Un studio français à nouveau récompensé pour le jeu social de l’année 2013

Tous les ans Facebook publie la liste des meilleurs jeux sociaux. La cuvée 2013 a été annoncée par Facebook la semaine dernière à Paris : Facebook unveils top games 2013 list. La grande nouvelle est que pour la deuxième année consécutive, c’est un studio français qui remporte le titre de Jeu de l’année 2013 : After SongPop in 2012, France tops Facebook Game of the Year (again) with Criminal Case. Félicitation à Corentin Raux et Bastien Cazenave du studio Pretty Simple Games pour ce prix et surtout pour Criminal Case, le jeu de l’année.

Criminal Case, le jeu social de l'année 2013
Criminal Case, le jeu social de l’année 2013

La liste complète des lauréats de cette année est la suivante :

Best New Games of 2013

Staff Favorites

2013 Hall of Fame

Plusieurs choses sont à noter dans cette liste :

  • La prédominance des jeux à gameplay traditionnel (match three, casino et roulette) ;

    Baker Shop Drop sur Facebook
    Baker Shop Drop sur Facebook
  • Des franchises particulièrement bien représentées (Criminal Case, Game of Thrones, les Schtroumpf…) ;

    Game of Thrones adapté sur Facebook
    Game of Thrones adapté sur Facebook
  • Beaucoup de jeux multi-plateformes (Facebook, iOs, Android) ;
  • Peu de nominations pour les deux géants du secteur (Zynga et King) ;

    Candy Crush Saga
    Candy Crush Saga
  • Plusieurs jeux de rôle particulièrement sophistiqués (Wartune, War Commander).

Cette liste de jeux nous confirme la bonne santé du créneau des jeux sociaux,dont on n’entend moins parler, certes, mais qui génère des revenus conséquents pour les plus talentueux : Facebook games on the decline? No one told that to Pretty Simple Games. Vous constaterez d’ailleurs qu’il en va de même pour les jeux mobiles qui affichent également de très bons résultats financiers (These 9 Mobile Game Companies Got Over $100 Million In Sales In 2013). Ceci étant dit, outre les offres de publicité sous forme de bannières, il n’y a pas beaucoup de solutions natives pour les annonceurs.

Cette cérémonie nous prouve surtout que le marché du jeu casual  /social est intimement lié aux terminaux mobiles. Il me semble donc tout à fait légitime de dire que Facebook devra redoubler d’efforts pour faire à la concurrence des nouvelles applications sociales mobiles venues d’Asie (L’avenir des jeux sociaux passera par les plateformes sociales mobiles).

Les commentaires sont fermés

Compte-rendu de la conférence Jeu vidéo et Marketing 2013

Saviez-vous que Danone avait produit un jeu pour la Super NES en 1994 (Super Dany) ? Cette anecdote nous prouve que les pratiques d’advergaming ne sont pas neuves. Il y a d’ailleurs une conférence qui est organisée tous les ans à ce sujet (cf. mon compte rendu de l’édition 2012). L’édition 2013 de la conférence Jeu vidéo et marketing s’est donc déroulée à Lyon le 20 novembre dernier. Je n’ai malheureusement pas pu m’y rendre, par contre, l’organisation a eu la gentillesse de me fournir un compte-rendu. Je vous propose donc la synthèse de cette rencontre qui était associée à la Serious Game Expo.

Plusieurs annonceurs se sont ainsi succédé lors de cette troisième édition. Deux campagnes sont sorties du lot cette année : l’opération Dumb ways to die du métro de Melbourne en Australie ainsi que le partenariat Coca Cola et Sony pour le jeu Playstation All Stars Island :

  • Coca Cola a introduit le jeu vidéo dans sa communication dès 1983, cela fait partie de sa stratégie qui consiste à aller chercher les consommateurs de la marque là où se trouvent leurs passions, puis de s’associer à ces passions ;
  • Le jeu est un loisir grand public et la marque de boisson tient à faire partie de cet univers ;
  • Ils proposent différents niveaux d’implication : le “simple” jeu web, le partenariat avec une licence du jeu vidéo comme World of Warcraft et le développement de jeu mobile comme Playstation All Stars Island (un dispositif d’envergure avec des critères de qualité élevés pour pouvoir autoriser l’exploitation de licences prestigieuses comme Uncharted ou Little Big Planet) ;
  • Un des jeux dématérialisés les plus joués de l’année avec plus de 1M de téléchargements.

Autre témoignage avec le jeu mobile ayant servi à la promotion de l’inauguration du stade Allianz Riviera de Nice :

  • Lydie Hippon-Darde d’Allianz a raconté l’ambition de la marque et expliqué leur choix de ne pas copier de mécaniques de jeu connues (ex : Candy Crush), en optant pour un gameplay innovant pour se différencier ;
  • Cet advergame est bon exemple d’un marque qui se lance pour la première fois dans le développement de jeu vidéo promotionnel en se posant les bonnes questions (Quel type de gameplay ? Comment intégrer la marque sans réduire l’expérience du joueur ?) ;
  • Ce jeu a été développé en collaboration étroite avec le studio Playsoft, il a remporté un grand succès (Top 4 sur iPhone et Top 6 sur iPad).

