Quel est l’héritage de Second Life ?

La semaine dernière, j’ai été interviewé par une journaliste des Inrocks au sujet de Second Life. Je ne sis pas trop quel est le sujet de l’article, mais elle a été très surprise de ma réponse et de mon argumentaire sur SL. Je pense que comme 99,99 % des personnes qui s’intéressent de près ou de loin au web, elle était persuadée que SL était mort et enterré. Pourtant je n’ai de cesse de répéter que Second Life n’a jamais été si intéressant. Certes, il y a eu la période faste des années 2005-2006, mais depuis un énorme travail de nettoyage / rationalisation et refonte technique a été mené à bien (Second Life fête ses 8 ans, quel bilan de cette période ?). Aujourd’hui, non seulement Second Life est une destination de choix pour l’éducation, la collaboration et l’expression artistique, mais en plus certains y gagnent très bien leur vie : Stiletto Moody, la marque virtuelle à 1M de $ de Second Life.Je profite de cet article pour aller plus loin dans ma réflexion : Le succès de plateformes virtuelles comme Home, de plateformes hybrides comme Minecraft, ou des jeux sociaux comme ceux édités par Zynga est directement hérité de Second Life.

Quand vous y réfléchissez bien, qu’est-ce que Second Life nous a appris :

  • Qu’il était possible de faire créer 99% du contenu d’un environnement virtuel par la communauté, c’est sur ce postulat que l’éditeur de Minecraft s’est lancé dans la conception d’un environnement complètement ouvert et où la communauté joue un rôle prépondérant dans l’innovation (cf. Minecraft = Second Life + Lego universe – 24 bits).
  • Qu’il y a un marché pour les annonceurs souhaitant transposer leur marque dans un environnement virtuel où ils peuvent exprimer pleinement leur créativité. C’est d’ailleurs ce créneau que Sony exploite avec l’univers virtuel de la Playstation (cf. Sony lance une nouvelle version de son univers Home).
  • Que les utilisateurs sont demandeurs d’instants de détente où ils peuvent équiper leur double virtuel d’accoutrement et accessoires fantasques. La fortune de Zynga a été bâtie sur la vente d’objets virtuels (cf. Nouveaux jeux et nouvelles ambitions pour Zynga).

Malgré tout ce que vous pouvez penser ou lire sur le déclin annoncé de Second Life, cet univers virtuel était précurseur et a permis de développer de nombreux usages dont d’autres profitent aujourd’hui. Son héritage est donc beaucoup plus important que vous ne le pensez. Vous pourriez éventuellement continuez à vous moquer des (rares) annonceurs encore présents dans Second Life, à l’image du Conseil Général du Jura (cf. Présentation de Second Jura), mais vous passeriez à côté d’un élément moteur de la présence d’une marque dans un environnement virtuel : l’expérience.

Le Jura représenté dans Second Life

Tout l’intérêt d’avoir été, et d’être encore présent dans Second Life, est d’acquérir de l’expérience sur la meilleure façon de valoriser sa marque, ses produits et sa présence dans un environnement virtuel en 3D. Ça n’a l’air de rien, mais le fait de rajouter une dimension change beaucoup de choses par rapport à ce que les annonceurs connaissent (TV, affichage, print, web). Avoir été dans Second Life a ainsi permis à de nombreux annonceurs à “exprimer” leur marque et ses promesses en 3D.

Certes, les utilisateurs d’environnements virtuels en 3D sont peu nombreux pour le moment (euphémisme), mais qui nous dit que les choses ne vont pas changer ? On recense ainsi près de 100 millions de joueurs chez Zynga, si cet éditeur décide de se lancer dans la création d ‘un environnement virtuel en 3D, ceux qui auront accumulé de l’expérience seront bien mieux préparés que les novices. De même, lorsque Apple lancera sa TV révolutionnaire l’année prochaine (ce lancement a été confirmé de façon officieuse par de nombreuses sources), il y a de grandes chances pour qu’elle intègre l’accès à un environnement 3D (Apple Patent Shows A 3D Virtual World For Buying Their Goods In), serez-vous prêt ?

