Grosses difficultés pour Zynga qui paye sa surexposition

En moins de 9 mois, l’action Zynga a perdu plus de la moitié de sa valeur. Un constat alarmant qui amène les annonceurs à se questionner sur la viabilité des jeux sociaux : La fin de l’âge d’or pour Zynga annonce la fin du social gaming ? Si les difficultés de Zynga à trouver de nouveaux relais de croissance sont réelles, il ne faut pas non plus jeter le bébé avec l’eau du bain. Souvenez-vous que la valeur d’une action est calquée sur les bénéfices futurs de l’entreprise. Ainsi, si le cours de l’action a fortement baissé, ça ne veut pas dire que Zynga va fermer, simplement que les analystes financiers estiment que les prévisions de croissance ne seront pas atteintes.

Plusieurs facteurs ont contribué aux mauvais résultats de Zynga :

Au final, ce n’est pas tant la défaillance de son modèle qui fait défaut à Zynga, mais plutôt l’appétit des marchés financiers qui les ont forcés à accélérer la croissance et à prendre des décisions précipitées. Je pense ne pas me tromper en disant que le secteur se porte bien, très bien même, mais que Zynga est victime de sa propre inertie et est en train de payer sa surexposition médiatique et sa position dominante chèrement payée.

Qu’à cela ne tienne, « The show must go on » comme disent les américains, Zynga vient donc d’annoncer la rachat de November Software, un petit studio qui a développé un moteur 3D muti-plateforme visiblement très performant : Zynga hopes to change its image with a 3D mobile action game.

L’avenir de Zynga est-il aux jeux mobiles ? Oui, en grande partie, tout comme le reste de l’industrie du jeu vidéo d’ailleurs. Toujours est-il qu’après la mode des casual games sur smartphones (Angry Birds, Doodle Jump, Cut The Rope, Ski Safari…), la prochaine niche à forte valeur ajoutée semble être les jeux d’action en 3D, de préférence sur tablettes. À méditer pour celles et ceux qui ont des envies d’advergames…

27 millions de joueurs en France et autant de cibles marketing

La semaine prochaine va se dérouler à Paris le salon du jeu vidéo, la Paris Games Week, l’équivalent de la Fashion Week mais pour les… bon j’imagine que vous avez compris. Pour la deuxième année, M6 Publicité Digital et GroupeM nous propose une étude très complète sur les joueurs en France (avec la participation de JeuxVideo.fr) : Next Level, deuxième observatoire du jeu vidéo. Chose très surprenante par rapport aux chiffres que nous détenions précédemment, on découvre dans cette étude que plus d’un français sur deux est un joueur, soit près de 27 millions de joueurs.

Outre cette statistique très révélatrice, l’étude nous fournit des données très précieuses :

  • Le marché mondial du jeu vidéo a quadruplé en 10 ans et devrait atteindre les 60 milliards d’€ en 2014 ;

    Progression du marché du jeu vidéo
  • 55% des Français pratiquent donc les jeux vidéo, avec une progression notable pour les 35-49 ans et un doublement pour les plus de 50 ans ;

    Progression de la part de joueurs par tranches d’âge
  • La moyenne des temps de jeu est supérieure à 4h30 par semaine, avec un segment 35-49 ans à la traîne, mais tout de même conséquent ;

    Temps de jeu hebdomadaires par tranches d’âge
  • Le budget annuel moyen est à 76€, il est supérieur à 60€ pour les 35-49 ans ;

    Comparaison des budgets annuels par tranches d’âge
  • Si les ordinateurs et consoles traditionnelles restent loin devant, les smartphones sont maintenant plus utilisés que les consoles portables, les tablettes affichent une superbe progression ;

    Répartition du temps de jeu entre les supports
  • 7% des sondés ne jouent que sur smartphone et 20% des joueurs ont acheté au moins un jeu pour leur téléphone (31% pour leur tablette) ;
  • Les enfants sont surreprésentés sur tablettes où les jeux gratuits (ou en freemium) sont encore majoritaires.