Orange est ensuite venu parler de Hellopolys dont la V.2 est sortie la semaine dernière :

  • Hellopolys est un advergame corporate, chargé de présenter l’activité de Orange dans le monde ;
  • Le joueur construit un réseau de télécommunication avec des mécaniques importées de jeux comme Sim City ou CityVille ;
  • Un parti-pris original, avec un game play riche qui remplace les classiques infographies des sites corporates par de l’interactivité et du fun.

Thibault Coupard de Ludostat est ensuite intervenu sur le thème de la mesure de la performance :

  • En tant que média interactif, le jeu vidéo possède des critères de mesures différents de la télévision, de l’affichage et même du web ;
  • En anticipant ces méthodes d’analyses avant le lancement des opérations, les media planner pourraient maximiser le nombre de joueurs et même limiter les coûts d’achat média ;
  • Pour réaliser des bilans pertinents, la marque doit se penser comme un éditeur de social games et exploiter leurs KPIS (nombre de joueurs passant les étapes du tutoriel, récurrence, viralité…)
  • Sans ces indicateurs, il est difficile d’acquérir de l’expérience, de faire les bons choix et de réussir ses futures campagnes…

Enfin, il y a eu une table ronde sur “Quelle valeur le gaming apporte-t-il aux marques ?” :

  • Malgré quelques incompréhensions entre studios et annonceurs, les marques explorent avec curiosité et envie ce média interactif (ex : les opérations menées par Emmanuel Durand de Warner Bros France sur le site MyWarner qui propose des challenges et des jeux à ses utilisateurs) ;
  • Alexandre Reymonet de Digiworks et Olivier Pinard de Yamago ont témoigné de la puissance de fidélisation de l’advergame, avec des joueurs qui peuvent continuer à jouer des mois après la fin de l’opération ;
  • Jerome Favre Felix de MNSTR a insisté sur la puissance des communautés pour faire décoller ces opérations ;
  • Adrien Guerra pour Namco Bandaï a conclu sur le besoin d’avoir des objectifs définis (notoriété, engagement, qualification de base de prospects…) pour assurer la cohérence et le ROI de ces opérations.

Bravo aux organisateurs pour nous proposer un événement comme celui-ci et merci aux différents intervenants pour avoir partagé leur point de vue et expérience.

Les commentaires sont fermés

Le secteur du jeu vidéo évolue et se porte très bien

Traditionnellement, la fin d’année est propice aux bilans sectoriels, surtout dans l’industrie du jeu vidéo avec notamment la Paris Games Week. Pas de surprise, les chiffres sont bons, logiquement meilleurs que l’année passée (27 millions de joueurs en France et autant de cibles marketing).

Il y a dans un premier temps le livret blanc du SNJV (Syndicat National du Jeu Video : Éléments clés du jeu vidéo en France en 2013), où l’on apprend que la France compte maintenant près de 31 millions de joueurs (en croissance depuis 40 ans), une statistique dopée par la croissance de l’équipement en terminaux mobiles et qui devrait encore augmenter l’année prochaine avec l’arrivée des consoles de nouvelle génération. Les autres enseignements de ce rapport sont les suivants :

  • Le nombre de joueurs a décuplé en 10 ans pour atteindre 80% de la population (dont 61% de joueurs réguliers) ;
  • Le jeu vidéo est le premier usage sur les supports numériques avec un budget mensuel moyen de 40€ / mois ;
  • Le marché devrait atteindre 66 M€ en 2013 (+17% annuel) avec une prévision à 80M€ pour 2016 ;
  • Le marché physique génère encore 60% de la valeur (ce qui est logique, car les jeux non-dématérialisés coûtent bien plus cher que les jeux téléchargeables) ;
  • Les éditeurs français affichent une croissance annuelle de 6 à 10%, un secteur qui représente 23.000 emplois, avec des acteurs de renom comme Ubisoft, Gameloft, Quantic Dream ou BigBen Interactive, et des success stories comme Ankama, Pretty Simple, Focus Home Interactive…
  • Des pratiques qui s’orientent immanquablement vers plus de nomadisme et de la consommation multiplateforme ;
  • L’avènement des jeux hybrides comme Skylander ou Disney Infinity.

Un résumé intéressant ici :  Les 10 chiffres clés de l’industrie du jeu vidéo en 2013.

Répartition
Répartition des types de jeu par public

Anecdote amusante : la photo servant d’illustration à la distribution physique en page 5 du rapport a été prise dans ma boutique quartier à Vincennes ;-)

Cette bonne santé du secteur est confirmée par une autre étude publiée par le cabinet GartnerGartner Says Worldwide Video Game Market to Total $93 Billion in 2013.

