des voitures, des challenges… et même un contrôleur particulièrement convainquant (SWR-S1 Simraceway : un volant PC à capteurs de mouvements chez SteelSeries).

Le contrôleur de SimRaceway

Un certain nombre de constructeurs sont déjà présents dans le jeu avec des marques prestigieuses (Bugatti, Maserati, McLaren, Bentley…), mais également des marques courantes (Alfa-Roméo, Renault, BMW, VW, Ford). Et c’est là où ce jeu trouve tout son intérêt : Autant il est impossible de caser une marque dans World of Warcraft, autant ce jeu est un support de promotion exceptionnel pour les constructeurs automobiles. Il est ainsi tout à fait envisageable que les marques financent une partie des développements du jeu avec des opérations de placement de produits ou de visibilité. Elles pourraient même proposer des tests et des avant-premières.

Votre garage dans SimRaceway

Ce n’est pas la première fois que les constructeurs automobiles exploitent les jeux vidéos, mais c’est certainement le jeu avec le plus d’ambition et le modèle le plus intéressant. Sur ce créneau, SimRaceway n’est pas seul, car il y a également Gameloft qui lancé le très impressionnant GT Racing sur Google+ (auquel il est possible de jouer directement dans le navigateur : Gameloft floors it onto Google+ with GT Racing Motor Academy) ou encore les nombreux titres de street racing (ex : Drift City) ou des advergames dans Facebook (BMW xDrive Challenge demonstrates what advergames, racing games can do on Facebook). Il ne faudra pas non plus négliger les éditeurs asiatiques qui ont des moyens considérables, comme par exemple Nexon qui va prochainement lancer sur titre-phare sur Facebook : Nexon Brings KartRider to Facebook. Affaire à suivre…

Pottermore pourra-til réconcilier le grand public et les annonceurs avec les environnements virtuels ?

J’ai déjà eu de nombreuses occasions de me lamenter sur la mauvaise presse que subissent les univers virtuels, pourtant des milliards d’internautes s’amusent tous les jours dans des pseudo-univers virtuels au travers des plateformes sociales pour enfants ou des social games (Quel est l’héritage de Second Life ?). Bref, la grande question est : quand le grand public va-t-il comprendre que les environnements virtuels ne sont pas réservés aux excentriques ? Une fois que le grand public aura levé les inhibitions relatives aux univers virtuels (suite au traumatisme causé par Second Life), les annonceurs s’y intéresseront également, donc les investissements vont augmenter, donc les éditeurs pourront produire des environnements beaucoup plus sophistiqués qui attireront plus de monde…

Plus je réfléchis à ce paradoxe (il n’y a jamais eu autant de détracteurs et d’utilisateurs des univers virtuels) et plus je me dis qu’un environnement virtuel massivement grand public et fédérateur comme Pottermore pourrait débloquer la situation. Pottermore est en effet un site web construit autour de l’univers de Harry Potter. Dans les faits, il s’agit d’une plateforme sociale à mi-chemin entre univers virtuel et communauté qui permet d’assurer la transition entre les livres en fin de vie et leur future version numérique. Pour le moment le service est en beta restreinte avec un petit million de testeurs, et nous ne savons toujours pas quelle sera la date d’ouverture officielle.

Les premiers retours sur l’univers sont globalement positifs, même si ce dernier peine à trouver sa place en terme de positionnement. L’univers se veut ainsi accessible à tous (enfants comme adulte) et proposer un gameplay universel qui repose sur de l’exploration et des phases de jeu très faciles à prendre en mainPottermore, les premiers pas sur le site de J K Rowling.

