Facebook et Yahoo renforcent leurs équipes pour les jeux mobiles, quid de Google ?

Hasard du calendrier, Facebook et Yahoo ont annoncé à un mois d’interval des acquisitions dans le domaine des jeux mobiles : Facebook Acqhires Team From HTML5 Game Platform Spaceport.io et Yahoo Acquires Gaming Infrastructure Startup PlayerScale. Dans les deux cas, il s’agit de plateformes permettant de déployer des jeux multi-plateformes (mobiles et sociales). Ces acquisitions ne sont pas très surprenantes dans la mesure où le marché est ultra-chaud et les perspectives de croissance très alléchantes (Smartphones and Tablets To Be Primary Screen For Gamers, Says Analyst, Powering 64BN+ Games Downloads By 2017).

Vos jeux sur toutes les plateformes avec Playerscale
Vos jeux sur toutes les plateformes avec Playerscale

La décision de ces deux géants du web de renforcer leurs équipes dans le domaine du jeu prouve à quel point les enjeux sont importants. Les éditeurs se livrent d’ailleurs une bataille acharnée pour séduire les développeurs, notamment en proposant des licences gratuites : Havok Announces Project Anarchy, A Totally Free Engine For 3D Mobile Games et Unity makes its Android and iOS video game development tools free to small and independent studios. Du côté des frameworks de développement en HTML5, là aussi la concurrence est rude : 5 Complete HTML5 Game Development Platforms Worth Exploring.

Si aujourd’hui nous pouvons considérer que les grands acteurs du web sont bien équipés en matière de jeux sociaux (Facebook Games, Google+ Games, Yahoo Games…) ou en jeux mobiles, ce n’est pas encore tout à fait le cas pour les jeux multi-plateformes. Il faut dire que le challenge technologique est plutôt complexe, il existe déjà des jeux multiplateformes comme BoomTown ou Skulls of the Shogun, mais ils ne font pas légion (Finally, a Cross-Platform HTML5 Game et Why cross-platform gaming is Microsoft’s secret weapon). D’autres éditeurs tentent de relever le défi avec des solutions sophistiquées, mais complexes, à l’image de Gameplay, lancé par RIM l’année dernière (RIM Releases Gameplay 3D Opensource Cross Platform C++ Game Framework).

Exemple de jeu multi-plateforme chez Microsoft
Exemple de jeu multi-plateforme chez Microsoft

Dans toute cette tumulte, Google se fait extrêmement discret malgré de fortes ambitions (Google se relance dans les jeux avec Ingress, YouTube, Earth et bientôt Glass). Si la dernière acquisition de Google dans ce domaine remonte à 2010 (Google’s Latest Social Purchase: Mobile Gamer SocialDeck), le géant de Mountain View semble plutôt chercher à épater la galerie avec des jeux en ligne multi-joueurs et multi-plateformes qui sont plus proches de la démonstration technique qu’autre chose : Roll it, Racer, Super Sync Sports et le tout récent Cube Slam (cf. Google debuts Chrome games Roll it and Racer to show off the browser’s cross-platform syncing via WebSockets).

Le fond de cette histoire est qu’ils poursuivent tous des objectifs différents : Google cherche à imposer son navigateur Chrome, Microsoft et RIM cherchent à attirer l’attention des développeurs sur leur plateforme mobile, Yahoo! veut relancer son trafic et Facebook cherche à diversifier ses revenus. Le plus intéressant dans tout ça est qu’il y a un dénominateur commun : le jeu. Qu’il soit social, mobile ou mulit-plateforme, le jeu est le vecteur universel pour séduire et attirer l’attention. Si les contenus (textes ou vidéo) sont la matière première du web aujourd’hui, le jeu sera un ingrédient essentiel dans les prochaines années. Internaliser des compétences dans ce domaine est donc la meilleure façon de ne pas se rendre dépendant. CQFD.

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Les plateformes sociales piétinent pour imposer leurs jeux mobiles

Je pense ne rien vous apprendre en vous disant que les terminaux mobiles sont au centre de toutes les préoccupations et convoitises. Nous savions déjà que les smartphones étaient devenus nos nouveaux compagnons du quotidien : au réveil, dans la journée, mais également le soir devant notre TV ou en sortie. Ce succès est majoritairement tiré par les applications sociales et par les jeux. Combinez les deux, et vous obtenez le jackpot, comme ce fut le cas pour Draw Something (qui vient d’ailleurs de sortir une seconde version sous le patronage de Zynga).