Evolution
Évolution du marché du jeu vidéo dans le monde

Troisième étude avec la publication d’une infographie de l’AFJV (Association Française pour le Jeu Video) et eCap Partner : Le Jeu Mobile en 2013. Les statistiques fournies nous éclairent sur le dynamisme de ce segment :

  • on dénombre 16 M de joueurs mobiles en France (soit les 2/3 des possesseurs de smartphones) ;
  • 2/3 des dépenses réalisées sur terminaux mobiles (smartphones et tablettes) sont pour des jeux vidéo ;
  • le modèle économique de référence est le freemium avec 55% du C.A. des éditeurs ;
  • le jeu vidéo sur mobile représente 8% du C.A. du secteur pour un montant total qui devrait avoisiner les 368 M€ en 2016.
Infographie sur le jeu vidéo mobile en France
Infographie sur le jeu vidéo mobile en France

Bien sûr, les mauvaises langues vous diront que les jeux vidéo sont mauvais pour la santé. Et bien détrompez-vous, car nous avons maintenant un minimum de recul sur la question et des études très sérieuses : Massive U.K. study finds video games have no negative impact on 11,000 kids. Mieux, on leur trouve même d’indéniables qualités : Jeux vidéo, 9 bienfaits étonnants sur le corps et la santé. Idem pour l’éternel débat sur les jeux violents (que je ne cautionne pas pour autant) : Ten-country comparison suggests there’s little or no link between video games and gun murders.

Finalement, je vous propose une dernière étude particulièrement intéressante sur le comportement des joueurs vis-à-vis des offres légales et du piratage : La Hadopi dévoile son étude sur le jeu vidéo protégé. Les enseignements sont les suivants :

  • 94 % des sondés considèrent qu’un jeu est un véritable travail de création, 86 % sont d’accord pour dire qu’en achetant un jeu vidéo ils contribuent à son succès et à la réalisation de nouveaux épisodes ;
  • La valeur perçue des jeux mobiles est par contre beaucoup plus basse, car ils sont considérés comme “sans véritable valorisation ni statut autre que celui de passe-temps jetable” ;
  • 42 % trouvent les jeux trop chers, 37 % reconnaissent qu’ils ne peuvent pas tout acheter et 32 % n’ont tout simplement pas envie de payer pour certains jeux.

À méditer…

Les commentaires sont fermés

Un jeu en ligne pour aider vos enfants à manger des légumes

Qui n’a pas d’enfants ne sait pas à quel point il est compliqué de leur faire manger des légumes. Certes, c’est un gros poncif, mais les enfants sont tout de même globalement très réfractaires aux légumes, surtout les variétés vertes ! Certains parents usent ainsi de stratagèmes pour diversifier l’alimentation de leurs enfants, notamment en réalisant des sculptures rigolotes, une pratique visiblement très répandue au Japon. Pour palier à ce “problème” et assurer la promotion de ses sauces végétariennes, la marque japonaise Ebara Foods a lancé un jeu en ligne surprenant, à mi-chemin entre Ninja Fruit et Kinect.

Funfair in Your Mouth est un jeu en ligne qui se joue avec la webcam : l’enfant se positionne devant son écran et doit bouger sa tête pour avaler des légumes et gagner des points :

Avalez des fruits virtuels devant votre webcam pour gagner des points
Avalez des légumes virtuels devant votre webcam pour gagner des points

Le jeu propose également un mode multi-joueur pour intégrer un parent :

Avalez des fruits virtuels en famille
Avalez des légumes virtuels en famille

Bon OK, dis comme ça, vous êtes en droit de penser que ce jeu en ligne ne sert pas à grand chose puisqu’il s’agit de légumes virtuels. Mais c’est là où dispositif devient intéressant, puisqu’il va plus loin et incite les enfants à manger de vrais légumes devant leur écran. Le légume est identifié au travers de la webcam par sa couleur et chaque bouchée déclenche un feu d’artifice :

Mangez de vrais légumes pour déclencher un feu d'artifice
Mangez de vrais légumes pour déclencher un feu d’artifice

Certes, il n’est pas question d’habituer les enfants à manger devant un écran, par contre ce jeu peut s’avérer très pratique pour faire goûter de nouveaux légumes et débloquer une situation de crise alimentaire ou de néophobie (les enfants détestent goûter de nouvelles choses). Nous avons donc au final un jeu en ligne ludique, utile et parfaitement aligner avec la promesse du produit : un facilitateur de diversification alimentaire. La réalisation est un peu kitch, mais les japonais apprécient cette créativité débridée. Quelque part, nous ne sommes pas très loin des applications ludo-éducatives en ligne.