Le brevet de boutique en 3D d'Apple

Au final, l’intérêt d’être présent au sein d’un univers virtuel dépasse largement la cadre dudit univers. Encore une fois, l’intérêt n’est pas de toucher les résidents (ils seront toujours bien moins nombreux que les utilisateurs de Facebook), mais de préparer l’avenir et d’acquérir de l’expérience en vue d’une généralisation ultérieure de ce type d’environnements. Souvenez-vous il y a 15 ans quand il était question d’ouvrir un site web pour une entreprise, les moqueries étaient de mise, maintenant la question n’est plus abordée.

Je vous propose de méditer là-dessus et de vous demandez si vous votre marque est prête à passer à la 3D…

Sony lance une nouvelle version de son univers Home

Lancé en début d’année 2009, Home, l’univers virtuel de Sony pour la PS3 a eu quelques difficultés à trouver sa place : Sony Home, un lancement en demi-teinte et Empire of Sports et Sony Home à la conquête d’un public plus casual. Passée cette période de “rodage”, Sony est donc de retour avec une nouvelle mouture nettement plus inspirée.

Avec près de 24 millions de membres, Sony ne pouvait pas se permettre de délaisser cette plateforme virtuelle, d’autant plus qu’elle permet au géant japonais de lier un monde virtuel avec ses jeux vidéos.

La nouvelle interface de Home

La Central Plaza a été remplacée par le Hub point de départ des résidents vers les quatre nouveaux univers :

  • Action District, pour les résidents à la recherche d’action, qui propose un FPS gratuit se déroulant à l’époque de la prohibition (Bootleggers’29) ;

    Le nouveau Home donne accès à un FPS
  • Adventure District, pour les explorateurs, avec une ambiance plus immersive et la recréation d’un niveau du titre Uncharted 3 ;
  • Sportswalk District, pour les fans de sport, qui proposera un stade grandeur réelle et tout un tas d’activités sportives et divertissantes (billards, jeux de fléchettes, poker…) ;
  • Indie Park, qui mettra l’accent sur la créativité et l’innovation avec des mini-jeux comme Espionage 9, Gnome Curling ou Los Penguini Brothers.

Mais vous pourrez également retrouver vos marques avec les anciennes zones de découverte et d’interactions :

  • Le Home Square, pour faire des rencontres, se promener sur le boardwalk ou profiter des nombreuses activités (bowling, jeux de plateau…) ;

    Le nouvel espace de rencontres et de sociabilisation de Home
  • Le Mall où vous pourrez faire vos emplettes et profiter d’un inventaire de près de 10.000 objets virtuels (fringues, accessoires, meubles et gadgets).

    La nouvelle galerie marchande de Home

Comme vous pouvez le constater, il y a beaucoup d’ambitions dans cette refonte et les équipes de Sony ont mis les bouchées doubles pour susciter l’intérêt des résidents avec notamment un nouveau système de mini-quêtes pour vous inciter à découvrir le nouvel environnement.

Difficile de se projeter dans l’avenir et de prédire quel va être l’accueil des joueurs pour cette nouvelle version, mais je pense ne pas me tromper en disant que Sony fait les choses dans le bon ordre avec un environnement virtuel enrichi au fur et à mesure. Pour le moment l’univers n’est accessible qu’aux possesseurs de PS3, mais je me demande dans quelle mesure cette population pourrait être élargie au travers d’offres de Cloud Gaming ou d’un accès distant pour les possesseurs de TV connectées de chez Sony.

Toujours est-il que ce nouveau Home se révèle être un formidable terrain d’expérimentation pour les marques du fait du rendu photoréaliste (et de la formidable puissance de calcul de la machine). Bien évidemment pas toutes les marques, mais celles qui ont des histoires intéressantes à raconter et des expériences à faire vivre. Sony vient donc de placer la barre un cran plus haut pour les autres constructeurs comme Microsoft ou comme… Apple qui devrait sortir sa TV l’année prochaine (qui sait ce qu’ils nous réservent).

Nouveaux jeux et nouvelles ambitions pour Zynga

Tout va bien, mais rien ne va plus pour Zynga qui subit en ce moment une bien mauvaise presse : Zynga’s Profits Cratered By 90% In The June Quarter et ZYNGA’s Q2: The Numbers Are Even More Horrible Than They Look. Certes, Zynga est de loin l’acteur le plus visible du créneau des social games (près de 264 millions de joueurs actifs), mais les chiffres exposés récemment ont de quoi inquiéter.