Bref, si vous voulez gagner rapidement de l’argent, il faut miser sur deux chevaux à la fois : les jeux mobiles et sociaux. Dans un premier temps, les éditeurs se sont efforcés de sociabiliser les jeux mobiles (Les point sur les plateformes sociales pour jeux mobiles), puis de s’appuyer sur leur plateforme sociale pour lancer des jeux mobiles, c’est notamment le cas de Facebook et Zynga qui sont ont marqué leur séparation sur ce thème-là (Facebook et Zynga s’éloignent à mesure que les jeux sociaux gagnent en maturité).

Nous en étions resté à cette configuration de marché : des éditeurs ayant bâti leur audience sur les réseaux sociaux qui tentent d’envahir les terminaux mobiles avec des jeux conçus à cet effêt : Facebook pour les marchés occidentaux et DeNA / Mobage pour les marchés asiatiques. Sauf que, la donne est en train de changer avec l’arrivée d’une nouvelle génération de compétiteurs issus de la mouvance mobile first : L’avènement des applications sociales mobiles.

WeChat, Line et Kakao sont ainsi les dignes représentants d’une série de plateformes sociales asiatiques ayant misé en priorité sur les smartphones. Leur succès est incontestable et leurs ambitions sont au moins aussi fortes que celles de leurs homologues occidentaux, si ce n’est plus. Ils se lancent donc dans la course avec ou sans partenaires :

Dans les deux cas, l’originalité n’est pas de mise, car les principes de jeu sont très classiques : match three, run… L’objectif inavoué est donc visiblement d’éviter de se faire vampiriser ses membres par la concurrence. Je constater néanmoins que la tâche n’est pas aisée, car trouver la bonne formule pour un jeu mobile relève plus du génie (ou de la chance), comme en témoigne le récent succès de Dots. D’autant plus que les gardiens du temple (Apple et Google) intègrent dans leur système d’exploitation mobile une couche sociale liée aux jeux (Game Center pour iOS et le tout nouveau Game Service API pour Android).

La lutte pour la domination de la sphère socio-mobilo-ludique risque donc d’être acharnée entre :

  • Facebook qui tente toujours d’imposer son Game Center, mais souffre d’une très faible marge de manoeuvre laissée par les éditeurs d’OS mobiles ;
  • Amazon qui est également à la traîne, mais bénéficie d’une entière liberté sur sa plateforme ;
  • Les nouvelles plateformes sociales mobiles qui peuvent compter sur le soutien des mastodontes de leur pays d’origine (Tencent pour WeChat, DeNA pour LINE, Nexon pour Kakao), mais sont également contraintes par les OS ciblés.

Dans cette histoire, le dernier mot revient donc légitimement aux éditeurs des plateformes mobiles. Dans la mesure où Apple semble avoir abandonné toute prétention sur la sphère sociale, Google reste donc, jusqu’à preuve du contraire, l’acteur le plus puissant, et surtout celui qui possède l’ensemble des maillons de la chaîne : le système d’exploitation (Android), la couche sociale intégrée (Game Services), la plateforme sociale (Google+) et la place de marché (Play). Sa position est d’autant plus dominante qu’Android est de loin l’OS mobile le plus populaire sur les marchés émergents. Par contre, sa légitimité sur le créneau des jeux mobiles reste encore faible.

Comme toujours dès qu’il y a des milliards de $ en jeu, l’intensité concurrentielle est très élevée et les rapports de force très tendus. Il est en tout cas très intéressant de constater que les citadelles que l’on pensait imprenables il y a quelques années (Facebook et Apple) sont aujourd’hui quasi distancées.

Google se relance dans les jeux avec Ingress, YouTube, Earth et bientôt Glass

Vous souvenez-vous de Lively l’univers virtuel de Google ? Lancé en 2008, ce clone d’IMVU n’est resté en ligne que deux ans. Pourtant, les équipes de Google avaient de grandes ambitions : Lively deviendra-t-il une plateforme de jeux ?. Depuis, Google s’est recentré sur le mobile (avec Android), le social (avec Google+) et le local (avec Maps et Places). Si le SoLoMo est au coeur des préoccupations de Google, ils n’abandonnent pourtant pas l’idée de développer leur propre plateforme de jeux. Tout le monde à ainsi été très supri de l’annonce du lancement d’Ingress, un MMTRG (Massively Multiplayer Trans Reality Game).