(via Influencia)

Les commentaires sont fermés

Le XXIème siècle sera vidéo-ludique

La vie est un jeu“. Ainsi titre le dernier hors série du très sérieux Courrier International. Un supplément particulièrement bien documenté puisque de nombreux thèmes relatifs au jeu y sont abordés : Tourisme, psychologie, éducation, recherche, santé… Que vous le reconnaissiez ou non, le jeu fait partie de notre quotidien, nous vivons dans un monde ludique.

Le hors-série consacré au jeu de courrier International
Le hors-série consacré au jeu de courrier International

Ceci étant dit, ce n’est pas non plus la révélation de l’année, surtout pour celles et ceux qui lisent régulièrement ce blog (cf. La gamification au service de la rétention et de la transformation publié en 2011). La ludification est ainsi une pratique de plus en plus populaire (Gamification : le jeu plus qu’un divertissement), dont on reconnaît les mérites aussi bien dans le monde de l’entreprise (La ludification, toujours plus envisagée pour améliorer le bien-être des salariés), qu’au sein des pouvoirs publics (Ludifier l’espace public pour inciter les citadins à pratiquer la ville? L’exemple par le mobilier urbain).

Infographie sur la gamification
Infographie sur la gamification

Pour celles et ceux qui souhaitent se documenter sur le sujet, je vous recommande vivement le dossier publié par le site du CNDP : Les jeux sérieux.

Bref, le jeu est une composante essentielle de notre vie, des Legos au Bingo, et les jeux vidéo en sont l’évolution naturelle. Le problème est que ces derniers souffrent d’une image très dégradante : personne ne prend les jeux vidéo au sérieux, alors que c’est une industrie plus puissante que celle du cinéma. Et c’est là tout le paradoxe de notre société : avec l’avènement des smartphones et tablettes, tout le monde jour, mais les annonceurs s’accrochent à des supports du siècle dernier en très nette perte de vitesse (TV, presse papier…). Il résulte de ce paradoxe des tensions de marché entre des annonceurs qui ne parviennent pas à atteindre leurs objectifs malgré des budgets investis colossaux, et des médias traditionnels qui refusent catégoriquement de se remettre en question et réclament toujours plus de subventions.

Pourtant les chiffres parlent d’eux-mêmes : les jeux vidéo sont à l’origine de succès éclairs flamboyants :

Plus que jamais, il est essentiel de comprendre l’importance du jeu dans notre société et surtout de faire évoluer les mentalités : Derrière le jeu vidéo, c’est toute notre culture ludique qui s’est transformée. Certes, les jeux vidéo qui font le plus de recettes sont ceux en rapport avec un thème guerrier (Call of Duty, Battlefield, Splinter Cell…), mais l’industrie nous a prouvé qu’elle était capable de produire de véritables oeuvres culturelles comme Bioshock Infinite, poétiques comme Ico ou Journey, ou d’incroyables plateformes de créativité et de collaboration comme Minecraft. J’ai toujours été un fervent défenseur des jeux vidéo en tant que véhicules artistiques capables de transmettre des émotions de façon bien plus efficace que les films (qui n’a jamais joué la nuit tout seul dans son canapé à Silent Hill 2 ne sait pas ce qu’est la peur…).

C’est dans ce contexte que je vous propose de lire le manifeste publié par Eric Zimmerman : The 21st Century Will Be Defined By Games. Dans ce manifeste, l’auteur explique que si le XXème siècle a été celui de l’image animée, le XXIème siècle sera celui des jeux vidéo. L’auteur fonde son argumentation sur plusieurs assertions :

  • Les jeux existent depuis l’antiquité (et même avant ça puisque le jeu de Go a été inventé en Chine bien avant l’ère chrétienne) ;
  • Tout le monde sait et a envie de jouer (l’apprentissage par le jeu est une des caractéristiques principales du cerveau des mammifères) ;
  • La technologie a donné un second souffle aux jeux (aussi bien en terme de créativité, que de réalisme, que de praticité (cf. iPadBoardGames) ;
  • Nous vivons dans une société dominée par l’information et les systèmes informatiques (ne nous voilons plus la face et arrêtons de diaboliser les écrans) ;
  • Les consommateurs sont en recherche de nouvelles formes de divertissement, qui vont au-delà de la narration linéaire (ex : un film) et proposent de l’interactivité limitée (comme le tout nouveau Beyond Two Souls) ou totale (cf. les mondes ouverts comme celui de GTA V) ;
  • Les mécaniques ludiques peuvent nous aider à résoudre des problèmes du quotidien (cf. les Scientific Discovery Games comme Foldit).

Certes, vous pourriez me dire qu’il y a aussi un revers à cette médaille, notamment les phénomènes d’addiction ou les jeux d’argent, mais le site Kotaku nous propose également des avis contrastés : Will The 21st Century Be Defined By Games?