Évolution des revenus et bénéfices de Zynga

Ceci étant dit, si les chiffres présentés ci-dessus peuvent inquiéter les investisseurs en quête de profits rapides, ils restent néanmoins très bons au vu de la conjoncture mondiale. Mais bon, dans le doute, les dirigeants de Zinga ont donc décidé de repousser leur introduction en bourse et de se refaire une “santé”.

La semaine dernière, l’éditeur a donc convié le gratin de la blogosphère pour présenter sa nouvelle stratégie et surtout ses dernières créations : More Social, More Fun, come Out and Play. Au programme des annonces : une couche sociale unifiée, de nouveaux titres avec des gameplay novateurs et des jeux mobiles.

Commençons avec le fameux Project Z, leur couche sociale unifiée : Zynga’s declaration of independence: Project Z. Pour faire simple, l’objectif de Zynga est de lancer une couche sociale unique servant de lien entre les jeux quelque soit le moyen d’accès. L’idée est de s’inscrire sur Zynga Live au moyen d’un identifiant unique (le zTag) et de pouvoir jouer aux différents titres en commençant une partie sur votre ordinateur du bureau, de la continuer sur votre smartphone dans les transports en commun et de la finir chez vous le soir ; le tout, sans nécessairement passer par Facebook, mais par n’importe quelle plateforme sociale et même en direct.

La première brique de Zynga Live

La grande question est donc de savoir si Zynga est en train de prendre ses distances avec Facebook, et la réponse est toute trouvée : Non. Tout simplement, car pour vous inscrire sur Zynga Live, vous devez utiliser votre profil Facebook. L’ambition de Zynga est donc de proposer une expérience de jeu sans couture, mais sans pour autant revendiquer une indépendance totale, puisque cela ne leur servirait pas à grand-chose. Pour résumer une longue explication : tant que l’accord entre Facebook et Zynga est mutuellement profitable, il n’y a pas de raison de le dénoncer (Zynga’s Project Z Network No Threat to Facebook for Now). Donc Zynga s’éloigne de Facebook en déployant ses nouveaux jeux sur d’autres plateformes (Zynga’s Mafia Wars 2 Is On Google+), mais ils ne vont pas très loin non plus !

Et puisque l’on parle de nouveautés, voici la liste des titres annoncés :

Zynga poursuit donc sur sa lancée pour nous proposer de nouveaux univers de jeu avec des gameplay novateurs (Zynga à la recherche de nouvelles mécaniques de jeu). Du coup, ils vont retenter une IPO l’année prochaine avec une valorisation à 20 milliards de $ : Zynga reveals more IPO details. Comme vous l’aurez compris, le rythme d’innovation est très soutenu pour garder la concurrence à distance. Une stratégie qui semble fonctionner, car les concurrents directs se font particulièrement discrets (EA, Disney…).

Tout ceci est très intéressant, mais je pense faire une petite pause sur le sujet des social games car j’ai l’impression de ne plus parler que de ça sur ce blog.

Zynga à la recherche de nouvelles mécaniques de jeu

Sur le créneau des social games il y a Zynga et les autres (cf. Tour d’horizon des social games). Pour vous la faire simple, Zynga s’est imposé en à peine trois ans comme le leader incontesté des jeux sociaux. Cette réussite est d’autant plus enrageante pour la concurrence que le gameplay exploité sur les principaux titres (FarmVille, FrontierVille, CityVille) est toujours le même : Aménager son territoire pour accroitre ses richesses.

Conscient que cette mécanique de jeu ne durerait pas éternellement, les équipes ont commencé à travailler sur des légères modifications au gameplay pour éviter de lasser les joueurs. Nous avons ainsi vu le tout dernier Empire & Allies introduire les assauts contre les territoires ennemis (Zynga strikes again with launch of Empires & Allies, First Strategy Combat Game).

Plus récemment, la suite de FrontierVille (Pioneer Trail) a également de nouvelles règles du jeu comme la limitation à trois joueurs associés ou le système de progression plus diversifié : FrontierVille Sequel Pioneer Trail Gets Zynga a Little Closer to Making Hardcore Games, Limits Friends.

L'interface de jeu de Pioneer Trail

Mais c’est avec le tout dernier Adventure World que les choses commencent réellement à bouger avec des cartes beaucoup plus grandes et surtout la possibilité de jouer à plusieurs simultanément : A Closer Look at Zynga’s Adventure World.