Voilà des statistiques tout à fait intéressantes qui viennent tordre le cou à cette idée persistante que les jeux sont un truc de jeunes. L’étude nous fournit également une typologie des joueurs en fonction de leur comportement de jeu :

  • 36% en font un passe-temps opportun ;
  • 20% le considère comme un simple divertissement ;
  • 24% sont en quête d’évasion ;
  • 13% sont des multi-spécialistes qui se concentrent sur des jeux sportifs, de course ou des FPS ;
  • 7% sont des passionnés.

De même, les enseignements de cette étude nous éclairent sur la réalité du marché :

  • La multiplication des supports (notamment smartphones et tablettes) favorise le recrutement de joueurs occasionnels qui étaient hermétiques aux supports traditionnels (consoles) ;
  • Les plateformes de téléchargement facilitent grandement la distribution (app stores pour smartphones et consoles ou Steam) ;
  • Les contenus favorisent l’émergence de marques médias captives.

Ces chiffres viennent donc apporter de l’eau à mon moulin : les jeux vidéos sont un support de communication / recrutement / séduction extrêmement performant. Il est donc plus qu’urgent de revoir l’allocation des budgets publicitaires en fonction du temps passé par vos cibles : de moins en moins devant la télé et de plus en plus sur le web ou devant des jeux vidéo.

Il existe aujourd’hui un éventail extrêmement large de supports de jeu vous permettant de vous exprimer (jeux sociaux, mobiles, advergames, serious games…), les opportunités sont réelles et encore très abordables comparativement à un spot TV de 30 secondes avant le journal de 20h. Les premiers arrivés seront les premiers servis…

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Compte-rendu de la conférence Jeu vidéo et Marketing 2012

Comme annoncée précédemment, l’édition 2012 de la conférence Jeu vidéo et Marketing s’est déroulée le 13 septembre dernier à Paris. N’ayant pas pu y participer, je vous propose néanmoins de découvrir le compte-rendu publié par l’agence Digiworks : Conférence jeu vidéo et marketing : le jeu, un nouveau jouet pour les marques.

Cette édition a visiblement été un grand succès, supérieur à l’année précédente (cf. Bilan Conférence Jeu Vidéo Marketing 2011). De nombreux sujets ont été abordés au cours de cette journée par les différents intervenants :

  • Le challenge de l’attention (capter l’attention des cibles en les impliquant dans un média immersif) ;
  • Les modèles économiques (publicité in game, placement de produits, sponsoring, vente ‘objets virtuels…) ;
  • Des éléments statistiques (77% des français de plus de 10 ans ont déjà joué, moyenne d’âge des joueurs de 38 ans, quasi-parité avec 52% d’hommes et 48% de femmes…) ;
  • Le processus créatif pour adapter un programme TV en jeu (fidélité vs. complémentarité)…

Plusieurs diaporamas sont disponibles sur Slideshare (ainsi que ceux de l’édition précédente) :

Kompany, Business is fun.

Adaptation de série TV en Webgame.

Advergame oui, un bon jeu surtout.

Un grand bravo aux organisateurs. D’autres contenus devraient être publiés, je vous invite à visiter régulièrement la page Facebook dédiée pour vous tenir au courant.

La communauté de Minecraft n’en finit plus de grossir

Souvenez-vous, en 2010 je vous parlais pour la première fois de Minecraft, un environnement virtuel environnement virtuel unique et très novateur : Minecraft = Second Life + Lego universe – 24 bits.

L’interface et l’environnement de Minecraft

Difficile de définir ce jeu tant son concept est à la fois simple et complexe, aussi je m’en remets à la définition fournie par Minecraft.fr : « un jeu de type bac à sable où le joueur est invité  à collecter un maximum ressources dans un monde de taille infinie afin de construire tout ce qu’il pourra pour survivre contre les monstres. Le monde dans lequel se déroule l’action est un monde généré aléatoirement et de taille infinie ! Il vous faudra piocher dans ces ressources pour vous construire vos premiers outils, vos armes et votre nourriture« .

Pour vous donner une idée plus précise, je vous propose également cette courte vidéo introductive :

En à peine deux ans, ce jeu (ou environnement virtuel) a réussi à fédérer une communauté de 42 millions de joueurs (résidents), dont plus de 7 millions payants. Initialement proposé sur ordinateurs, Minecraft s’est rapidement décliné sur les smartphones et les consoles. Il existe même d’innombrables applications dérivées dont des applications smartphone compagnon comme le très utile Minecraft Explorer.