Le principe de ce jeu est de vous faire collecter une énergie présente en différents lieux de la vie réelle, le tout accompagné dans une ambiance d’affrontement entre deux factions rivales. Vous vous servez donc de votre smartphone pour localiser des points d’énergie autour de chez vous et en prendre le contrôle. Si les sources d’énergie sont déjà contrôlées par un joueur de la faction adverse, vous pouvez lancer un appel pour rassembler des joueurs de votre faction afin de lancer un raid et de reprendre le contrôle de la source.

L'interface de Ingress sur votre smartphone
L’interface de Ingress sur votre smartphone

Ce jeu respecte à merveille le cahier des charges SoLoMo de Google puisqu’il fait intervenir ces trois composantes dans son gameplay. Si les puristes sont restés sceptiques vis-à-vis de ce jeu (MMObility: Google’s Ingress shines light on the good and bad of ARGs), le succès a été plus qu’honorable auprès des geeks et autres fans d’Android. Certains nous ont même ressorti la théorie du complot, arguant que le jeu n’était qu’un prétexte pour mettre à jour sa base de données cartographique : Google’s Ingress is more than a game, its a potential data exploitation disaster. D’autres y voient les prémisses de la reconversion de Google qui, après avoir indexé le web, prépare son indexation du monde réel : Ingress, du virtuel au réel, la conquête silencieuse selon Google. Pour ma part, j’y vois la volonté de Google de se diversifier et d’acquérir des compétences et de l’expérience dans d’autres domaines que le Search. C’est d’ailleurs toute l’ambition de Niantic Labs qui s’apprête à décliner l’univers de Ingress en livre électronique (Google is launching an ebook line based on its augmented reality game Ingress).

Au-delà de cette première expérience, force est de constater que Google dispose de gigantesques bases de contenus et d’infrastructures très performantes qui pourraient être exploitées pour en faire des jeux. Dans ce cadre, YouTube est un très bon terrain d’expérimentation avec de nombreux mini-films interactifs comme Deliver Me To Hell. Plus intéressant, de grands médias exploitent aussi cette base pour donner un coup de jeune à ses programmes à l’image de cette chaîne australienne : Cody Simpson’s Choose-Your-Own-Ending Movie Hits YouTube.

Les observateurs avertis anticipent déjà une nouvelle génération de programmes hybrides : The Real ‘You’ Tube: Choose Your Own Adventure’s New Era.

Mais les plus grosses opportunités résident incontestablement dans Earth et les innombrables possibilités d’exploitation de la base de données de photos du monde entier (simulateurs de voiture, d’avion, de bateau…) : 8 Great Google Earth Gamification Mods.

Google Earth transformer en simulation de péniche
Google Earth transformer en simulation de péniche

Outre les projets artistiques comme le très impressionnant Hyperlapse, nous voyons également émerger des gameplays plus sophistiqués comme Where On Google Earth ou Pursued (Un nouveau jeu vidéo pour se retrouver dans Google Street View).

On trouve également d’autres expériences très sympas comme ce couplage avec le contrôleur Leap Motion : Google Earth gets Leap Motion support, lets you explore the planet with touch-free control.

Les équipes de Google seraient-elles donc en train de s’échauffer avant de passer aux choses sérieuses ? Oui très certainement, du moins elles stimuleraient la communauté des développeurs pour se préparer à l’arrivée des Google Glass. La disponibilité officielle des lunettes de réalité augmentée de Google n’est pas programmée avant le courant de l’année prochaine, mais les premiers indices montrent que le jeu sera un des usages majeurs : Google Glass teardown reveals Games Center-like service et Un service Google Games révélé ?.

Il est encore trop tôt pour annoncer une liste d’éditeurs officiels de jeux pour Google Glass, mais les premiers concepts voient le jour (What gaming with Google Glasses might look like) et les possibilités s’annoncent infinies pour les jeux liés au sport ou les franchises comme les Skylanders : How Google Glass Could Change Video Games.