L'interface de jeu d'Adventure World

Des espaces de jeu plus grands, des quêtes plus sophistiquées… il fallait au moins ça pour relancer l’intérêt et conserver son avance. Il faut dire que Zynga est loin d’être seul sur le créneau et que la concurrence commence à être sacrément féroce :

L’intensité concurrentielle va donc être de plus en plus forte pour Zynga qui doit de plus composer avec l’humeur des marchés financiers puisque la société est maintenant cotée en bourse. Heureusement les équipes ont plus d’un tour dans leur sac avec notamment l’utilisation prochaine d’une licence très prestigieuse : Indiana Jones (Indiana Jones Whips His Way onto Adventure World).

Le célèbre Mafia Wars va également bénéficier d’un sérieux lifting avec un environnement en 3D isométrique et plus de liberté dans les actions  : Zynga To Debut New, 3D Version Of Facebook Game Mafia Wars.

Mais le meilleur reste à venir, car le prochain nouveau titre de Zynga s’orientera manifestement vers un gameplay proche des MMORPG avec Kingdoms & Quests : Kingdoms & Quests looks like Zynga’s next big game, a social RPG?. Autant vous dire que l’attente est particulièrement forte autour de ce titre, surtout de la part des hardcore gamers qui attendent ce jeu au tournant.

Tout ceci est très intéressant, mais je suis surpris que Zynga n’ait pas encore pris la décision de miser sur des titres plus contemporains pour y intégrer de façon plus intensive les sponsors, comme peut le faire un Ijji au Japon. Zynga éditeur de jeux sociaux pour les marques ? Avouez que l’idée vous séduit également, non ?

24 millions de joueurs en France

Le cabinet de recherche Newzoo (dont j’avais déjà parlé dans un précédent billet) nous offre de nouveaux chiffres très intéressants sur le marché du jeu vidéo en France : La France compte 24 millions de joueurs actifs toutes plateformes confondues (PC/Mac, mobile, consoles, en ligne…). 24 millions de joueurs, ça représente plus d’1/3 de la population française.

Statistiques détaillées de joueurs en France

En moyenne, ces 24 millions de joueurs exploitent 3,4 plateformes différentes (une majorité en exploite 2 ou 3). Les statistiques suivantes nous en apprennent plus sur la répartition :

  • Les jeux sur console sont premiers en terme de dépense et de temps de jeu ;
  • Les jeux sociaux représentent la plus faible dépense, mais le second plus grand temps de jeu ;
  • Les jeux sur mobile sont étonnamment en retrait par rapport aux autres catégories (MMO et jeux installés/téléchargés).
Répartition du budget et du temps de jeu pour les joueurs français

Je ne sais pas trop comment interpréter ces chiffres qui minorent sérieusement les statistiques citées plus tôt dans l’année (plus de 23 millions de joueurs de jeux sociaux en France). En tout cas ces données ont le mérite de nous faire relativiser la part des jeux sociaux par rapport au marché des jeux vidéos.

Ceci étant dit, les catégories représentées dans cette étude (jeux console, jeux PC/Mac, jeux mobiles, MMO) sont des territoires où l’ont ne trouve aucun annonceur. Donc plutôt que de regarder le verre à moitié vide (moins d’1 joueur sur 2 pratique des jeux sociaux), je préfère regarder le verre à moitié plein (la part des dépenses et du temps consacré aux jeux sociaux est en augmentation). Je pense ne pas me tromper en disant que l’on peut grossièrement scinder en deux la population des joueurs : Les joueurs intensifs qui s’éclatent sur console et PC/Mac avec un gros budget d’achat de boites, les joueurs occasionnels qui se rabattent sur les jeux mobiles et sociaux moins coûteux (voire gratuits).

À partir de ce constat, soit vous parier sur une augmentation des dépenses de jeux en boite (peu probable), soit vous miser sur une croissance des jeux mobiles / sociaux avec des sources de revenus indirects (via des annonceurs). Ceci explique sûrement l’engouement des grands éditeurs pour les start-ups dans cette dernière catégorie (Electronic Arts qui rachète Playfish et PopCap, Disney qui avale Playdom et Tapulous). De même, Sony vient récemment d’annoncer un repositionnement vers les jeux sociaux pour son univers virtuel : PlayStation Home getting a redesign to focus on social games.