Encore une fois, que vous le reconnaissiez ou non, les jeux vidéo sont une brique essentielle de notre quotidien, de notre économie et de notre patrimoine culturel. À partir de ce constat, il est urgent que les annonceurs prennent conscience de leur importance et surtout qu’ils fassent les arbitrages nécessaires pour en tirer parti. Je suis ainsi toujours sidéré par la disproportion démesurée entre les budgets consacrés à la publicité TV et ceux consacrés aux supports numériques. Il est grand temps de rééquilibrer ça en alignant les budgets sur le temps passé par les cibles sur chacun des supports : TV, radio, papier, web, jeux… Tout le problème est que les leviers de communication utilisés sur les supports traditionnels (répétition, posture proclamatoire…), ne fonctionnent pas sur ces nouveaux supports. Il va donc falloir passer par une phase d’apprentissage et explorer de nouvelles façons de promouvoir une marque, un produit ou un service. Les advergames ne sont qu’un début, nous avons encore un siècle pour expérimenter de nouvelles approches.

Les commentaires sont fermés

L’avenir des jeux sociaux passera par les plateformes sociales mobiles

Le paysage des médias sociaux est en train de changer. Certes, Facebook est toujours la plateforme sociale la plus populaire avec plus d’1 milliard de membres, mais de nouveaux entrants venus d’Asie sont en train de bouleverser le paysage : L’avènement des applications sociales mobiles. Spécialisées sur les terminaux mobiles, ces plateformes sociales de nouvelle génération cherchent naturellement à développer de nombreuses sources de revenus, notamment les jeux. Le problème est que les smartphones sont des plateformes beaucoup plus contraignantes que les ordinateurs, d’une part car ils ne supportent pas Flash (la technologie sur laquelle tourne tous les social games à succès) et d’autre part, car l’installation de nouvelles applications y est restreinte. Il en résulte des difficultés pour proposer un éventail de jeux suffisamment large pour séduire le grand public : Les plateformes sociales piétinent pour imposer leurs jeux mobiles.

Qu’importe, ces plateformes sociales asiatiques ne reculent devant aucun effort et ont mis les bouchées doubles ces derniers mois pour intégrer les jeux sociaux de façon plus intensive :

Ces plateformes sociales mobiles (WeChat, Kakao Talk, Line, Kik…) sont donc le nouvel eldorado des jeux sociaux. Même s’il y a un authentique challenge technique à relever pour contourner les app stores officielles (ou non), les éditeurs ont bien flairé le gigantesque potentiel de monétisation de ces plateformes mobiles. D’autant plus que le savoir-faire des éditeurs asiatiques en ce domaine n’est plus à prouver. Il va très certainement falloir quelques mois (années ?) à ces jeux pour séduire une masse critique de joueurs européens ou américains, mais ce n’est qu’une question de temps avant que les annonceurs sautent dans ce train en marche.

Vous remarquerez que la montée en puissance des jeux sociaux mobiles correspond à une évolution des usages et attentes pour les jeux mobiles / sociaux vers plus de sophistication. D’un côté, les jeux mobiles deviennent de plus en plus sophistiqués à l’image des Infinity Blade 3, Real Racing 3 et autres (Goodbye Casual Games, These iOS Games Are Made For Hardcore Gamers Only). De l’autre, les jeux sociaux évoluent aussi vers des gameplay beaucoup plus riches : nWay’s ChronoBlade takes advantage of Facebook’s evolution et Artillery Teases Upcoming Game Atlas, An HTML5-Based Spiritual Successor To Starcraft.

Après plusieurs années d’exploitation, les jeux casual historiquement portés sur les smartphones et les réseaux sociaux (Angry Birds, Farmville…) ne semblent donc plus réellement passionner les foules, même s’ils restent rentables. Il est donc tout à fait logique que les vaches à lait de Zynga, Rovio et consorts se fassent bousculer par des jeux bien plus sophistiqués. Le problème que cela induit est qu’avec des gameplays aussi intensifs, il va être beaucoup plus compliqué pour les annonceurs de s’intégrer de façon naturelle / non-intrusive dans ce type de jeux.

Mais ne grillons pas les étapes, pour le moment nous n’en sommes qu’aux prémices d’un affrontement entre les éditeurs occidentaux historiques et les nouveaux venus asiatiques. L’affrontement va être épique et ils vont certainement y laisser des plumes. La grande question est maintenant de savoir si les annonceurs vont y gagner, en termes d’efficacité de leurs actions et de souplesse dans les offres proposées par ces éditeurs. Entendons quelques mois pour voir comment les options choisies par ces derniers…

Les commentaires sont fermés

Zynga perd sa position dominante sur les social games

J’ai déjà eu l’occasion de rédiger de nombreux articles sur Zynga, LA star des jeux sociaux, et de vous narrer les errements et le déclin de cette startup californienne. Après avoir popularisé certains types de jeux sociaux, qui font encore référence (7 of the Most Popular Game Genres on Facebook), tous les efforts de Zynga ces derniers mois semblent être concentrés sur la rentabilité et notamment sur la finalisation de jeux d’argent : A look at Zynga’s attempt to enter the real money gaming market in Nevada. Le problème est que c’est un créneau ultra-compétitif et que les recettes que l’éditeur a sû exploiter à merveille sur d’autres gameplays ne fonctionnent pas aussi bien avec les casinos en ligne : Caesar Interactive Entertainment surpasses Zynga in social casino games.