Entre Google+, Android et prochainement Glass, Google pourrait bien détrôner Apple et Facebook au titre de plateforme de référence pour le déploiement jeux. Imaginez ce que cela peut représenter en terme de C.A. pour un champion de la monétisation comme Google… Et pour compléter ce tableau, voici qu’ils viennent de recruter un Chief Game Designer : Is Google Getting Serious About Gaming? Noah Falstein Hired As Chief Game Designer. Je refuse de croire qu’ils n’ont pas une ou deux idées derrière la tête.

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Facebook et Zynga s’éloignent à mesure que les jeux sociaux gagnent en maturité

Facebook et Zynga sont les deux réussites les plus emblématiques des années 2010. Nous sommes maintenant en 2013 et la séparation est consommée entre les deux stars des médias sociaux. Plus qu’une divergence complète sur leurs objectifs (les deux veulent augmenter leur nombre d’utilisateurs et leurs revenus), c’est plutôt une séparation de raison à laquelle nous assistons, dans la mesure où chacun a pu constater les limites de ce couple. Bref tout ça pour dire que Facebook et Zynga prennent encore plus leurs distances à mesure que le marché des social games évolue. Les deux sociétés suivent donc leur propre chemin chacun de leur côté.

Zynga capitalise toujours plus d’énergie sur sa propre plateforme (Zynga.com) pour intensifier sa diversification et se rapprocher petit à petit du modèle des portails de casual games du siècle dernier. Voici un résumé des dernières annonces :

J’ai déjà eu de nombreuses occasions de vous décrire les frasques de Zynga, force est de que sa place d’archi-leader était trop complexe à conserver et qu’ils payent leur croissance trop rapide.

De son côté, Facebook aussi a annoncé des choses très intéressantes :

Tout ceci nous démontre une fois de plus que les positions dominantes ne durent jamais très longtemps (à part pour Amazon ou Google), et que le secteur des jeux sociaux est en pleine évolution avec une diversification des gameplays (jeux d’argent, FPS, stratégie…) et la montée en puissance des acteurs asiatiques (A Sneak Peek at Some Games on WeChat’s Social Gaming Platform).

Moralité : si je ne me fais pas trop de soucis pour Facebook, Zynga doit impérativement poursuivre la réduction de sa dépendance à Facebook en diversifiant ses revenus sur d’autres plateformes, notamment les terminaux mobiles, à l’image de l’éditeur d’Angry Birds (Rovio doubles its revenue in 2012 on strong game and consumer-product sales).

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Harry Potter s’invite dans l’univers Home de Sony

Depuis son lancement il y a quatre ans, l’univers virtuel Home de Sony ne semble pas passionner les foules, malgré d’indéniables qualités graphiques et un environnement très ludique (Sony lance une nouvelle version de son univers Home). Plus généralement, je pense ne pas me tromper en disant que les univers virtuels ne bénéficient résolument plus de l’audience qu’ils ont pu avoir durant l’épisode Second Life. Pourtant, certaines franchises comme Star Wars pourraient facilement relancer l’intérêt. C’est ains le cas avec la saga Harry Potter qui après de nombreuses spéculations a franchi le cap l’année dernière avec une plateforme narrative plus sociale que virtuelle : Pottermore pourra-til réconcilier le grand public et les annonceurs avec les environnements virtuels ?.

Mais le célèbre apprenti sorcier n’a pas dit son dernier mot, car Sony a décidé de faire d’une pierre deux coups : Pottermore is coming soon to PlayStation Home. Le monde de Harry Potter sera donc reproduit au sein de Home tout en exploitant la communauté de Pottermore.

C’est donc avec une grande joie que les fans de la saga vont pouvoir endosser le rôle d’apprentis sorciers et pouvoir évoluer librement dans le monde de Harry Potter, notamment la Diagon Alley et à bord du Hogwarts Express dans un premier temps.

L'univers de Harry Potter au sein du Playstation Home
L’univers de Harry Potter au sein du Playstation Home

Ces deux lieux emblématiques seront l’occasion d’impliquer les joueurs dans des petits jeux : chasse aux livres, quizz ou duel. De même, ils pourront échanger des cartes acquises sur Pottermore.

Exemple de mini-jeu fidèle à l'univers de Harry Potter
Exemple de mini-jeu fidèle à l’univers de Harry Potter

Comme vous l’aurez compris, ce sera donc un lancement échelonné, certainement pour limiter les investissements nécessaires à la création des environnements 3D en testant l’appétence du public au fur et à mesure. Plus d’info sur le blog asiatique de Sony : Pottermore, from J.K. Rowling, is coming soon to PlayStation Home.

