Le XXIème siècle sera vidéo-ludique

La vie est un jeu“. Ainsi titre le dernier hors série du très sérieux Courrier International. Un supplément particulièrement bien documenté puisque de nombreux thèmes relatifs au jeu y sont abordés : Tourisme, psychologie, éducation, recherche, santé… Que vous le reconnaissiez ou non, le jeu fait partie de notre quotidien, nous vivons dans un monde ludique.

Le hors-série consacré au jeu de courrier International
Le hors-série consacré au jeu de courrier International

Ceci étant dit, ce n’est pas non plus la révélation de l’année, surtout pour celles et ceux qui lisent régulièrement ce blog (cf. La gamification au service de la rétention et de la transformation publié en 2011). La ludification est ainsi une pratique de plus en plus populaire (Gamification : le jeu plus qu’un divertissement), dont on reconnaît les mérites aussi bien dans le monde de l’entreprise (La ludification, toujours plus envisagée pour améliorer le bien-être des salariés), qu’au sein des pouvoirs publics (Ludifier l’espace public pour inciter les citadins à pratiquer la ville? L’exemple par le mobilier urbain).

Infographie sur la gamification
Infographie sur la gamification

Pour celles et ceux qui souhaitent se documenter sur le sujet, je vous recommande vivement le dossier publié par le site du CNDP : Les jeux sérieux.

Bref, le jeu est une composante essentielle de notre vie, des Legos au Bingo, et les jeux vidéo en sont l’évolution naturelle. Le problème est que ces derniers souffrent d’une image très dégradante : personne ne prend les jeux vidéo au sérieux, alors que c’est une industrie plus puissante que celle du cinéma. Et c’est là tout le paradoxe de notre société : avec l’avènement des smartphones et tablettes, tout le monde jour, mais les annonceurs s’accrochent à des supports du siècle dernier en très nette perte de vitesse (TV, presse papier…). Il résulte de ce paradoxe des tensions de marché entre des annonceurs qui ne parviennent pas à atteindre leurs objectifs malgré des budgets investis colossaux, et des médias traditionnels qui refusent catégoriquement de se remettre en question et réclament toujours plus de subventions.

Pourtant les chiffres parlent d’eux-mêmes : les jeux vidéo sont à l’origine de succès éclairs flamboyants :

Plus que jamais, il est essentiel de comprendre l’importance du jeu dans notre société et surtout de faire évoluer les mentalités : Derrière le jeu vidéo, c’est toute notre culture ludique qui s’est transformée. Certes, les jeux vidéo qui font le plus de recettes sont ceux en rapport avec un thème guerrier (Call of Duty, Battlefield, Splinter Cell…), mais l’industrie nous a prouvé qu’elle était capable de produire de véritables oeuvres culturelles comme Bioshock Infinite, poétiques comme Ico ou Journey, ou d’incroyables plateformes de créativité et de collaboration comme Minecraft. J’ai toujours été un fervent défenseur des jeux vidéo en tant que véhicules artistiques capables de transmettre des émotions de façon bien plus efficace que les films (qui n’a jamais joué la nuit tout seul dans son canapé à Silent Hill 2 ne sait pas ce qu’est la peur…).

C’est dans ce contexte que je vous propose de lire le manifeste publié par Eric Zimmerman : The 21st Century Will Be Defined By Games. Dans ce manifeste, l’auteur explique que si le XXème siècle a été celui de l’image animée, le XXIème siècle sera celui des jeux vidéo. L’auteur fonde son argumentation sur plusieurs assertions :

  • Les jeux existent depuis l’antiquité (et même avant ça puisque le jeu de Go a été inventé en Chine bien avant l’ère chrétienne) ;
  • Tout le monde sait et a envie de jouer (l’apprentissage par le jeu est une des caractéristiques principales du cerveau des mammifères) ;
  • La technologie a donné un second souffle aux jeux (aussi bien en terme de créativité, que de réalisme, que de praticité (cf. iPadBoardGames) ;
  • Nous vivons dans une société dominée par l’information et les systèmes informatiques (ne nous voilons plus la face et arrêtons de diaboliser les écrans) ;
  • Les consommateurs sont en recherche de nouvelles formes de divertissement, qui vont au-delà de la narration linéaire (ex : un film) et proposent de l’interactivité limitée (comme le tout nouveau Beyond Two Souls) ou totale (cf. les mondes ouverts comme celui de GTA V) ;
  • Les mécaniques ludiques peuvent nous aider à résoudre des problèmes du quotidien (cf. les Scientific Discovery Games comme Foldit).

Certes, vous pourriez me dire qu’il y a aussi un revers à cette médaille, notamment les phénomènes d’addiction ou les jeux d’argent, mais le site Kotaku nous propose également des avis contrastés : Will The 21st Century Be Defined By Games?