Concrètement, Pottermore est donc un site web où il vous faut créer un profil pour vous mettre dans la peau d’un étudiant de l’école des sorciers. Les joueurs sont ainsi amenés à revivre l’histoire dès le début :  réception de la convocation, voyage dans le Hogward Express, arrivée à l’école et attribution d’une maison, achat de fournitures…

Votre arrivée dans l'univers de Harry Potter

L’univers en lui-même est assez directif puisque les joueurs devront suivre à la lettre le cheminement du héros au travers de différentes scènes interactives où il leur faudra cliquer sur l’écran pour obtenir des informations et récolter des objets à la manière d’un point&click :

Explorez l'interface de Pottermore en cliquant sur les éléments de l'interface

Les différentes scènes reprennent les passages du livre et sont agrémentées de notes de l’auteur, un peu comme les bonus d’un DVD :

Les notes publiées par l'auteur

Des mini-jeux sont proposés pour pouvoir gagner des points d’expérience comme la préparation d’une potion qui nécessite la collecte de nombreux ingrédients :

La préparation d'une potion dans Pottermore

Les joueurs seront bien évidemment amenés à s’entraîner à lancer des sorts et à affronter d’autres apprentis-sorciers :

Lancez vos premiers sorts dans Pottermore

L’univers n’est qu’en phase beta, donc il est loin d’être achevé, mais l’on devine déjà quelle sera sa tonalité et surtout sa proximité avec les livres : Pottermore, textes inédits de J.K. Rowling, duels, potions et sortilèges. Il y aura visiblement des mini-jeux ajoutés au fur et à mesure, mais l’essentiel de la richesse se situe dans les scènes et les contenus additionnels proposés.

Votre premier Noël à Poudlard

La dynamique communautaire repose elle aussi sur la narration. Chaque joueur possède un profil public où l’on peut consulter leur progression dans l’univers, les objets qu’ils ont collectés, leurs points… Les joueurs peuvent envoyer des invitations à des amis ou en trouver des nouveaux au sein de leur maison ou en fonction de leur progression dans l’aventure.

Le profil d'un joueur et sa progression dans l'aventure

Pour le moment il n’y a pas vraiment d’espaces de discussion, mais on se doute que les salles communes des quatre maisons seront exploitées pour favoriser les interactions sociales. Il y a également une sorte de compétition naturelle entre les maisons qui va nécessairement s’intensifier avec les épreuves sportives (pas encore disponibles).

Le tableau des scores des quatre maisons

Comme vous l’avez compris, Pottermore est un environnement virtuel assez riche, mais qui n’est pas un produit fini en lui-même. Comprenez par là que l’environnement virtuel est le socle qui sert à relier entre eux les différents produits de la franchise (livres, films, jeux, ebooks…). La communauté est ainsi là pour vous inciter à passer plus de temps dans cet environnement et à vous plonger encore plus dans l’univers. Pour en savoir plus, je vous recommande le blog officiel ou la section dédiée de la Gazette du Sorcier.

Pottermore n’est donc pas un environnement isolé, mais la dernière pierre d’un plan d’ensemble très vaste. Il y a de très fortes spéculations sur ce que proposeront els versions électroniques des livres, mais connaissant les capacités limitées des liseuses (malgré le format ePub 3) et le coût de production d’applications éditorialiées, il y a toutes les chances pour que les ebooks se contentent de délivrer des incitations à vous rendre sur Pottermore ou pour acheter les différents produits dérivés. Le problème est que les liseuses électroniques sont des environnements très fermés que même une franchise comme Harry Potter ne pourra pas déverrouiller (Harry Potter And Pottermore Could Force Amazon To Open Up The Kindle). Au final, l’univers aura plus d’importance que les ebooks qui seront des produits d’appel pour convertir les lecteurs en apprentis sorciers et les inciter à acheter le reste des produits dérivés.

L’univers de Harry Potter n’est pas compatible avec le placement de produits, mais des franchises plus modernes pourraient s’appuyer sur le succès probable de Pottermore pour populariser le concept de produits culturels transmédia et permettre à l’industrie du livre de sortir de son impasse : Pottermore, Future of publishing or Club Penguin for Potter fans?.