Et pendant ce temps là, Zynga continue d’accroitre sa domination avec le lancement prochain d’un nouveau titre offrant une mécanique de jeu novatrice (A Closer Look at Zynga’s Adventure World) qui offrira de nouvelles opportunités pour les annonceurs (Zynga to Launch Adventure World. Relevant Brands Take Note).

(via FrenchWeb)

Presque un milliard et demi d’utilisateurs des univers virtuels

Comme chaque trimestre, le cabinet KZero nous propose un décompte des utilisateurs des univers virtuels. Et comme à chaque fois, je suis toujours surpris par le dynamisme du secteur et par les taux de croissance affichée : Q2 2011 VW cumulative registered accounts reaches 1.4 billion. Nous approchons donc des 1,5 milliard d’utilisateurs des univers virtuels, un record pour ce secteur dont la croissance ne faiblit pas. La plus grosse progression est réalisée par la tranche des 10-15 ans qui totalisent plus de 650 millions d’utilisateurs.

Croissance du nombre d'utilisateurs d'univers virtuels

L’auteur de l’étude nous gratifie également d’une répartition en fonction de l’âge moyen des univers. Vous constaterez sur le graphique suivant qu’il y a maintenant une dizaine de plateformes virtuelles dépassant ou avoisinant les 50 millions d’utilisateurs (Poptropica, Moshi Monsters, Neopets, Club Penguin, Stardoll, Habbo, WeeWorld, IMVU, Dofus).

Répartition des univers virtuels en fonction de l'âge moyen des utilisateurs

Voici donc des statistiques très encourageantes pour les éditeurs, car au-delà des grosses plateformes dont nous venons de parler, il existe quantité d’acteurs de niche dont vous pouvez avoir le détail sur ce diaporama :

La grande question que vous devez maintenant vous poser est : “Et Second Life dans tout ça ?“. Et bien figurez-vous qu’ils viennent d’annoncer des chiffres également très satisfaisants : Second Life Makes $100M A Year in Revenue. Les 100 millions de $ de C.A. annoncé sont visiblement à relativiser comme nous le démontre Wagner James Au : Why Second Life Can’t Survive on Its Current Users Alone (And Why Only Mass Growth Will Save It). D’après l’auteur, l’estimation de C.A. pour 2011 se situerait plus aux alentours de 75 M$ et prouverait la fragilité du modèle économique de l’éditeur. La très large majorité des revenus de Linden Lab proviendrait ainsi des loyers versés par les propriétaires, mais la grogne monte chez ces derniers suite à l’augmentation des tarifs et les solutions alternatives comme les OpenSims mettent l’équilibre financier de l’éditeur en péril (cf. Second Life fête ses 8 ans, quel bilan de cette période ?). Du coup, ce dernier (l’éditeur) publie des chiffres détaillés de son économie pour en prouver la viabilité : The Second Life Economy in Q2 2011.

Je ne me prononcerais pas sur la fiabilité des données financières de Second Life, par contre je ne peux que constater les progrès qu’ils font avec notamment l’introduction des mesh en remplacement des prims (pour améliorer la fluidité des objets 3D et simplifier l’importation) : Mesh goes gridwide: Create, sell, buy & enjoy all-new things in SL. De même, ils viennent de mettre en ligne la V.3 du viewer qui propose une version simplifiée pour les nouveaux (mais qui ne fonctionne pas sous Mac Os Lion) : Le Client Viewer 3.0 de Second Life.

Bref, l’important est que SL ne représente maintenant plus qu’une minorité des usages autour des univers virtuels et que les membres de la génération y ont massivement adopté les environnements virtuels. Si mes calculs sont exacts, dans 10 ans tous ces jeunes seront dans le monde professionnel. Espérons qu’ils militeront pour une meilleure reconnaissance des plateformes virtuelles en entreprise (serious games, v-meeting, v-training…).

La bulle des jeux sociaux n’en finit plus de gonfler

Voilà maintenant plus de 3 ans que je vous parle des jeux sociaux (Réseau social + univers virtuel + jeu en ligne = $Social Networks + Casual Games = Social Games et Social Games, une mine d’or pour les plateformes sociales). Non seulement ce marché a connu une croissance spectaculaire, mais l’effervescence ne semble pas retomber, bien au contraire ! Si pour le moment tous les indicateurs financiers sont au vert (activité, croissance, rentabilité…), le spectre d’un éclatement de la bulle spéculative semble s’éloigner pour laisser la place à un scénario d’évolution moins spectaculaire : un lent refroidissement suite à de nombreux mouvements de concentration et une rationalisation de la chaine de production / distribution / monétisation. Comprenez par là que les acteurs et investisseurs ont su à peu près maitriser la croissance et que des poids lourds sont en train de s’installer pour saucissonner les clients et broyer les acteurs de trop petite taille.