Encore une fois, que vous le reconnaissiez ou non, les jeux vidéo sont une brique essentielle de notre quotidien, de notre économie et de notre patrimoine culturel. À partir de ce constat, il est urgent que les annonceurs prennent conscience de leur importance et surtout qu’ils fassent les arbitrages nécessaires pour en tirer parti. Je suis ainsi toujours sidéré par la disproportion démesurée entre les budgets consacrés à la publicité TV et ceux consacrés aux supports numériques. Il est grand temps de rééquilibrer ça en alignant les budgets sur le temps passé par les cibles sur chacun des supports : TV, radio, papier, web, jeux… Tout le problème est que les leviers de communication utilisés sur les supports traditionnels (répétition, posture proclamatoire…), ne fonctionnent pas sur ces nouveaux supports. Il va donc falloir passer par une phase d’apprentissage et explorer de nouvelles façons de promouvoir une marque, un produit ou un service. Les advergames ne sont qu’un début, nous avons encore un siècle pour expérimenter de nouvelles approches.

L’avenir des jeux sociaux passera par les plateformes sociales mobiles

Le paysage des médias sociaux est en train de changer. Certes, Facebook est toujours la plateforme sociale la plus populaire avec plus d’1 milliard de membres, mais de nouveaux entrants venus d’Asie sont en train de bouleverser le paysage : L’avènement des applications sociales mobiles. Spécialisées sur les terminaux mobiles, ces plateformes sociales de nouvelle génération cherchent naturellement à développer de nombreuses sources de revenus, notamment les jeux. Le problème est que les smartphones sont des plateformes beaucoup plus contraignantes que les ordinateurs, d’une part car ils ne supportent pas Flash (la technologie sur laquelle tourne tous les social games à succès) et d’autre part, car l’installation de nouvelles applications y est restreinte. Il en résulte des difficultés pour proposer un éventail de jeux suffisamment large pour séduire le grand public : Les plateformes sociales piétinent pour imposer leurs jeux mobiles.

Qu’importe, ces plateformes sociales asiatiques ne reculent devant aucun effort et ont mis les bouchées doubles ces derniers mois pour intégrer les jeux sociaux de façon plus intensive :

Ces plateformes sociales mobiles (WeChat, Kakao Talk, Line, Kik…) sont donc le nouvel eldorado des jeux sociaux. Même s’il y a un authentique challenge technique à relever pour contourner les app stores officielles (ou non), les éditeurs ont bien flairé le gigantesque potentiel de monétisation de ces plateformes mobiles. D’autant plus que le savoir-faire des éditeurs asiatiques en ce domaine n’est plus à prouver. Il va très certainement falloir quelques mois (années ?) à ces jeux pour séduire une masse critique de joueurs européens ou américains, mais ce n’est qu’une question de temps avant que les annonceurs sautent dans ce train en marche.

Vous remarquerez que la montée en puissance des jeux sociaux mobiles correspond à une évolution des usages et attentes pour les jeux mobiles / sociaux vers plus de sophistication. D’un côté, les jeux mobiles deviennent de plus en plus sophistiqués à l’image des Infinity Blade 3, Real Racing 3 et autres (Goodbye Casual Games, These iOS Games Are Made For Hardcore Gamers Only). De l’autre, les jeux sociaux évoluent aussi vers des gameplay beaucoup plus riches : nWay’s ChronoBlade takes advantage of Facebook’s evolution et Artillery Teases Upcoming Game Atlas, An HTML5-Based Spiritual Successor To Starcraft.

Après plusieurs années d’exploitation, les jeux casual historiquement portés sur les smartphones et les réseaux sociaux (Angry Birds, Farmville…) ne semblent donc plus réellement passionner les foules, même s’ils restent rentables. Il est donc tout à fait logique que les vaches à lait de Zynga, Rovio et consorts se fassent bousculer par des jeux bien plus sophistiqués. Le problème que cela induit est qu’avec des gameplays aussi intensifs, il va être beaucoup plus compliqué pour les annonceurs de s’intégrer de façon naturelle / non-intrusive dans ce type de jeux.