Comparaison des parts de marché des éditeurs
Comparaison du C.A. des éditeurs de casinos sur Facebook

En 2 à 3 ans, la stratégie de développement et la culture de Zynga ont beaucoup changé. À tel point, qu’un nouveau CEO vient d’être nommé pour remplacer le fondateur : Mark Pincus Is No Longer The CEO Of Zynga, Replaced By Former Microsoft Exec Don Mattrick. Difficile pour le moment de dire si cette nomination va permettre à Zynga de retrouver la dynamique de croissance des premières années, surtout dans la mesure où les sorties de nouveaux jeux s’espacent et où les équipes ont du mal à se renouveler (Zynga Launches New Facebook Game: Hidden Shadows).

Dans ce contexte, la publication du classement mensuel des jeux sociaux les plus populaires a permis de mettre en évidence la perte de la position dominante de Zynga sur le créneau : Facebook app ecosystem shifts as King overtakes Zynga. King, l’éditeur du célèbre Candy Crush Saga, est donc le nouvel éditeur phare des jeux sociaux.

Classement des jeux sociaux les plus populaires
Classement des jeux sociaux les plus populaires

C’est donc un grand succès pour King, qui vit dans l’ombre de Zynga depuis de nombreuses années, malgré une antériorité sur le créneau des casual games. L’éditeur anglais profite tout naturellement de ce contexte pour préparer son introduction en bourse : Maker of ‘Candy Crush Saga’ Plans IPO. Une opération qui devrait logiquement remporter un vif succès : Social publisher King’s potential IPO is probably not Zynga 2.0.

C’est donc une page qui se tourne pour Zynga, toujours à la recherche de relais de croissance viables, et une très belle opportunité pour King. En parlant d’opportunités, j’attire votre attention sur la très belle réussite de Criminal Case, édité par les Français de Pretty Simple Games, qui se positionne à la seconde place des jeux les plus populaires : Criminal Case Surpasses Zynga.

Cocorico !
Cocorico !

Le succès de ce “petit” studio français est tel, qu’il est pris en exemple par Facebook : Solving the secret to Criminal Case’s Open Graph success, From 0 to 7M DAUs in 6 months. Peut-être est-ce le signe d’un retour à la normale sur ce créneau où les situations monopolistiques sont devenues quasi-impossibles à maintenir.

Second Life fête ses 10 ans

Je ne compte plus le nombre de personnes qui me disent “quoi, ça existe toujours ?” quand j’évoque Second Life. Aussi surprenant que cela puisse vous paraître, l’univers virtuel de Second Life est toujours disponible et il n’a jamais été aussi riche. Entendons-nous bien : il s’agit d’un produit de niche, donc rien à voir avec Facebook, qui a sû fidéliser un noyau dur d’habitués, au même titre que Friendster ou SmallWorlds. Certes, la blogosphère parle beaucoup moins de SL qu’à la grande époque, mais ce n’est pas plus mal, car il y avait beaucoup de déchets.

Suite à la frénésie des années 2005-2006, l’éditeur a donc procédé à un grand ménage et essayé de développer la plateforme sur trois grands usages (éducation, collaboration et expression artistique). Après moult repositionnements, la clientèle d’entreprise a fui vers des outils de simulation et d’apprentissage virtuel ou des serious games. Les usages autour de l’éducation et de la création se sont déportés vers des plateformes plus simples d’accès comme Minecraft. Il reste aujourd’hui une communauté de 500.000 utilisateurs toujours actifs qui ont célébré dignement les 10 années d’existence de la plateforme : Ten Years of Second Life.

Infographie sur 10 ans de Second Life
Infographie sur 10 ans de Second Life

Cet anniversaire est l’occasion pour les observateurs de la première heure comme Wagner James Au de faire le point cette incroyable aventure : Second Life turns 10: what it did wrong, and why it may have its own second life. Quel que soit l’avis que vous pouvez avoir sur la plateforme actuelle, vous ne pouvez pas nier l’impact que cet environnement virtuel a eu sur l’évolution du web et des jeux en ligne (cf. Quel est l’héritage de Second Life ?). Les nombreuses évolutions technologiques de la plateforme ont par exemple permis de laisser libre court à l’inspiration de nombreux créateurs (The Top 10 Innovations That Have Shaped the Face of Second Life Fashion Over 10 Years).