Je suis particulièrement enthousiaste à l’idée du portage d’une franchise de cette envergure dans un univers virtuel. Sony nous fait une splendide démonstration d’exploitation 360° de sa franchise : livres + films + jeux vidéo + plateforme sociale + univers virtuel. Nous pouvons d’ores et déjà commencer à spéculer sur les adaptations prochaines des autres franchises dont Sony Pictures est propriétaire : Spiderman, Ghostbusters, Men in Black, Underworld…

Plus généralement, ce portage va permettre de relancer l’intérêt des grands groupes média autour des univers virtuels. Disney a toujours été très actif sur ce domaine, notamment au travers d’univers dédiés (ex : Pixie Hollow ou Cars), mais il leur manque un circuit de distribution digne de ce nom, l’équivalent de la Playstation. J’ai déjà eu l’occasion de spéculer sur l’intégration d’un environnement virtuel dans la future Apple TV, et je pense que Disney & cie se précipiteraient sur cette opportunité pour reproduire la stratégie de Sony. Mais ne nous emballons pas trop à ce sujet, attendons de voir ce que va donner ce portage sur le Playstation Home et surtout l’accueil de la communauté des joueurs.

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État des lieux des univers virtuels T1 2013

Comme chaque année, la société de conseil KZero nous propose sa cartographie des univers virtuels : The State of Virtual Worlds Market - Q1 2013. Et comme toujours, ce graphique regorge de chiffres et d’enseignements particulièrement intéressants.

Cartographie des univers virtuels à T1 2013
Cartographie des univers virtuels à T1 2013

Ce radar est certes impressionnant, mais il se lit facilement, car les différents univers virtuels sont répartis en 4 tranches d’âge (0 à 5, 5 à 10, 10 à 20, + de 30 ans) et en 12 catégories :

  • Les environnements de socialisation (pour discuter et se faire des amis) ;
  • Les plateformes de jeux ;
  • Les mondes miroirs ;
  • Les environnements de découverte et d’aventures ;
  • Les univers reposant sur des jeux réels en franchise ;
  • Les environnements liés à la musique ;
  • Les univers liés à la mode et au lifestyle ;
  • Les environnements d’éveil et d’éducation ;
  • Les univers liés au sport ;
  • Les univers reposant sur des propriétés intellectuelles (film, livre…) ;
  • Les environnements de création pure ;
  • Les inclassables.

Vous noterez dans ce radar que les mastodontes du marché sont majoritairement dédiés aux enfants : Poptropica, Moshi Monsters, Club Penguin, Stardoll, Habbo et IMVU. La publication de ce graphique s’accompagne de deux diaporamas particulièrement intéressants qui détaillent les différentes catégories (KZero Radar chart Q1 2013) ainsi que le créneau des enfants (KZero Digital Kids Conference).

Les points marquants de ces diaporamas sont les suivants :

  • Les marchés occidentaux sont ceux où les enfants sont les plus demandeurs ;

    Taux de pénétration des univers virtuels par marché
    Taux de pénétration des univers virtuels par marché
  • La tranche de 10 à 13 est la plus intéressante ;

    Nombre d'utilisateurs actifs par tranche d'âge
    Nombre d’utilisateurs actifs par tranche d’âge
  • L’intensité concurrentielle est la plus forte sur les univers liés aux casual games et à l’éducation.

    Intensité concurrentielle par catégorie
    Intensité concurrentielle par catégorie
  • Le merchandising est la source de revenus la plus rentable, de même que les licences d’utilisation sur d’autres supports (ex : Moshi Monsters) ;
  • Le budget d’acquisition est LE facteur-clé de succès des univers en création (il faut grossir le plus vite possible et surfer sur le succès).

Je ne saurais que trop vous recommander d’étudier en détail ces documents pour bien appréhender les enjeux et opportunités de ces plateformes, et surtout les usages qu’en font les marques.