L’engouement communautaire est tel, que Minecraft propose sa propre convention de fans, le Minecon, dont l’édition 2012 se déroulera à Paris les 24 et 25 novembre prochains. Il y a même un blog consacré à ce sujet : Minecon.fr.

La convention annuelle des fans de Minecraft

Mais le phénomène ne s’arrête pas là, la culture Minecraft s’exporte ainsi en dehors des frontières du jeu et notamment au New York film Festival où une équipe particulièrement créative (la Voxel Box) va venir présenter ses réalisations.

Exemple de réalisation artistique dans Minecraft

Encore plus intéressant, l’éditeur de Minecraft s’est associé avec les Nations Unies autour d’un programme de rurbanisation baptisé Block by Block : Mojang and UN presents Block by Block. L’idée est d’exploiter l’environnement de Minecraft pour aider les pouvoirs publics et les habitants de quartiers en voie de réhabilitation de villes du tiers monde comme Nairobi à se projeter dans un projet de (re)construction des quartiers.

Projet de réhabilitation d’un quartier de Nairobi avec Minecraft

Tout ça pour dire que si vous ne connaissez pas Minecraft, il n’est pas trop tard pour vous y mettre. Le but de la manoeuvre n’étant pas de jouer, mais de comprendre le phénomène communautaire et culturel autour de cet environnement.

Rentrée difficile pour Zynga malgré un nouveau Farmville en 3D

Même si la trêve estivale ne semble être qu’un phénomène franco-français (rappelons que les américains ne prennent généralement que 2 semaines de congés par an), Zynga s’est tout de même conformé au calendrier scolaire pour lancer la nouvelle version de son vaisseau amiral, celui qui a fait sa fortune, à savoir Farmville 2. C’est donc un sacré tournant pour la société qui doit prouver aux marchés financiers sa capacité à se renouveller. Cette nouvelle version a été lancée il y a 3 jours et compte déjà près de 500.000 joueurs selon App Data.

La nouvelle version de Farmville

Deux choses surprenantes sur ce nouveau Farmville : il n’est pas annoncé sur le blog officiel de l’éditeur et n’est pas encore disponible sur Zynga.com. Peut-être est-ce un problème technique ou un manque de temps de la part des équipes, toujours est-il que cela brouille les pistes quant à l’indépendance de Zynga vis-à-vis de Facebook, un sujet d’inquiétude pour les investisseurs. Mais revenons au sujet principal : le jeu est ses évolutions.

La première chose que l’on peut remarquer sur ce nouveau Farmville est l’utilisation de la 3D : Farmville 2, Powered by Flare3D. Le rendu 3D est très réussi, à la fois agréable et très fluide. L’univers graphique du jeu est respecté, mais cette 3D apporte une touche de modernisme ainsi que des animations qui relancent l’intérêt.

Cette fameuse vue en 3D permet ainsi d’avoir une vue d’ensemble beaucoup plus spectaculaire :

Les avantages de la vue 3D

En terme de mécanique de gameplay, la mécanique de jeu n’a pas beaucoup changé, si ce n’est quelques variantes :

  • La barre d’énergie a été remplacée par une jauge d’eau, construire un puits permet d’en stocker plus ;
  • Les fruits et légumes récoltés peuvent être revendus ou utilisés pour faire de la nourriture pour les animaux ;
  • Il est possible de sélectionner plusieurs parcelles ou éléments pour un traitement en groupe (ouf !) ;
  • Vous pouvez accepter des voisins qui ne sont pas vos amis sur Facebook, mais issus de la communauté Zynga ;
  • Les incitations pour partager vos réussites ou inviter de nouveaux voisins sont plus présentes que jamais.

Force est de constater qu’ils ont réussi à conserver ce qui a fait le succès du premier jeu tout en apportant des nouvelles fonctionnalités qui faisaient défaut (FarmVille 2 review). Ce qui a mon avis risque de changer beaucoup de chose est la vue 3D qui offre d’innombrables possibilités de personnalisation de votre avatar :

Personnaliser votre avatar en 3D

De ce point de vue là, le moteur graphique en 3D va permettre à l’éditeur de pousser beaucoup plus loin les options de monétisation avec un rendu plus fidèle des objets et personnages et surtout la possibilité d’utiliser des animations (la chèvre est vraiment craquante). La comparaison avec IMVU n’est ainsi pas si absurde.