Toujours est-il que l’actualité est toujours aussi chaude et que les tendances détectées l’année dernière se confirment aujourd’hui :

L’été risque d’être très chaud pour les différents acteurs en présence (Facebook, EA, Google…), aussi faut-il vous attendre à des choses très intéressantes pour la rentrée, surtout du côté des terminaux mobiles.

La Redoute se lance sur les social games

En ce moment, les social games sont au coeur de toutes les attentions avec des statistiques d’usages impressionnantes : Près de 100 millions de joueurs de CityVille, 20% de la population US a déjà joué à un jeu social, 50% des connexions sur Facebook se font dans le cadre d’un jeu… (cf. Social Gaming: The Good, The Bad, & The Ugly).

Il n’en fallait pas plus pour motiver les annonceurs à exploiter ce filon, non pas au travers de placement de produits, mais avec une plus grande ambition comme par exemple La Redoute qui vient de lancer une opération de promotion in-game dans le jeu Totally Spies Fashion Agents (lancé l’année dernière).

Les Totally Spices sur la page Facebook de La Redoute

Cette opération est le fruit de la collaboration entre Ouat Entertainment, qui possède les droits du jeu, et les équipes de La Redoute qui voulaient à la fois toucher une autre clientèle (ou la toucher différemment) et expérimenter un nouveau format de présence. Même si l’application est domiciliée sur la page de La Redoute, le jeu respecte fidèlement l’univers des Totally Spies et la présence de l’annonceur y est plutôt discrète.

L’inscription à ce jeu ne nécessite pas d’être fan de La Redoute, mais les interactions entre la page et l’annonceur sont nombreuses :

  • Un onglet La Redoute dans l’interface de jeu qui permet d’aller sur la page ou le site ;
  • Un corner La Redoute dans la boutique intégrée au jeu pour acheter des vêtements de marques comme Morgan, Guess, Esprit, Ray Ban…
  • La possibilité de gagner des Facebook Credits sur la page et de les dépenser dans le jeu ;
  • Une offre exclusive de cross-selling.

Bref, il y a de l’ambition et des moyens pour cette opération et ça se ressent dans la qualité de la réalisation. L’interface du jeu est fluide et propose un gameplay assez proche de ce que l’on connait (exploration à la souris, cumul de pièces, nombre d’actions limitées par les points d’énergies…).

L'interface de jeu de Totally Spices Fashion Agent

L’essentiel du jeu se déroule au travers des missions, mais chaque joueur dispose d’une maison à aménager (avec des meubles virtuels) ainsi qu’une garde-robe à garnir :

La maison des joueurs de Totally Spice Agent

Puisque l’on parle de la garde-robe, de nombreux items virtuels sont proposés dans la boutique intégrée au jeu, de même que des items hybrides (réels et virtuels) que l’on peut acheter pour son avatar ou directement sur le site de La Redoute :

La boutique d'items virtuels intégrée à Totally Spice Fashion Agent

Ces 3 écrans ne sont qu’une petite partie du jeu, aussi je vous laisse le soin de découvrir les autres fonctionnalités.

Voici donc un très beau cas d’école pour les marques françaises souhaitant exploiter les social games. Notez qu’il existe d’autres exemples très intéressants dont celui de la chaine hôtelière Marriot (Marriott creates Facebook game for international recruitment) et d’EDF qui sponsorise un social serious games du nom de Kompany qui devrait sortir en fin de mois (peut-être plus simple d’accès que le Planville de Siemens).

Mais n’allez pas vous imaginez que les social games sponsorisés sont une recette miracle pour augmenter votre notoriété ou toucher de nouvelles cibles. La concurrence est en effet très rude avec des acteurs sur-puissant comme Zynga qui s’introduit ce mois-ci en bourse (Zynga Files for a $1 billion IPO) ou des franchises très populaires comme CSI Crime City ou Civ World.

Toujours est-il que cette première réalisation d’envergure va certainement faire des envieux et amorcer une série de jeux sociaux sponsorisés (Merci à Antoine pour les infos).