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Linden Lab se réinvente et profite du succès de Minecraft

S’il y a bien un univers virtuel qui a marqué son époque, c’est bien Second Life. J’ai déjà eu de multiples occasions de vous détailler l’évolution et les nouvelles ambitions de l’éditeur à son sujet (Second Life se repositionne vers plus de simplicité, de jeux et d’expériences virtuelles) et je reste convaincu que cette plateforme virtuelle est un authentique succès. D’ailleurs, je ne suis pas le seul : Second Life a-t-il une deuxième vie ?. Les équipes ayant travaillé sur Second Life peuvent être fières de ce qu’elles ont accompli, d’autant plus que cet univers virtuel va fêter ses 10 ans, tout comme Entropia Univers (Entropia Turns TEN!).

Bref, tout ça pour dire que si SL reste toujours très populaire auprès de ses aficionados, le grand public lui préfère une plateforme virtuelle plus simple d’accès : Minecraft (cf. Minecraft = Second Life + Lego universe – 24 bits). Je pense ne pas me tromper en disant que le succès de Minecraft repose en partie sur le travail d’évangélisation fait par Second Life. Même si cela n’enlève en rien aux qualités du jeu et à la ferveur de sa communauté (La communauté de Minecraft n’en finit plus de grossir). Le raccourci évident au constat de ce succès fulgurant serait de dire que Minecraft a éclipsé Second Life, mais ça serait mal connaître les moyens et les ambitions de Linden Lab.

Fort du succès de Minecraft, le studio Mojang n’a pas attendu bien longtemps avant de lancer d’autres projets comme Scrolls, Cobalt ou 0x10c. Il fallait au moins ça pour motiver Linden Lab a sortir de sa torpeur et à se lancer dans une très ambitieuse manoeuvre de diversification.

Le nouveau credo de Linden Lab est de proposer « des expériences créatives partagées« . Ils proposent ainsi à leur catalogue quatre services ou jeux :

Mais outre ces quatre produits tout à fait intéressants, c’est leur dernière création qui retient mon attention : Patterns. Pour simplifier, Patterns est à mi-chemin entre Minecraft et Second Life : un environnement virtuel de création d’objets et de mondes en 3D incluant un moteur physique bien plus sophistiqué que Minecraft.

Les équipes de Linden Lab copient-elles les produits de Mojang ? Non, pas réellement. Disons qu’elles ont retenu les leçons du succès de Minecraft et du pic de popularité de Second Life. Ce nouvel environnement virtuel est donc beaucoup plus simple d’accès que SL, mais il propose un challenge créatif plus élevé que Minecraft. La réalisation est soignée et l’ambition de Linden Lab sur ce produit est bien réelle : Patterns Could Be the Next Minecraft.

L’environnement 3D de Patterns

Bon par contre, en terme de modèle économique, ils manquent clairement d’inspiration, car ils proposent un prix de vente progressif au fur et à mesure de l’avancement du jeu (ça devrait vous rappeler quelque chose…).

Je serais bien incapable de prédire l’avenir de ce nouveau produit, en tout cas je suis plus qu’enthousiaste devant cette série d’environnements virtuels et jouets permettant de libérer la créativité des plus petits comme des plus grands. Si vous voulez comprendre et en savoir plus sur le potentiel de ces plateformes dans le milieu éducatif, je vous recommande vivement le documentaire suivant : Minecraft, The Story of Mojang. Et tant que vous y êtes, vous pouvez également regarder Life 2.0, le documentaire sur Second Life.

Le succès de Stardoll stimule la compétition

J’ai déjà eu l’occasion de vous parler de Stardoll, un univers virtuel pour filles lancé en 2004 qui a depuis évolué en une communauté en ligne irriguant un authentique petit empire vertical (100 millions d’utilisatrices pour Stardoll). Je sais bien que la mode des univers virtuels est passée depuis longtemps, mais ce sont bien des avatars qui sont au coeur de ces plateformes sociales. Ces poupées virtuelles sont ainsi prétexte à d’innombrables interactions sociales et surtout à de nombreux leviers d’exposition pour les marques. Il n’est donc pas étonnant que la compétition s’organise pour croquer une part de ce juteux gâteau. Miss Bimbo, Paperdoll Heaven, iDressUp forment une armée de clones pas forcément très inspirés.

Est-il économiquement viable de se lancer sur ce créneau ? Il faut croire que oui, d’autant plus depuis les déboires du leader historique (Habbo forcé de se repositionner sur les social games). Le marché des jeunes filles est en effet un segment très convoité par les marques et distributeurs. Harrods, JCPeney, Ugg, Miss Sixty… se livrent bataille pour capter l’attention de jeunes clientes en devenir : Toys get fashionable with Stardoll Media.