Si je ne doute pas du succès du jeu, il est encore tôt pour dire si Zynga parviendra à réitérer le succès planétaire de la première version du jeu. Dans tous les cas de figure, cela n’empêche pas l’éditeur de sortir de nouveaux jeux tous les mois. Ils se payent même le luxe d’héberger leurs premiers jeux externes : The First Third-Party Games Go Live On Zynga.com.

Malgré toutes ces bonnes nouvelles, la bérézina continue en interne avec le départ de nombreux cadres : Zynga Marketing Chief Departing Amid Share-Price Slump. Difficile pour le moment de dire jusqu’où l’action va baisser, toujours est-il que les problèmes d’organisation récurrents pèsent sur la réputation de cette jeune société qui doit faire face à une fuite des talents. Subiront-ils le même sort que Yahoo! ? L’avenir nous le dira… Dans tous les cas de figure, ce Farmville 2 semble avoir défini un nouveau référentiel de qualité, aussi bien en matière de réalisation, que de prise ne main ou de richesse du contenu. Si vous ne devez tester qu’un seul jeu social ce mois-ci, ça sera celui-là !

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Une conférence sur jeu vidéo et marketing le 13 septembre à Paris

La nouvelle ne m’est parvenue que tardivement, mais je suis néanmoins très enthousiaste à l’idée de vous annoncer la tenue la semaine prochaine à Paris d’une conférence dédiée aux jeux vidéo et au marketing (le jeudi 13 septembre au Pôle Leonard de Vinci de La Défense). Organisée par la société ellefan, avec le soutien de nombreux partenaires, cette conférence vous propose de faire le point sur les dernières pratiques d’utilisation des jeux et mécaniques de jeu dans un contexte de marque (advergames, in-game advertising, gamification…). De nombreux intervenants seront là pour vous aider à décrypter ces pratiques et à partager leur retour d’expérience (acquisition, fidélisation, transformation…).

L’inscription à cette conférence est payante, mais il s’agit plus d’une participation aux frais qu’autre chose. De plus, un jeu Facebook permet de gagner des places gratuites. L’objectif de cette conférence est de vous faire découvrir les nombreux domaines d’application possible des jeux dans des secteurs aussi variés que la santé, la grande distribution, l’environnement, les RH, les politiques publiques et bien évidement le marketing, comme très récemment Puma avec Run Run, un superbe jeu rétro.

Le jeu 8 bits de Puma pour les J.O.

Étant en déplacement la semaine prochaine, je ne pourrais pas assister à cette conférence, aussi, j’espère qu’une bonne âme se dévouera pour nous faire un compte-rendu digne de ce nom.

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Les point sur les plateformes sociales pour jeux mobiles

Les smartphones sont le nouvel eldorado pour les éditeurs de jeux sociaux et même d’univers virtuels. Si nous avons constaté ces dernières années des éditeurs de renom commencer à lorgner sur les smartphones, comme Sulake avec Bobba Bar ou Nexon avec MappleStory, les éditeurs de jeux sociaux ont carrément mis les bouchées doubles, à l’image de Zynga qui propose déjà une dizaine de titres.

Tout ceci est fort sympathique, mais comment stimuler la viralité et les interactions sociales sur des supports aussi contraignants que les smartphones ? Tout simplement en exploitant une couche sociale commune entre les différents jeux de votre terminal. Si je ne me trompe pas, c’est l’éditeur Aurora Feint qui a lancé le concept en premier avec OpenFeint en 2008 : OpenFeint, la plateforme de référence de social gaming sur iPhone. Cette couche sociale se présente donc sous la forme de briques technologiques prêtes à l’emploi qui permettent aux éditeurs de jeux de gagner du temps pour implémenter des fonctions sociales comme les profils, le partage des scores et des réussites, la gestion des listes d’amis et des invitations… Le but réel de cette couche sociale est en fait de démultiplier l’effet réseau et de stimuler les joueurs. Au passage, ils en profitent pour faire de recommandations de jeux et pour placer des bannières publicitaires. Au final, tout le monde y gagne.