Mais ne grillons pas les étapes, pour le moment nous n’en sommes qu’aux prémices d’un affrontement entre les éditeurs occidentaux historiques et les nouveaux venus asiatiques. L’affrontement va être épique et ils vont certainement y laisser des plumes. La grande question est maintenant de savoir si les annonceurs vont y gagner, en termes d’efficacité de leurs actions et de souplesse dans les offres proposées par ces éditeurs. Entendons quelques mois pour voir comment les options choisies par ces derniers…

Zynga perd sa position dominante sur les social games

J’ai déjà eu l’occasion de rédiger de nombreux articles sur Zynga, LA star des jeux sociaux, et de vous narrer les errements et le déclin de cette startup californienne. Après avoir popularisé certains types de jeux sociaux, qui font encore référence (7 of the Most Popular Game Genres on Facebook), tous les efforts de Zynga ces derniers mois semblent être concentrés sur la rentabilité et notamment sur la finalisation de jeux d’argent : A look at Zynga’s attempt to enter the real money gaming market in Nevada. Le problème est que c’est un créneau ultra-compétitif et que les recettes que l’éditeur a sû exploiter à merveille sur d’autres gameplays ne fonctionnent pas aussi bien avec les casinos en ligne : Caesar Interactive Entertainment surpasses Zynga in social casino games.

Comparaison des parts de marché des éditeurs
Comparaison du C.A. des éditeurs de casinos sur Facebook

En 2 à 3 ans, la stratégie de développement et la culture de Zynga ont beaucoup changé. À tel point, qu’un nouveau CEO vient d’être nommé pour remplacer le fondateur : Mark Pincus Is No Longer The CEO Of Zynga, Replaced By Former Microsoft Exec Don Mattrick. Difficile pour le moment de dire si cette nomination va permettre à Zynga de retrouver la dynamique de croissance des premières années, surtout dans la mesure où les sorties de nouveaux jeux s’espacent et où les équipes ont du mal à se renouveler (Zynga Launches New Facebook Game: Hidden Shadows).

Dans ce contexte, la publication du classement mensuel des jeux sociaux les plus populaires a permis de mettre en évidence la perte de la position dominante de Zynga sur le créneau : Facebook app ecosystem shifts as King overtakes Zynga. King, l’éditeur du célèbre Candy Crush Saga, est donc le nouvel éditeur phare des jeux sociaux.

Classement des jeux sociaux les plus populaires
Classement des jeux sociaux les plus populaires

C’est donc un grand succès pour King, qui vit dans l’ombre de Zynga depuis de nombreuses années, malgré une antériorité sur le créneau des casual games. L’éditeur anglais profite tout naturellement de ce contexte pour préparer son introduction en bourse : Maker of ‘Candy Crush Saga’ Plans IPO. Une opération qui devrait logiquement remporter un vif succès : Social publisher King’s potential IPO is probably not Zynga 2.0.

C’est donc une page qui se tourne pour Zynga, toujours à la recherche de relais de croissance viables, et une très belle opportunité pour King. En parlant d’opportunités, j’attire votre attention sur la très belle réussite de Criminal Case, édité par les Français de Pretty Simple Games, qui se positionne à la seconde place des jeux les plus populaires : Criminal Case Surpasses Zynga.

Cocorico !
Cocorico !

Le succès de ce “petit” studio français est tel, qu’il est pris en exemple par Facebook : Solving the secret to Criminal Case’s Open Graph success, From 0 to 7M DAUs in 6 months. Peut-être est-ce le signe d’un retour à la normale sur ce créneau où les situations monopolistiques sont devenues quasi-impossibles à maintenir.

Second Life fête ses 10 ans

Je ne compte plus le nombre de personnes qui me disent “quoi, ça existe toujours ?” quand j’évoque Second Life. Aussi surprenant que cela puisse vous paraître, l’univers virtuel de Second Life est toujours disponible et il n’a jamais été aussi riche. Entendons-nous bien : il s’agit d’un produit de niche, donc rien à voir avec Facebook, qui a sû fidéliser un noyau dur d’habitués, au même titre que Friendster ou SmallWorlds. Certes, la blogosphère parle beaucoup moins de SL qu’à la grande époque, mais ce n’est pas plus mal, car il y avait beaucoup de déchets.

Suite à la frénésie des années 2005-2006, l’éditeur a donc procédé à un grand ménage et essayé de développer la plateforme sur trois grands usages (éducation, collaboration et expression artistique). Après moult repositionnements, la clientèle d’entreprise a fui vers des outils de simulation et d’apprentissage virtuel ou des serious games. Les usages autour de l’éducation et de la création se sont déportés vers des plateformes plus simples d’accès comme Minecraft. Il reste aujourd’hui une communauté de 500.000 utilisateurs toujours actifs qui ont célébré dignement les 10 années d’existence de la plateforme : Ten Years of Second Life.