L’interface de personnalisation d’avatar de Stardoll

Comme vous l’aurez compris, Stardoll est donc le leader incontesté de ce créneau avec une communauté forte de 200 millions d’inscrites et près des de 2 millions d’utilisatrices mensuelles. Déclinée sur Facebook et terminaux mobiles, Stardoll semble inaccessible (Stardoll Review), d’autant plus avec ses nombreux partenariats dont le très prestigieux Mattel / Barbie. Et pourtant la concurrence s’organise, à commencer sur les terminaux mobiles avec Top Girl de Crowdstar qui vient d’annoncer un partenariat avec Tecent pour conquérir le marché chinois : Tencent and Crowdstar launch “Top Girl” game in China to build out girl gaming market.

Suivant un cheminement inverse, la société thaïlandaise Sandbox Global revendique plus d’1 million d’utilisatrices mensuelles pour son Stylista : Sandbox Global puts Southeast Asia on the gaming map as ‘Stylista’ passes 1m monthly users. Si aujourd’hui l’essentiel de sa base d’utilisatrice prévient des pays asiatiques (notamment la Thaïlande), ils ont de grandes ambitions pour conquérir des marchés porteurs comme le Brésil ou la Turquie (ce pays étant un marché très fertile pour les communautés virtuelles : Le Yogurtistan veut révolutionner le virtual shopping et le système monétaire).

Créez votre avatar dans Stylista

Nous avons donc deux acteurs de poids sur le ring : un européen (Stardoll est une société suédoise) et un asiatique. La bataille pour la domination du marché US risque d’être épique, d’autant plus que les conditions sont plus que favorables (27M users bought virtual goods using Facebook Payments in 2012).

Zynga se réoriente vers le mobile et les jeux d’argent

Il ne se passe pas une semaine sans que l’on entende parler de Zynga. Il faut dire que le leader du secteur paye certainement sa surexposition. Quoique… les dernières statistiques tendent à démontrer que la suprématie de Zynga est en train de vaciller, notamment au profit de son grand rival : How King.com crushed Zynga. Le titre phare de l’éditeur, Farmville 2, se serait ainsi fait détrôner par Candy Crush Saga, un jeu multi-plateforme créé par King, un éditeur de casual games reconverti dans le social.

L’interface de jeu de Candy Crush Saga

Même si je ne peux que reconnaitre l’efficacité redoutable des leviers de recrutement et de fidélisation de Zynga, ils ne pouvaient pas éternellement dominer le secteur. Ceci étant dit, ils disposent toujours d’une base active de 70 M de joueurs mensuels, ce qui est considérable. Ce qui est plus alarmant, c’est que d’autres signes nous prouvent que l’éditeur est en perte de vitesse : Zynga games ‘lost’ a total of 19.1 million daily active players in 2012, Zynga Axes Eleven Games as Part of Cost Cutting Efforts. Ces signes ne sont cependant pas nouveaux pour l’éditeur américain qui a déjà opéré deux réorientations stratégiques pour limiter les dégâts de sa crise de croissance :

Si les investissements pour conquérir les plateformes mobiles sont tout à fait logiques et légitimes, le fait de déployer en sous-marin une couche sociale pour ses jeux d’argent (Poker, Slingo, Slots for Mobile, Bingo…) n’est pas anodin : ils se concentrent sur les jeux les plus rentables pour satisfaire les actionnaires (Zynga brings multiplayer slot machines to Facebook with Zynga Elite Games). Le jeu qui vient tout juste d’être lancé est ainsi un bel exemple des nouvelles ambitions de l’éditeur avec un mode de jeu multijoueur très sophistiqué et accrocheur : Zynga Elite Slots Goes Live on Facebook.

L’interface de Zynga Elite Slots

Les premiers échos parlent ainsi d’un jeu à mi-chemin entre machines à sous et RPG. Je vous invite à regarder la présentation vidéo du jeu pour vous en rendre compte :

Je ne me permettrais pas de juger la moralité de ces jeux d’argent qui rassemblent des centaines de millions de joueurs, par contre, je rejoins tout à fait l’avis de Julien Codorniou sur la nécessité de prendre en compte les terminaux mobiles pour profiter des leviers sociaux et mobiles : What’s Next For Social Mobile Games?