L’interface de Openfeint sur iPhone

Pas étonnant que le principe ait connu un tel succès et que de nombreux autres éditeurs se soient engouffrés dans la brèche : Ngmoco avec Plus+, Chillingo avec Crystal, Gameloft avec GameloftLive ou encore ScoreLoop. Arrivé très tardivement sur ce créneau, Apple n’est pas en reste avec son GameCenter.

Plus récemment, Amazon a également lancé un service équivalent baptisé GameCircle : Announcing Amazon GameCircle, A New Gaming Experience for Kindle Fire.

À chaque fois, la promesse est la même : mieux profiter de vos jeux avec vos amis sur toutes les plateformes disponibles. Une posture qui a particulièrement plu à Zynga puisqu’il éditent maintenant une ligne de jeux multi-palteforme : Zynga With Friends. La finalité de ces plateformes sociales est donc de vous faire passer plus de temps sur plus de jeux. Le raisonnement est tout simple : plus les joueurs sont exposés et plus il y a de chance d’augmenter l’ARPU. Ce n’est ainsi pas un hasard si Facebook permet maintenant dez tester ses jeux en mode invité sans avoir l’obligation de s’inscrire : Facebook tests ‘start now’ option to allow users to begin playing games without authorizing permissions.

L’enjeu est énorme, et les opportunités de revenus très élevés. Voilà pourquoi le japonais Gree a mis la main l’année dernière sur Openfeint : Japan’s Gree buys OpenFeint mobile social game platform for $104M. Le résultat s’appelle maintenant Gree Come Play et n’est disponible pour le moment qu’aux États-Unis. Vous pouvez néanmoins télécharger l’application, mais votre profil Openfeint ne sera pas repris, il va vous falloir tout recommencer à zéro (liste d’amis…).

La version européenne de Gree

Quel dommage, car la plateforme est pourtant très populaire au Japon. Elle propose notamment des fonctions sociales plus complètes comme le tchat et l’achat d’items virtuels.

La version japonaise de Gree

J’imagine qu’ils vont remédier à ça très rapidement et que la force de frappe du géant japonais va permettre d’accélérer le recrutement de joueurs. Des partenariats ont d’ailleurs été signés en ce sens : Gameloft’s & GREE’s New Social Card Game « Gang Domination » Now Available for Mobile Devices Worldwide et GREE Advertising and MobPartner Team Up in Mobile Ads.

Difficile pour le moment de dire où tout ceci va nous mener, mais je pense que les éditeurs ne vont pas tarder à sortir du cadre des fonctions sociales pour aller un peu plus loin. C’est ainsi le cas chez Microsoft avec son application My Xbox Live qui permet d’utiliser votre smartphone comme un contrôleur supplémentaire : Xbox Live for iPhone adds option to control Xbox 360 with Companion support.

Savez-vous s’il existe des choses équivalentes sur des plateformes mobiles ouvertes comme Android ?

Auchan ouvre enfin son centre commercial 3D Aushopping

Le commerce en ligne entretient une relation particulière avec la 3D depuis de nombreuses années. Outre les multiples expérimentations de modules 3D et univers immersif, nous avons déjà pu voir il y a quatre ans une tentative intéressante de portail marchand avec de la 3D (Potoroze ouvre ses portes). Ce portail est maintenant fermé, mais je savais que Auchan travaillait sur la finalisation d’un projet plus ambitieux depuis plusieurs années (Compte-rendu du salon Ecommerce Paris 2010). Si le module 3D était déjà en test, le portail est maintenant ouvert au grand public depuis le mois dernier : Les nouveautés dans le centre commercial 3D Aushopping.

Aushopping est donc un portail marchand complet proposant à la fois une dimension sociale et un environnement 3D. La réalisation de la partie 3D a été assurée par Idées 3Com, également impliqué dans d’autres projets comme Angers 3D.

La page d’accueil de Aushopping

Un grand nombre de produits sont bien évidemment disponibles à la vente, ce portail bénéficiant des filières marchandes du groupe Auchan. Par contre, l’environnement 3D n’est pas en reste, car de nombreuses enseignes sont déjà présentes : Auchan, Boulanger, Castorama, La Poste ou Banque Accord… La partie 3D est toujours en bêta, ainsi les fonctionnalités et le nombre vont augmenter au fil des mois.