Infographie sur 10 ans de Second Life
Infographie sur 10 ans de Second Life

Cet anniversaire est l’occasion pour les observateurs de la première heure comme Wagner James Au de faire le point cette incroyable aventure : Second Life turns 10: what it did wrong, and why it may have its own second life. Quel que soit l’avis que vous pouvez avoir sur la plateforme actuelle, vous ne pouvez pas nier l’impact que cet environnement virtuel a eu sur l’évolution du web et des jeux en ligne (cf. Quel est l’héritage de Second Life ?). Les nombreuses évolutions technologiques de la plateforme ont par exemple permis de laisser libre court à l’inspiration de nombreux créateurs (The Top 10 Innovations That Have Shaped the Face of Second Life Fashion Over 10 Years).

Aujourd’hui, Second Life est une communauté virtuelle tout à fait respectable, qui dispose de l’audience et de la visibilité qu’elle aurait toujours dû avoir. On y croise donc des habitués, des passionnés, mais également de nombreuses personnes en situation de handicap ou souffrant de troubles sociocomportementaux, donc qui se sentent éloignés de la société, où l’on valorise avant tout l’apparence physique et le nombre de followers. On retrouve également dans SL des passionnés d’architecture qui reproduisent de façon très fidèle les monuments et hauts lieux du monde.

Le Mont-Saint-Michel dans Second Life
Le Mont-Saint-Michel dans Second Life

Second Life poursuit donc développement, et pourrait même connaître un second souffle avec la nouvelle vague d’interfaces gestuelles, comme le Leap, ou des équipements de réalité augmentée comme l’Oculus Rift. Je vous recommande à ce sujet l’interview de son CEO :

Donc non seulement Second Life a trouvé son point d’équilibre, mais son éditeur est en train d’opérer une diversification magistrale avec des projets tout à fait intéressants : Linden Lab se réinvente et profite du succès de Minecraft. Mais n’allez pas penser pour autant que les univers virtuels sont des concepts dépassés pour autant. Un certain nombre de projets sont ainsi en gestation (Surre.al Launches A Kickstarter Campaign To Fund A Cross-Device, 3D Virtual World) ou en finalisation comme Cloud Party ou High Fidelity. Vous noterez d’ailleurs que c’est Philip Rosedale, le fondateur de SL, qui est à l’origine de ce projet ambitieux à mi-chemin entre réel et virtuel.

Moralité : vous n’avez pas fini d’entendre parler des univers virtuels !

Facebook et Yahoo renforcent leurs équipes pour les jeux mobiles, quid de Google ?

Hasard du calendrier, Facebook et Yahoo ont annoncé à un mois d’interval des acquisitions dans le domaine des jeux mobiles : Facebook Acqhires Team From HTML5 Game Platform Spaceport.io et Yahoo Acquires Gaming Infrastructure Startup PlayerScale. Dans les deux cas, il s’agit de plateformes permettant de déployer des jeux multi-plateformes (mobiles et sociales). Ces acquisitions ne sont pas très surprenantes dans la mesure où le marché est ultra-chaud et les perspectives de croissance très alléchantes (Smartphones and Tablets To Be Primary Screen For Gamers, Says Analyst, Powering 64BN+ Games Downloads By 2017).

Vos jeux sur toutes les plateformes avec Playerscale
Vos jeux sur toutes les plateformes avec Playerscale

La décision de ces deux géants du web de renforcer leurs équipes dans le domaine du jeu prouve à quel point les enjeux sont importants. Les éditeurs se livrent d’ailleurs une bataille acharnée pour séduire les développeurs, notamment en proposant des licences gratuites : Havok Announces Project Anarchy, A Totally Free Engine For 3D Mobile Games et Unity makes its Android and iOS video game development tools free to small and independent studios. Du côté des frameworks de développement en HTML5, là aussi la concurrence est rude : 5 Complete HTML5 Game Development Platforms Worth Exploring.

Si aujourd’hui nous pouvons considérer que les grands acteurs du web sont bien équipés en matière de jeux sociaux (Facebook Games, Google+ Games, Yahoo Games…) ou en jeux mobiles, ce n’est pas encore tout à fait le cas pour les jeux multi-plateformes. Il faut dire que le challenge technologique est plutôt complexe, il existe déjà des jeux multiplateformes comme BoomTown ou Skulls of the Shogun, mais ils ne font pas légion (Finally, a Cross-Platform HTML5 Game et Why cross-platform gaming is Microsoft’s secret weapon). D’autres éditeurs tentent de relever le défi avec des solutions sophistiquées, mais complexes, à l’image de Gameplay, lancé par RIM l’année dernière (RIM Releases Gameplay 3D Opensource Cross Platform C++ Game Framework).