Une fois que des centaines de millions de fans auront rejoint la plateforme, les annonceurs cesseront de regarder les univers virtuels avec condescendance (« Second Life était une connerie, maintenant c’est Facebook« ) et se rendront compte de leur réel potentiel en termes d’immersion, de rétention et de transformation. Vivement la sortie officielle !

De l’immanquable convergence des univers virtuels casual et de jeux sociaux

Dans mes prédictions 2012, j’anticipe le retour sur le devant de la scène des univers virtuels. Ce qui a motivé cette prédiction est le phénomène de convergence que je constate entre les univers virtuels et les jeux sociaux. Vous noterez que cette convergence n’est pas nouvelle, car je l’avais déjà constaté il y a quatre an (Réseau social + univers virtuel + jeu en ligne = $), puis avec la vague des casual MMO et social MMO.

Certes, nous sommes en 2012 et les univers virtuels sont passés de mode (Que reste-t-il des mondes virtuels ?), mais leur héritage est néanmoins bien présent dans les plateformes sociales actuelles (Quel est l’héritage de Second Life ?). Dans tous les cas de figure, ceux qui annoncent la fin des univers virtuels sont bien ignorants, car le segment des univers pour enfants ne s’est jamais aussi bien porté avec des utilisateurs qui se comptent en centaines de millions : Top 15 Virtual Worlds.

Classement des univers virtuels pour enfants

Des univers comme Habbo, Poptropica, Club PenguinStardoll ou MoshiMonsters affichent une fréquentation et des profits records. Les éditeurs de ces univers ont donc tout intérêt à faire évoluer leur plateforme pour accompagner le vieillissement de leurs utilisateurs, notamment en y intégrant une dimension sociale plus marquée (How Disney’s Club Penguin Became the Biggest Social Network for Kids) et en proposant des versions mobiles (Club Penguin’s First Mobile App Arrives on iOS).

Donc non, les univers virtuels ne sont pas morts, et dans la mesure où ils fédéraient déjà des dizaines de millions de membres avant la naissance des réseaux sociaux comme Facebook et Twitter, il est normal qu’ils entament une migration vers un modèle plus social. Vous pouvez d’ailleurs observer cette mue auprès d’acteurs historiques comme Cyworld qui repart à la conquête du monde : Korea’s Cyworld takes second shot at going global.

Les MiniHome de Cyworld

Ce phénomène de convergence s’observe également en France avec Prizee (initialement une plateforme de casual games qui a plus tard introduit un univers virtuel casual) qui vient de lancer deux nouveaux jeux / univers « hybrides » qui sont accessibles sur le site dédié et sur Facebook :

  • Inkazee qui a ouvert en novembre dernier et exploite le monde Inca et propose 300 niveaux répartis sur 20 mondes originaux (à ce jour près de 250.000 joueurs inscrits, dont 9% seulement via Facbeook) ;

    L'interface du jeu Inkazee sur Facebook
  • Enovaa, sur le thème de l’espace qui a été ouvert le mois dernier.

    L'interface du jeu eNovaa sur son site

Je ne saurais pas vous dire si cette approche hybride est le modèle d’avenir pour les jeux casual / social, mais je fais confiance au fondateur de Prizee (Tristan Colombet avec qui j’avais eu le plaisir de collaborer il y a quatre ans et dont je vous recommande l’interview) pour mener à bien cette transformation. Visiblement toute la difficulté consiste à ne pas altérer la mécanique propre à Prizee (qui repose sur la limitation du nombre de parties et les dotations) tout en respectant les règles imposées par Facebook.

2012 sera-t-elle l’année du retour en force des social MMO ? Difficile à dire, car le marché est encore très instable. De même, tous les acteurs du social gaming n’ont pas encore dévoilé leur stratégie, notamment Zynga qui se diversifie lentement (Here’s Why Zynga Is Attacking A Brand New Audience With Its Latest Game) et le français Kobojo qui privilégie pour le moment l’internationalisation et la mobilité (Kobojo Opens Berlin Office, Preps New Game Lineup for Facebook and Mobile).