Aujourd’hui, Second Life est une communauté virtuelle tout à fait respectable, qui dispose de l’audience et de la visibilité qu’elle aurait toujours dû avoir. On y croise donc des habitués, des passionnés, mais également de nombreuses personnes en situation de handicap ou souffrant de troubles sociocomportementaux, donc qui se sentent éloignés de la société, où l’on valorise avant tout l’apparence physique et le nombre de followers. On retrouve également dans SL des passionnés d’architecture qui reproduisent de façon très fidèle les monuments et hauts lieux du monde.

Le Mont-Saint-Michel dans Second Life
Le Mont-Saint-Michel dans Second Life

Second Life poursuit donc développement, et pourrait même connaître un second souffle avec la nouvelle vague d’interfaces gestuelles, comme le Leap, ou des équipements de réalité augmentée comme l’Oculus Rift. Je vous recommande à ce sujet l’interview de son CEO :

Donc non seulement Second Life a trouvé son point d’équilibre, mais son éditeur est en train d’opérer une diversification magistrale avec des projets tout à fait intéressants : Linden Lab se réinvente et profite du succès de Minecraft. Mais n’allez pas penser pour autant que les univers virtuels sont des concepts dépassés pour autant. Un certain nombre de projets sont ainsi en gestation (Surre.al Launches A Kickstarter Campaign To Fund A Cross-Device, 3D Virtual World) ou en finalisation comme Cloud Party ou High Fidelity. Vous noterez d’ailleurs que c’est Philip Rosedale, le fondateur de SL, qui est à l’origine de ce projet ambitieux à mi-chemin entre réel et virtuel.

Moralité : vous n’avez pas fini d’entendre parler des univers virtuels !

Facebook et Yahoo renforcent leurs équipes pour les jeux mobiles, quid de Google ?

Hasard du calendrier, Facebook et Yahoo ont annoncé à un mois d’interval des acquisitions dans le domaine des jeux mobiles : Facebook Acqhires Team From HTML5 Game Platform Spaceport.io et Yahoo Acquires Gaming Infrastructure Startup PlayerScale. Dans les deux cas, il s’agit de plateformes permettant de déployer des jeux multi-plateformes (mobiles et sociales). Ces acquisitions ne sont pas très surprenantes dans la mesure où le marché est ultra-chaud et les perspectives de croissance très alléchantes (Smartphones and Tablets To Be Primary Screen For Gamers, Says Analyst, Powering 64BN+ Games Downloads By 2017).

Vos jeux sur toutes les plateformes avec Playerscale
Vos jeux sur toutes les plateformes avec Playerscale

La décision de ces deux géants du web de renforcer leurs équipes dans le domaine du jeu prouve à quel point les enjeux sont importants. Les éditeurs se livrent d’ailleurs une bataille acharnée pour séduire les développeurs, notamment en proposant des licences gratuites : Havok Announces Project Anarchy, A Totally Free Engine For 3D Mobile Games et Unity makes its Android and iOS video game development tools free to small and independent studios. Du côté des frameworks de développement en HTML5, là aussi la concurrence est rude : 5 Complete HTML5 Game Development Platforms Worth Exploring.

Si aujourd’hui nous pouvons considérer que les grands acteurs du web sont bien équipés en matière de jeux sociaux (Facebook Games, Google+ Games, Yahoo Games…) ou en jeux mobiles, ce n’est pas encore tout à fait le cas pour les jeux multi-plateformes. Il faut dire que le challenge technologique est plutôt complexe, il existe déjà des jeux multiplateformes comme BoomTown ou Skulls of the Shogun, mais ils ne font pas légion (Finally, a Cross-Platform HTML5 Game et Why cross-platform gaming is Microsoft’s secret weapon). D’autres éditeurs tentent de relever le défi avec des solutions sophistiquées, mais complexes, à l’image de Gameplay, lancé par RIM l’année dernière (RIM Releases Gameplay 3D Opensource Cross Platform C++ Game Framework).

Exemple de jeu multi-plateforme chez Microsoft
Exemple de jeu multi-plateforme chez Microsoft

Dans toute cette tumulte, Google se fait extrêmement discret malgré de fortes ambitions (Google se relance dans les jeux avec Ingress, YouTube, Earth et bientôt Glass). Si la dernière acquisition de Google dans ce domaine remonte à 2010 (Google’s Latest Social Purchase: Mobile Gamer SocialDeck), le géant de Mountain View semble plutôt chercher à épater la galerie avec des jeux en ligne multi-joueurs et multi-plateformes qui sont plus proches de la démonstration technique qu’autre chose : Roll it, Racer, Super Sync Sports et le tout récent Cube Slam (cf. Google debuts Chrome games Roll it and Racer to show off the browser’s cross-platform syncing via WebSockets).