Exemple de jeu multi-plateforme chez Microsoft
Exemple de jeu multi-plateforme chez Microsoft

Dans toute cette tumulte, Google se fait extrêmement discret malgré de fortes ambitions (Google se relance dans les jeux avec Ingress, YouTube, Earth et bientôt Glass). Si la dernière acquisition de Google dans ce domaine remonte à 2010 (Google’s Latest Social Purchase: Mobile Gamer SocialDeck), le géant de Mountain View semble plutôt chercher à épater la galerie avec des jeux en ligne multi-joueurs et multi-plateformes qui sont plus proches de la démonstration technique qu’autre chose : Roll it, Racer, Super Sync Sports et le tout récent Cube Slam (cf. Google debuts Chrome games Roll it and Racer to show off the browser’s cross-platform syncing via WebSockets).

Le fond de cette histoire est qu’ils poursuivent tous des objectifs différents : Google cherche à imposer son navigateur Chrome, Microsoft et RIM cherchent à attirer l’attention des développeurs sur leur plateforme mobile, Yahoo! veut relancer son trafic et Facebook cherche à diversifier ses revenus. Le plus intéressant dans tout ça est qu’il y a un dénominateur commun : le jeu. Qu’il soit social, mobile ou mulit-plateforme, le jeu est le vecteur universel pour séduire et attirer l’attention. Si les contenus (textes ou vidéo) sont la matière première du web aujourd’hui, le jeu sera un ingrédient essentiel dans les prochaines années. Internaliser des compétences dans ce domaine est donc la meilleure façon de ne pas se rendre dépendant. CQFD.

Les plateformes sociales piétinent pour imposer leurs jeux mobiles

Je pense ne rien vous apprendre en vous disant que les terminaux mobiles sont au centre de toutes les préoccupations et convoitises. Nous savions déjà que les smartphones étaient devenus nos nouveaux compagnons du quotidien : au réveil, dans la journée, mais également le soir devant notre TV ou en sortie. Ce succès est majoritairement tiré par les applications sociales et par les jeux. Combinez les deux, et vous obtenez le jackpot, comme ce fut le cas pour Draw Something (qui vient d’ailleurs de sortir une seconde version sous le patronage de Zynga).

Bref, si vous voulez gagner rapidement de l’argent, il faut miser sur deux chevaux à la fois : les jeux mobiles et sociaux. Dans un premier temps, les éditeurs se sont efforcés de sociabiliser les jeux mobiles (Les point sur les plateformes sociales pour jeux mobiles), puis de s’appuyer sur leur plateforme sociale pour lancer des jeux mobiles, c’est notamment le cas de Facebook et Zynga qui sont ont marqué leur séparation sur ce thème-là (Facebook et Zynga s’éloignent à mesure que les jeux sociaux gagnent en maturité).

Nous en étions resté à cette configuration de marché : des éditeurs ayant bâti leur audience sur les réseaux sociaux qui tentent d’envahir les terminaux mobiles avec des jeux conçus à cet effêt : Facebook pour les marchés occidentaux et DeNA / Mobage pour les marchés asiatiques. Sauf que, la donne est en train de changer avec l’arrivée d’une nouvelle génération de compétiteurs issus de la mouvance mobile first : L’avènement des applications sociales mobiles.

WeChat, Line et Kakao sont ainsi les dignes représentants d’une série de plateformes sociales asiatiques ayant misé en priorité sur les smartphones. Leur succès est incontestable et leurs ambitions sont au moins aussi fortes que celles de leurs homologues occidentaux, si ce n’est plus. Ils se lancent donc dans la course avec ou sans partenaires :

Dans les deux cas, l’originalité n’est pas de mise, car les principes de jeu sont très classiques : match three, run… L’objectif inavoué est donc visiblement d’éviter de se faire vampiriser ses membres par la concurrence. Je constater néanmoins que la tâche n’est pas aisée, car trouver la bonne formule pour un jeu mobile relève plus du génie (ou de la chance), comme en témoigne le récent succès de Dots. D’autant plus que les gardiens du temple (Apple et Google) intègrent dans leur système d’exploitation mobile une couche sociale liée aux jeux (Game Center pour iOS et le tout nouveau Game Service API pour Android).

La lutte pour la domination de la sphère socio-mobilo-ludique risque donc d’être acharnée entre :

  • Facebook qui tente toujours d’imposer son Game Center, mais souffre d’une très faible marge de manoeuvre laissée par les éditeurs d’OS mobiles ;
  • Amazon qui est également à la traîne, mais bénéficie d’une entière liberté sur sa plateforme ;
  • Les nouvelles plateformes sociales mobiles qui peuvent compter sur le soutien des mastodontes de leur pays d’origine (Tencent pour WeChat, DeNA pour LINE, Nexon pour Kakao), mais sont également contraintes par les OS ciblés.