Je pense ne pas me tromper en disant que l’âge d’or des jeux sociaux est derrière nous et que nous sommes en plein dans une phase de rationalisation du secteur. Certes, il y a encore d’innombrables opportunités à saisir avec les terminaux alternatifs (smartphones, tablettes, TV connectées…), mais les places sont maintenant très chères et il est peu probable de voir émerger en quelques années un nouveau Zynga. Peu importe, du moment que ceci n’empêche pas les éditeurs de plus petite taille d’innover…

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Facebook publie la liste des 25 meilleurs jeux de l’année 2012

Une fois n’est pas coutume, je succombe à la tentation de publier une liste. Il faut dire que celle-ci est particulièrement alléchante et que Facebook nous mâche le travail. Mais ne mettons pas la charrue avant les boeufs, car je voudrais dans un premier temps revenir sur une série de statistiques tout à fait intéressantes qu’ils ont publiée le mois dernier : 251 Million People Are Gaming on Facebook, Up 35 Million From 2011.

Évolution du nombre de joueurs sur Facebook

Au troisième trimestre 2012, la place de marché de jeux de Facebook comptabilisait 251 millions de joueurs, en hausse de 14% par rapport à l’année dernière. Cette hausse constante, malgré la disparition des notifications intempestives dans le news feed, s’explique par deux facteurs : des jeux plus diversifiés et surtout l’ouverture d’une section pour les jeux mobiles.

En terme de répartition des genres, nous pouvons noter une très forte progression des jeux d’arcade et de puzzle, ainsi que des casinos et jeux d’argent. Le tout au détriment des jeux de simulation.

Répartition des jeux sur Facebook par genre

L’enseignement principal de ces statistiques est que si les jeux originaux s’essoufflent (la série des Ville de Zynga), la nouvelle génération de jeux d’arcade semble mieux correspondre aux attentes des internautes (plus ludique et moins contraignant). Ceci étant dit, il y a bien longtemps que Zynga a entamé une diversification dans les jeux au catalogue ainsi qu’un effort particulier porté aux jeux d’argent (Will Zynga Emerge As A Gaming Company Or Gambling Company? et Zynga brings multiplayer slot machines to Facebook with Zynga Elite Games).

Nous en venons maintenant à la fameuse liste des 25 jeux les mieux notés de l’année : Facebook unveils the top rated games of 2012.

1. SongPop (sur Facebook.com, iOS et Android)

2. Dragon City (sur Facebook.com)

3. Bike Race (iOS)

4. Subway Surfers (iOS et Android)

5. Angry Birds Friends (Facebook.com)

6. FarmVille 2 (Facebook.com)

7. Scramble with Friends (iOS)

8. Clash of Clans (iOS)

9. Marvel: Avengers Alliance (Facebook.com)

10. Draw Something (iOS et Android)

11. Hay Day (iOS)

12. Baseball Heroes (Facebook.com)

13. ChefVille (Facebook.com)

14. CSR Racing (iOS)

15. Candy Crush Saga (Facebook.com et iOS)

16. Matching With Friends (Facebook.com)

17. Legend Online (Facebook.com)

18. Jurassic Park Builder (Facebook.com)

19. Dungeon Rampage (Facebook.com)

20. Pockie Ninja II Social (Facebook.com)

21. Jetpack Joyride (Facebook.com, iOS et Android)

22. Social Empires (Facebook.com et iOS)

23. Bil ve Fethet (Facebook.com)

24. Ruby Blast Adventures (Facebook.com et iOS)

25. Pyramid Solitaire Saga (Facebook.com)

Je précise que ce classement n’est pas fonction du nombre de joueurs, mais de l’évaluation des joueurs (l’appréciation).

Plusieurs enseignements sont à tirer de cette liste :

  • Seulement 13 jeux sont des purs social games (uniquement accessible sur Facebook.com) ;
  • 7 jeux sont uniquement disponibles sur mobile ;
  • Zynga édite 6 jeux dans cette liste, mais aucun n’est dans le Top 5.

Cette liste est donc une très bonne source d’inspiration pour celles et ceux qui sont à la recherche de mécaniques de jeux originales. Il révèle également la bonne santé des éditeurs indépendants, ou du moins de petite taille comparée aux géants du secteur.