Le fond de cette histoire est qu’ils poursuivent tous des objectifs différents : Google cherche à imposer son navigateur Chrome, Microsoft et RIM cherchent à attirer l’attention des développeurs sur leur plateforme mobile, Yahoo! veut relancer son trafic et Facebook cherche à diversifier ses revenus. Le plus intéressant dans tout ça est qu’il y a un dénominateur commun : le jeu. Qu’il soit social, mobile ou mulit-plateforme, le jeu est le vecteur universel pour séduire et attirer l’attention. Si les contenus (textes ou vidéo) sont la matière première du web aujourd’hui, le jeu sera un ingrédient essentiel dans les prochaines années. Internaliser des compétences dans ce domaine est donc la meilleure façon de ne pas se rendre dépendant. CQFD.

Les commentaires sont fermés

Les plateformes sociales piétinent pour imposer leurs jeux mobiles

Je pense ne rien vous apprendre en vous disant que les terminaux mobiles sont au centre de toutes les préoccupations et convoitises. Nous savions déjà que les smartphones étaient devenus nos nouveaux compagnons du quotidien : au réveil, dans la journée, mais également le soir devant notre TV ou en sortie. Ce succès est majoritairement tiré par les applications sociales et par les jeux. Combinez les deux, et vous obtenez le jackpot, comme ce fut le cas pour Draw Something (qui vient d’ailleurs de sortir une seconde version sous le patronage de Zynga).

Bref, si vous voulez gagner rapidement de l’argent, il faut miser sur deux chevaux à la fois : les jeux mobiles et sociaux. Dans un premier temps, les éditeurs se sont efforcés de sociabiliser les jeux mobiles (Les point sur les plateformes sociales pour jeux mobiles), puis de s’appuyer sur leur plateforme sociale pour lancer des jeux mobiles, c’est notamment le cas de Facebook et Zynga qui sont ont marqué leur séparation sur ce thème-là (Facebook et Zynga s’éloignent à mesure que les jeux sociaux gagnent en maturité).

Nous en étions resté à cette configuration de marché : des éditeurs ayant bâti leur audience sur les réseaux sociaux qui tentent d’envahir les terminaux mobiles avec des jeux conçus à cet effêt : Facebook pour les marchés occidentaux et DeNA / Mobage pour les marchés asiatiques. Sauf que, la donne est en train de changer avec l’arrivée d’une nouvelle génération de compétiteurs issus de la mouvance mobile first : L’avènement des applications sociales mobiles.

WeChat, Line et Kakao sont ainsi les dignes représentants d’une série de plateformes sociales asiatiques ayant misé en priorité sur les smartphones. Leur succès est incontestable et leurs ambitions sont au moins aussi fortes que celles de leurs homologues occidentaux, si ce n’est plus. Ils se lancent donc dans la course avec ou sans partenaires :

Dans les deux cas, l’originalité n’est pas de mise, car les principes de jeu sont très classiques : match three, run… L’objectif inavoué est donc visiblement d’éviter de se faire vampiriser ses membres par la concurrence. Je constater néanmoins que la tâche n’est pas aisée, car trouver la bonne formule pour un jeu mobile relève plus du génie (ou de la chance), comme en témoigne le récent succès de Dots. D’autant plus que les gardiens du temple (Apple et Google) intègrent dans leur système d’exploitation mobile une couche sociale liée aux jeux (Game Center pour iOS et le tout nouveau Game Service API pour Android).

La lutte pour la domination de la sphère socio-mobilo-ludique risque donc d’être acharnée entre :

  • Facebook qui tente toujours d’imposer son Game Center, mais souffre d’une très faible marge de manoeuvre laissée par les éditeurs d’OS mobiles ;
  • Amazon qui est également à la traîne, mais bénéficie d’une entière liberté sur sa plateforme ;
  • Les nouvelles plateformes sociales mobiles qui peuvent compter sur le soutien des mastodontes de leur pays d’origine (Tencent pour WeChat, DeNA pour LINE, Nexon pour Kakao), mais sont également contraintes par les OS ciblés.

Dans cette histoire, le dernier mot revient donc légitimement aux éditeurs des plateformes mobiles. Dans la mesure où Apple semble avoir abandonné toute prétention sur la sphère sociale, Google reste donc, jusqu’à preuve du contraire, l’acteur le plus puissant, et surtout celui qui possède l’ensemble des maillons de la chaîne : le système d’exploitation (Android), la couche sociale intégrée (Game Services), la plateforme sociale (Google+) et la place de marché (Play). Sa position est d’autant plus dominante qu’Android est de loin l’OS mobile le plus populaire sur les marchés émergents. Par contre, sa légitimité sur le créneau des jeux mobiles reste encore faible.

Comme toujours dès qu’il y a des milliards de $ en jeu, l’intensité concurrentielle est très élevée et les rapports de force très tendus. Il est en tout cas très intéressant de constater que les citadelles que l’on pensait imprenables il y a quelques années (Facebook et Apple) sont aujourd’hui quasi distancées.