Dans cette histoire, le dernier mot revient donc légitimement aux éditeurs des plateformes mobiles. Dans la mesure où Apple semble avoir abandonné toute prétention sur la sphère sociale, Google reste donc, jusqu’à preuve du contraire, l’acteur le plus puissant, et surtout celui qui possède l’ensemble des maillons de la chaîne : le système d’exploitation (Android), la couche sociale intégrée (Game Services), la plateforme sociale (Google+) et la place de marché (Play). Sa position est d’autant plus dominante qu’Android est de loin l’OS mobile le plus populaire sur les marchés émergents. Par contre, sa légitimité sur le créneau des jeux mobiles reste encore faible.

Comme toujours dès qu’il y a des milliards de $ en jeu, l’intensité concurrentielle est très élevée et les rapports de force très tendus. Il est en tout cas très intéressant de constater que les citadelles que l’on pensait imprenables il y a quelques années (Facebook et Apple) sont aujourd’hui quasi distancées.

Google se relance dans les jeux avec Ingress, YouTube, Earth et bientôt Glass

Vous souvenez-vous de Lively l’univers virtuel de Google ? Lancé en 2008, ce clone d’IMVU n’est resté en ligne que deux ans. Pourtant, les équipes de Google avaient de grandes ambitions : Lively deviendra-t-il une plateforme de jeux ?. Depuis, Google s’est recentré sur le mobile (avec Android), le social (avec Google+) et le local (avec Maps et Places). Si le SoLoMo est au coeur des préoccupations de Google, ils n’abandonnent pourtant pas l’idée de développer leur propre plateforme de jeux. Tout le monde à ainsi été très supri de l’annonce du lancement d’Ingress, un MMTRG (Massively Multiplayer Trans Reality Game).

Le principe de ce jeu est de vous faire collecter une énergie présente en différents lieux de la vie réelle, le tout accompagné dans une ambiance d’affrontement entre deux factions rivales. Vous vous servez donc de votre smartphone pour localiser des points d’énergie autour de chez vous et en prendre le contrôle. Si les sources d’énergie sont déjà contrôlées par un joueur de la faction adverse, vous pouvez lancer un appel pour rassembler des joueurs de votre faction afin de lancer un raid et de reprendre le contrôle de la source.

L'interface de Ingress sur votre smartphone
L’interface de Ingress sur votre smartphone

Ce jeu respecte à merveille le cahier des charges SoLoMo de Google puisqu’il fait intervenir ces trois composantes dans son gameplay. Si les puristes sont restés sceptiques vis-à-vis de ce jeu (MMObility: Google’s Ingress shines light on the good and bad of ARGs), le succès a été plus qu’honorable auprès des geeks et autres fans d’Android. Certains nous ont même ressorti la théorie du complot, arguant que le jeu n’était qu’un prétexte pour mettre à jour sa base de données cartographique : Google’s Ingress is more than a game, its a potential data exploitation disaster. D’autres y voient les prémisses de la reconversion de Google qui, après avoir indexé le web, prépare son indexation du monde réel : Ingress, du virtuel au réel, la conquête silencieuse selon Google. Pour ma part, j’y vois la volonté de Google de se diversifier et d’acquérir des compétences et de l’expérience dans d’autres domaines que le Search. C’est d’ailleurs toute l’ambition de Niantic Labs qui s’apprête à décliner l’univers de Ingress en livre électronique (Google is launching an ebook line based on its augmented reality game Ingress).

Au-delà de cette première expérience, force est de constater que Google dispose de gigantesques bases de contenus et d’infrastructures très performantes qui pourraient être exploitées pour en faire des jeux. Dans ce cadre, YouTube est un très bon terrain d’expérimentation avec de nombreux mini-films interactifs comme Deliver Me To Hell. Plus intéressant, de grands médias exploitent aussi cette base pour donner un coup de jeune à ses programmes à l’image de cette chaîne australienne : Cody Simpson’s Choose-Your-Own-Ending Movie Hits YouTube.

Les observateurs avertis anticipent déjà une nouvelle génération de programmes hybrides : The Real ‘You’ Tube: Choose Your Own Adventure’s New Era.

Mais les plus grosses opportunités résident incontestablement dans Earth et les innombrables possibilités d’exploitation de la base de données de photos du monde entier (simulateurs de voiture, d’avion, de bateau…) : 8 Great Google Earth Gamification Mods.

Google Earth transformer en simulation de péniche
Google Earth transformer en simulation de péniche

Outre les projets artistiques comme le très impressionnant Hyperlapse, nous voyons également émerger des gameplays plus sophistiqués comme Where On Google Earth ou Pursued (Un nouveau jeu vidéo pour se retrouver dans Google Street View).

On trouve également d’autres expériences très sympas comme ce couplage avec le contrôleur Leap Motion : Google Earth gets Leap Motion support, lets you explore the planet with touch-free control.