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Diversification compliquée pour Zynga après son IPO

Suite à de nombreux mois d’incertitudes et de rebondissements, Zynga est maintenant côté au Nasdaq depuis ce WE. Pour le moment le cours de l’action est en dessous de son niveau d’introduction (10 $), mais se stabilise autour des 9,50$. Ce qui valorise la société légèrement en dessous des 7 milliards de $. Une très belle somme, mais sera-t-elle suffisante pour permettre à Zynga de se diversifier ? Car pour la plupart des observateurs, cette introduction en bourse est une pure stratégie de sortie pour le fondateur et les investisseurs et correspond à l’apogée de l’évolution de la société. La question que tout le monde se pose est en effet la suivante : Comment la société va-t-elle continuer à croitre ?

Plusieurs éléments sont en effet à prendre en compte pour bien comprendre la situation délicate dans laquelle ils se trouvent :

  • Zynga est aujourd’hui plus dépendant que jamais de Facebook. Une bonne et une mauvaise chose, car les déboires de Facebook (notamment les chartes de bonne conduite qui sont imposées par les gouvernements US et Allemand) risquent de pénaliser la croissance de la société. De plus, la quasi-totalité des jeux de Zynga est réalisée en Flash, or, Facebook a annoncé à demi-mot sa volonté de lancer une nouvelle version de sa plateforme d’applications en misant sur HTML5 pour conquérir les terminaux mobiles (le fameux project Spartan). Tout le problème de Zynga est que son modèle de revenu repose principalement sur la monnaie virtuelle et que ses jeux n’offrent que peu de possibilités pour les annonceurs.
  • D’aucuns considèrent que Zynga n’est pas une société à part entière avec une stratégie et une culture unifiée, mais un agrégat de studios rachetés au fil du temps. Dans ces conditions, le fait d’avoir levé beaucoup d’argent va certainement attiser les rivalités internes rallonger le processus de décision.
  • Même si la concurrence a été prise de vitesse, Zynga doit maintenant faire face à des acteurs très puissants (Electronic Arts, Disney…) qui commencent à dégainer l’artillerie lourde (EA Prepares Its Biggest Attack On Zynga: SimCity For Facebook Is Coming). De plus, la pression des concurrents asiatiques se fait de plus en plus ressentir (Tecent, Ijji…), surtout après l’introduction en bourse de Nexon le mois dernier.
  • Le succès des jeux de Zynga n’est plus à prouver, mais il repose sur des gameplays usés jusqu’à la corde (cf. Zynga à la recherche de nouvelles mécaniques de jeu). Les équipes vont donc devoir se creuser la tête pour soutenir la comparaison avec des éditeurs qui proposent des gameplays beaucoup plus sophistiqués comme Digital Chocolate (avec des cartes valables pour différents jeux) ou le tout dernier Skylanders d’Activision avec son environnement de jeu multiplateformes.
  • De même, si Zynga dispose de plusieurs titres sur iOS et commence à expérimenter des jeux sur TV connectée (Zynga Poker Debuts On Google TV), l’éditeur a accumulé du retard sur les terminaux mobiles (smartphoens, tablettes) qu’il va voir du mal à combler, surtout face aux concurrents asiatiques qui ont les dents très longues comme DeNA ou Gree (What Does Life After IPO Look Like For Zynga?), sans parler de notre Gameloft national !

Au final tout ceci ne donne que peu de leviers de croissance pour l’éditeur qui se retrouve cerner de toutes part. Cette introduction en bourse est en quelque sorte un sacré coup de poker, car Zynga semble tout miser sur sa future plateforme ouverte le Project Z. Plus que jamais, Zynga a désespérément besoin de se réinventer, les capitaux levés en bourse devraient permettre à l’éditeur de se diversifier. S’il ne le fait pas, d’autres s’en chargeront…