Tout commence donc par l’inscription sur le portail (possibilité de se connecter avec votre compte Facebook) et l’installation du viewer (un fichier de 17 Mo). Après ça, votre avatar peut enfin fouler les allées virtuelles de la galerie marchande :

La place centrale de Aushopping

La première impression est plutôt familière, car le rendu 3D est très proche de ce que l’on trouve dans Second Life. L’accueil des avatars se fait sur une place centrale avec une petite dizaine de boutiques, la galerie marchande sera donc organisée en multiples hubs connectés les uns aux autres par des passerelles. Comme précisé, les fonctionnalités sont assez classiques : tchat, personnalisation de votre avatar… Les déplacements se font avec les flèches du clavier et on se retrouve assez rapidement à visiter les premières boutiques, en l’occurrence une banque :

Visite d’une banque virtuelle dans Aushopping

L’espace au sein de cette banque n’est pas très grand, mais les comptoirs sont là pour faciliter le repérage entre les différents services. Des robots sont là pour vous renseigner à l’aide de dialogues pré-enregistrés. J’imagine qu’il va bientôt y avoir une possibilité de prendre RDV pour dialoguer avec un vrai conseiller (ou du moins son avatar).

Discussion avec la guichetière virtuelle de la banque (virtuelle)

Vous noterez que les textes sont quasi illisibles, ça doit sans doute être du au moteur de rendu des contenus 2D, donc pas grand-chose à craindre de ce côté-là, ça devrait être rapidement amélioré.

Les temps de chargement entre les boutiques ne sont pas très longs, et l’on retrouve facilement ses marques. La boutique Hifi est ainsi organisée à peu près de la même façon :

Une boutique de Hifi dans Aushopping

La consultation des produits se fait au travers d’une interface façon coverflow avec des fiches produit simplifiées, mais toujours aussi illisibles.

Consultation des produits dans une boutique de Aushopping

Au final, je constate que cette galerie marchande 3D remplit bien sa promesse : l’environnement 3D restitue bien les volumes et le plug-in ne plante pas. Donc d’un point de vue technique, tout fonctionne.

La question que je me pose maintenant est de savoir quelle est l’utilité de cette galerie en 2012. Il existe en effet des choses beaucoup plus spectaculaires, comme la galerie 3D de Home, ou des galeries plus pratiques d’accès, comme celle du Yogurtistan qui ne nécessite pas l’installation d’un plug-in. Dans l’absolu, quitte à télécharger un plug-in de près de 20 Mo, autant ouvrir une galerie marchande dans Second Life.

Ceci étant dit, l’important pour Auchan n’est pas de générer des bénéfices avec sa galerie marchande virtuelle, mais plutôt d’acquérir de l’expérience sur le processus de vente dans un environnement 3D. J’imagine que vous regardez tout ça d’un air perplexe, mais je reste persuadé que les mentalités vont changer quand Apple sortira sa nouvelle TV (Apple se lançera-t-il dans le shopping 3D ?). Comme à chaque fois que Apple lance une innovation disruptive, les concurrents mettent plusieurs années à rattraper leur retard. Avec Aushopping, Auchan aura certainement beaucoup moins de retard que les autres.

(via LSA)

Zynga fait le plein de nouveautés et distance la concurrence

La semaine dernière, se tenait à San Francisco la grande conférence annuelle de Zynga. Pour celles et ceux qui viennent de nous rejoindre, Zynga est une startup qui n’existait pas il y a 5 ans et qui revendique maintenant le titre de champion des jeux sociaux. Avec les annonces qui ont été faites la semaine dernière, Zynga s’impose comme le leader incontesté de cette catégorie avec une avalanche de nouveautés :

Comme vous pouvez le constater, Zynga semble donc appliquer la stratégie du tapis de bombe pour laminer la concurrence. Les plus observateurs auront remarqué que les derniers titres présentés placent Zynga dans une guerre ouverte avec Electronic Arts sur des licences prestigieuses comme SimCity et The Sims (Zynga and EA: Dog chasing tail).

Outre tous ces jeux, Zynga a également annoncé le lancement de Connecting with Friends, une couche sociale multi-plateforme permettant de faire des parties synchronisées quelle que soit le terminal (ordi, iPhone, Android…) : Zynga unleashes the Zynga Friends Network and new play across more genres et Connecting with friends anytime, anywhere.