Les équipes de Google seraient-elles donc en train de s’échauffer avant de passer aux choses sérieuses ? Oui très certainement, du moins elles stimuleraient la communauté des développeurs pour se préparer à l’arrivée des Google Glass. La disponibilité officielle des lunettes de réalité augmentée de Google n’est pas programmée avant le courant de l’année prochaine, mais les premiers indices montrent que le jeu sera un des usages majeurs : Google Glass teardown reveals Games Center-like service et Un service Google Games révélé ?.

Il est encore trop tôt pour annoncer une liste d’éditeurs officiels de jeux pour Google Glass, mais les premiers concepts voient le jour (What gaming with Google Glasses might look like) et les possibilités s’annoncent infinies pour les jeux liés au sport ou les franchises comme les Skylanders : How Google Glass Could Change Video Games.

Entre Google+, Android et prochainement Glass, Google pourrait bien détrôner Apple et Facebook au titre de plateforme de référence pour le déploiement jeux. Imaginez ce que cela peut représenter en terme de C.A. pour un champion de la monétisation comme Google… Et pour compléter ce tableau, voici qu’ils viennent de recruter un Chief Game Designer : Is Google Getting Serious About Gaming? Noah Falstein Hired As Chief Game Designer. Je refuse de croire qu’ils n’ont pas une ou deux idées derrière la tête.

Facebook et Zynga s’éloignent à mesure que les jeux sociaux gagnent en maturité

Facebook et Zynga sont les deux réussites les plus emblématiques des années 2010. Nous sommes maintenant en 2013 et la séparation est consommée entre les deux stars des médias sociaux. Plus qu’une divergence complète sur leurs objectifs (les deux veulent augmenter leur nombre d’utilisateurs et leurs revenus), c’est plutôt une séparation de raison à laquelle nous assistons, dans la mesure où chacun a pu constater les limites de ce couple. Bref tout ça pour dire que Facebook et Zynga prennent encore plus leurs distances à mesure que le marché des social games évolue. Les deux sociétés suivent donc leur propre chemin chacun de leur côté.

Zynga capitalise toujours plus d’énergie sur sa propre plateforme (Zynga.com) pour intensifier sa diversification et se rapprocher petit à petit du modèle des portails de casual games du siècle dernier. Voici un résumé des dernières annonces :

J’ai déjà eu de nombreuses occasions de vous décrire les frasques de Zynga, force est de que sa place d’archi-leader était trop complexe à conserver et qu’ils payent leur croissance trop rapide.

De son côté, Facebook aussi a annoncé des choses très intéressantes :

Tout ceci nous démontre une fois de plus que les positions dominantes ne durent jamais très longtemps (à part pour Amazon ou Google), et que le secteur des jeux sociaux est en pleine évolution avec une diversification des gameplays (jeux d’argent, FPS, stratégie…) et la montée en puissance des acteurs asiatiques (A Sneak Peek at Some Games on WeChat’s Social Gaming Platform).

Moralité : si je ne me fais pas trop de soucis pour Facebook, Zynga doit impérativement poursuivre la réduction de sa dépendance à Facebook en diversifiant ses revenus sur d’autres plateformes, notamment les terminaux mobiles, à l’image de l’éditeur d’Angry Birds (Rovio doubles its revenue in 2012 on strong game and consumer-product sales).

Harry Potter s’invite dans l’univers Home de Sony

Depuis son lancement il y a quatre ans, l’univers virtuel Home de Sony ne semble pas passionner les foules, malgré d’indéniables qualités graphiques et un environnement très ludique (Sony lance une nouvelle version de son univers Home). Plus généralement, je pense ne pas me tromper en disant que les univers virtuels ne bénéficient résolument plus de l’audience qu’ils ont pu avoir durant l’épisode Second Life. Pourtant, certaines franchises comme Star Wars pourraient facilement relancer l’intérêt. C’est ains le cas avec la saga Harry Potter qui après de nombreuses spéculations a franchi le cap l’année dernière avec une plateforme narrative plus sociale que virtuelle : Pottermore pourra-til réconcilier le grand public et les annonceurs avec les environnements virtuels ?.

Mais le célèbre apprenti sorcier n’a pas dit son dernier mot, car Sony a décidé de faire d’une pierre deux coups : Pottermore is coming soon to PlayStation Home. Le monde de Harry Potter sera donc reproduit au sein de Home tout en exploitant la communauté de Pottermore.

C’est donc avec une grande joie que les fans de la saga vont pouvoir endosser le rôle d’apprentis sorciers et pouvoir évoluer librement dans le monde de Harry Potter, notamment la Diagon Alley et à bord du Hogwarts Express dans un premier temps.