Second Life fête ses 8 ans, quel bilan de cette période ?

Cette semaine, dans Second Life on fêtait le huitième anniversaire de la création de cet univers virtuel : SL8B Opens Today!. Huit années très riches en innovations et usages disruptifs. Le moins que l’on puisse dire est que Second Life aura marqué les esprits et modifié à jamais la perception des environnements virtuels par le grand public. Nombreux sont encore ceux qui me demandent si Second Life est toujours ouvert, et ma réponse est invariablement la même : Second Life est toujours actif et l’univers est bien intéressant aujourd’hui qu’il ne l’était à l’époque de la sur-médiatisation. Avec le recul, nous mesurons maintenant l’impact négatif de la sur-exposition médiatique de Second Life, mais les équipes de Linden Lab ont su traverser cette tempête : Grandeur, décadence, résurrection, sublimation et transformation de Second Life.

Le pavillon des festivités pour les 8 ans de Second Life

Avec ce huitième anniversaire, vient donc le temps d’un bilan sur la situation actuelle : après moult changements d’organisation (plusieurs CEO), de stratégie et un titanesque chantier de refonte technique, Second Life est aujourd’hui une plateforme virtuelle robuste et un lieu privilégié pour la culture, l’éducation et la collaboration. Certes, la grille n’attire pas autant les foules que Facebook ou Twitter (de toute façon qui peut rivaliser en terme d’audience ?), mais les fidèles sont toujours là : Active RL Companies That Have A Presence In SL 2011.

Sur ces dernières années, nous avons pu assister à de nombreux remaniement et surtout un grand déploiement d’énergie pour faire vivre la plateforme et lui trouver de nouveaux leviers de monétisation :

Pour celles et ceux qui pensent que Second Life est un univers complètement dépassé et ringard, je vous recommande d’une part d’aller y faire un tour pour vous rendre compte des nombreuses améliorations du moteur graphique ainsi que de la qualité des environnements et contenus proposés (cf. le guide des destinations et le showcase) ; et d’autre part d’étudier de près les performances de certains v-commerçants (Stiletto Moody, la marque virtuelle à 1M de $).

Le muséum d'histoire de Second Life

Mais tout n’est pas rose au pays des avatars, car Second Life doit aujourd’hui faire face à la concurrence terrifiante des plateformes sociales et des autres environnements. Deux articles ont ainsi retenu mon attention ces derniers temps :

  • The Failure of Second Life, où il est question des performances graphiques de SL comparées à ce que proposent les consoles de dernières générations (notamment la PS3 avec son Home) ainsi que les dernières innovations en matière de home entertainment (Full HD, 3D, Kinect…). Rajoutez à cela le spectre du cloud gaming et SL risque de se faire définitivement dépasser.
  • At the Second Life tipping point, où l’auteur décrit l’inquiétude des propriétaires d’îles face à la dévalorisation de leur bien, ainsi que la lassitude des annonceurs qui se sentent contraints par les nouvelles guidelines de l’éditeur. En résumé : l’éditeur a fait le ménage sur la grille pour proposer une expérience plus riche et des contenus de meilleure qualité, mais au détriment de la marge de manoeuvre. En conséquence de quoi, les utilisateurs historiques se tournent de plus en plus vers les OpenSims pour y trouver un degré de liberté bien supérieur.

Au final, ce n’est pas tant de Facebook dont Second Life doit se méfier, mais plutôt de la prochaine version d’Hypergrid qui permettra de relier entre-elles les différentes OpenSims de façon cohérente. SecondLife va-t-il devenir une marque générique et subir le même sort que Frigidaire, Karcher ou K-way ? Difficile de prédire l’avenir… Toujours est-il que lorsque l’on regarde en arrière le chemin parcouru, les créateurs de Second Life et sa communauté peuvent être fiers de ce qu’ils ont accompli car bon nombre d’éditeurs ont bénéficié de l’héritage de cet univers virtuel pionnier.

Peut-être que pour ses 10 ans, Second ife va redevenir la destination à la mode, qui sait ? La suite de cette réflexion ici : Quel est l’héritage de Second Life ?.