Et pour finir, ils ont également annoncé la possibilité pour les développeurs externes de faire héberger leur jeu sur la plateforme Zynga et de bénéficier des mêmes leviers de monétisation et de viralisation : Zynga Wants to Sell Its Technology, Not Just Its Games.

Comme préciser plus haut, c’est donc une authentique démonstration de force à laquelle s’est livrée le géant californien du jeu social : non seulement ils nous démontrent qu’ils ont finalement réussi l’intégration des différents studios de développement des sociétés rachetées au cours des dernières années (avec des nouveaux jeux tous les mois), mais ils affichent clairement leurs ambitions sur le mobile et surtout leur volonté de rentabiliser leur plateforme technique.

La démonstration de force est réussie, mais ne semble pas impressionner les marchés financiers (le cours de l’action reste très bas). Peut-être est-ce le signe d’un scepticisme latent des analystes à voir Zynga maintenir un tel rythme de croissance et surtout d’assumer cette diversification à outrance…

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Nintendo se lance dans les univers virtuels avec Miiverse

Jusqu’à présent, Nintendo avait été très discret en matière d’environnement virtuel (si ce n’est la très limitée chaîne Mii). Une discrétion qui profite aux consoles concurrentes qui proposent des choses bine plus poussées comme sur la PS3 (Sony lance une nouvelle version de son univers Home) et la Xbox (Microsoft en quête de compétences pour sa future plateforme virtuelle sociale).

Lais les choses vont changer avec la nouvelle console de Nintendo, la Wii U, qui proposera son univers virtuel intégré : le Miiverse.

Concrètement, dès l’allumage de la console, les joueurs se retrouveront sur le Wara Wara, une sorte de place des Mii où se croiseront les avatars de vos amis.

Retrouvez vos Mii dans le futur Miiverse

Vous aurez la possibilité d’envoyer des messages ou des dessins à l’aide du gamepad :

Envoyez des messages aux autres joueurs avec le gamepad

Enfin, certains jeux seront compatibles avec le Miiverse, ce qui laissera la possibilité aux joueurs de laisser des messages ou des commentaires à certains endroits :

Les commentaires des autres joueurs au sein de Super Mario

Force est de constater que le système est plutôt bien rôdé et que l’utilisation sera suffisamment intuitive pour susciter l’adhésion du plus grand nombre de joueurs. Ici, la vidéo de présentation officielle par le patron de Nintendo :

La future console de Nintendo va donc rattraper son retard vis-à-vis des autres concurrents avec cet univers virtuel cohérent (par rapport aux valeurs de la marque) et surtout intégré à son écosystème. La firme japonaise précise par ailleurs que le Miiverse sera dans un second temps ouvert à l’extérieur grâce au Nintendo Network (la plateforme communautaire qui servira également de réseau de distribution) et grâce à des applications disponibles pour smartphones et tablettes (dont on ne sait pas grand-chose pour le moment).

Le Miiverse dans l’écosystème Nintendo

C’est donc une initiative très intéressante, mais dont seul Nintendo va pouvoir bénéficier. L’écosystème de Nintendo est effectivement extrêmement fermé (encore plus que celui d’Apple !) et surtout très contrôlé, car la Wii vise un public familial. Il y a donc très peu de chances de voir débarquer des annonceurs dans le Miiverse, mais peut-être sur le Nintendo Network.

Pendant ce temps là, Microsoft a choisi d’autres pistes avec notamment le lancement en début d’année de Flight, la version freemium de Flight Simulator (Microsoft Flight Available Now, Free To Play). Par contre tente, la firme de Redmond a profité du salon E3 pour annoncer le lancement prochain de services en dual screen exploitant les smartphones et tablettes en même temps que la Xbox (Microsoft a dévoilé Xbox SmartGlass pour Windows 8, Windows Phone et autres appareils mobiles).

Je suis plus qu’impatient de voir dans quelle mesure les fabricants de consoles vont réussir à intégrer la dimension SoLoMo dans leur stratégie et à proposer une expérience de jeu multi-écran. Nous allons très certainement assister à des expérimentations très enrichissantes…