L'univers de Harry Potter au sein du Playstation Home
L’univers de Harry Potter au sein du Playstation Home

Ces deux lieux emblématiques seront l’occasion d’impliquer les joueurs dans des petits jeux : chasse aux livres, quizz ou duel. De même, ils pourront échanger des cartes acquises sur Pottermore.

Exemple de mini-jeu fidèle à l'univers de Harry Potter
Exemple de mini-jeu fidèle à l’univers de Harry Potter

Comme vous l’aurez compris, ce sera donc un lancement échelonné, certainement pour limiter les investissements nécessaires à la création des environnements 3D en testant l’appétence du public au fur et à mesure. Plus d’info sur le blog asiatique de Sony : Pottermore, from J.K. Rowling, is coming soon to PlayStation Home.

Je suis particulièrement enthousiaste à l’idée du portage d’une franchise de cette envergure dans un univers virtuel. Sony nous fait une splendide démonstration d’exploitation 360° de sa franchise : livres + films + jeux vidéo + plateforme sociale + univers virtuel. Nous pouvons d’ores et déjà commencer à spéculer sur les adaptations prochaines des autres franchises dont Sony Pictures est propriétaire : Spiderman, Ghostbusters, Men in Black, Underworld…

Plus généralement, ce portage va permettre de relancer l’intérêt des grands groupes média autour des univers virtuels. Disney a toujours été très actif sur ce domaine, notamment au travers d’univers dédiés (ex : Pixie Hollow ou Cars), mais il leur manque un circuit de distribution digne de ce nom, l’équivalent de la Playstation. J’ai déjà eu l’occasion de spéculer sur l’intégration d’un environnement virtuel dans la future Apple TV, et je pense que Disney & cie se précipiteraient sur cette opportunité pour reproduire la stratégie de Sony. Mais ne nous emballons pas trop à ce sujet, attendons de voir ce que va donner ce portage sur le Playstation Home et surtout l’accueil de la communauté des joueurs.

État des lieux des univers virtuels T1 2013

Comme chaque année, la société de conseil KZero nous propose sa cartographie des univers virtuels : The State of Virtual Worlds Market – Q1 2013. Et comme toujours, ce graphique regorge de chiffres et d’enseignements particulièrement intéressants.

Cartographie des univers virtuels à T1 2013
Cartographie des univers virtuels à T1 2013

Ce radar est certes impressionnant, mais il se lit facilement, car les différents univers virtuels sont répartis en 4 tranches d’âge (0 à 5, 5 à 10, 10 à 20, + de 30 ans) et en 12 catégories :

  • Les environnements de socialisation (pour discuter et se faire des amis) ;
  • Les plateformes de jeux ;
  • Les mondes miroirs ;
  • Les environnements de découverte et d’aventures ;
  • Les univers reposant sur des jeux réels en franchise ;
  • Les environnements liés à la musique ;
  • Les univers liés à la mode et au lifestyle ;
  • Les environnements d’éveil et d’éducation ;
  • Les univers liés au sport ;
  • Les univers reposant sur des propriétés intellectuelles (film, livre…) ;
  • Les environnements de création pure ;
  • Les inclassables.

Vous noterez dans ce radar que les mastodontes du marché sont majoritairement dédiés aux enfants : Poptropica, Moshi Monsters, Club Penguin, Stardoll, Habbo et IMVU. La publication de ce graphique s’accompagne de deux diaporamas particulièrement intéressants qui détaillent les différentes catégories (KZero Radar chart Q1 2013) ainsi que le créneau des enfants (KZero Digital Kids Conference).

Les points marquants de ces diaporamas sont les suivants :

  • Les marchés occidentaux sont ceux où les enfants sont les plus demandeurs ;

    Taux de pénétration des univers virtuels par marché
    Taux de pénétration des univers virtuels par marché
  • La tranche de 10 à 13 est la plus intéressante ;

    Nombre d'utilisateurs actifs par tranche d'âge
    Nombre d’utilisateurs actifs par tranche d’âge
  • L’intensité concurrentielle est la plus forte sur les univers liés aux casual games et à l’éducation.

    Intensité concurrentielle par catégorie
    Intensité concurrentielle par catégorie
  • Le merchandising est la source de revenus la plus rentable, de même que les licences d’utilisation sur d’autres supports (ex : Moshi Monsters) ;
  • Le budget d’acquisition est LE facteur-clé de succès des univers en création (il faut grossir le plus vite possible et surfer sur le succès).

Je ne saurais que trop vous recommander d’étudier en détail ces documents pour bien appréhender les enjeux et opportunités de ces plateformes, et surtout les usages qu’en font les marques.