100 millions d’utilisatrices pour Stardoll

J’ai déjà eu l’occasion d’évoquer Stardoll, l’univers virtuel pour jeunes filles, mais jamais d’y consacrer un article entier. Quel dommage, car cette flamboyante société suédoise nous confirme le savoir-faire scandinave en la matière (pour mémoire Habbo, l’autre grand succès scandinave, est originaire de Finlande : 10 ans, 200M d’utilisateurs et 22€ d’ARPPU pour Habbo).

Lancé en 2004 comme une passion, le site s’appelait à la base Paperdoll Heaven et était destiné aux jeunes filles créatives et intéressées par la mode. Le site a par la suite évolué pour se transformer en Stardoll, et le fait d’avoir été lancé avant les autres lui a permis de s’imposer vis-à-vis de concurrents redoutables (comme par exemple Barbie Girls : BarbieGirls, univers virtuel leader en France sur les 7-10 ans).

L'appartement d'une utilisatrice dans Stardoll

Aujourd’hui Stardoll se porte donc très bien et affiche fièrement plus de 100 millions de membres, un C.A. de 14 Mde $ en 2009 (pas de chiffres pour 2010) et une audience en forte croissance : Stardoll Turns 5, Serves Over 100M Users.

Croissance constante de l'audience de Stardoll

L’éditeur présente maintenant Stardoll comme une communauté ouverte aux filles et jeunes femmes du monde entier avec une population bien plus âgée que vous ne l’auriez imaginé (source = Stardoll Media) :

La répartition de l'audience de Stardoll par tranches d'âge

Pour vous la faire simple, Stardoll est donc une plateforme sociale virtuelle où vous pouvez :

  • Créer un avatar, la maquiller, la manucurer et l’habiller ;
  • Faire les boutiques pour remplir votre garde-robe ;
  • Décorer votre appartement ;
  • Rejoindre des clubs et participer à des soirées…

L’inscription est gratuite, mais les items sont payants (des cartes prépayées sont distribuées dans le commerce). Tout ceci n’a rien de très original puisque l’ensemble des plateformes virtuelles proposent déjà ce “minimum syndical”. Plus intéressant, l’éditeur propose une interface de maquillage extrêmement sophistiquée comme le montre ce tutoriel :

Encore plus intéressant, il est également possible de confectionner sois-même des vêtements :

Concevez vos propres habits avec Stardoll

Rien qu’avec ça, nous avons déjà une très belle surface de projection pour les marques qui souhaiteraient être présentes sur la plateforme et mettre à contribution l’imagination des créatrices. Puisque l’on en parle, l’éditeur propose une panoplie complète de solutions pour les marques :

  • De l’affichage simple sous forme de bannières ;

    La page d'accueil sponsorisée de Stardoll
  • Des opérations de lancement avec du placement de produits (comme ici le DVD du film The Last Song où l’héroïne est mise en scène)

    Une opération de promotion dans Stardoll
  • Des évènements (soirées ou concours) ;
  • Des jeux en rapport avec un produit (ici l’avatar d’Avril Lavigne est utilisée dans le cadre du lancement du parfum Forbidden Rose)

    Un jeu avec Avril Lavigne dans Stardoll
  • Des boutiques intégrées à la galerie marchande (comme ici celle de JC Penney pour la rentrée scolaire : Stardoll Online Fashion Community Launches JC Penney Clothes Line)

    La boutique JC Penney intégrée à l'univers Stardoll
  • De la vente de licence avec des enseignes hors-ligne (comme ici avec Burger King)

    Opération conjointe avec Burger King
  • Des études de marché sur les segments teen et tween

Force est de constater que les affaires marchent bien pour Stardoll qui reçoit la visite de tout un tas de célébrités (en vogue auprès de la population-cible) et qui est parvenu à convaincre un grand nombre d’annonceurs dont Microsoft, Burger King, Otto ou Mattel.

Plus récemment, nous avons pu voir des campagnes plus sophistiquées comme celle organisée pour le lancement de la saga Mortal Kiss (une histoire de jeunes filles amoureuses de vampires). La maison d’édition a ainsi financé la réalisation d’un mini-site immergeant les avatars des utilisatrices dans l’univers des livres : Random House To Publish Stardoll’s Mortal Kiss.

L'univers Mortal Kiss intégré à Stardoll

Je ne peux que saluer l’efficacité du dispositif tant le modèle économique est diversifié et les solutions sont nombreuses pour les annonceurs. Assurément un remarquable succès qui devrait motiver les marques ciblant les jeunes filles à expérimenter de nouveaux modes d’engagement.