Zynga pourrait lancer sa propre plateforme virtuelle et divorcer de Facebook

En ce moment la tension est très forte entre Zynga (le roi de social games) et Facebook (le roi des plateformes sociales). Les raisons de cette tension sont bien évidement économiques mais pourrait avoir d’énormes répercussions si le conflit s’aggravait : Facebook and Zynga Battle Over Credits, and Bigger Platform Issues.

Zynga, le poids lourd des social games

Pour vous la faire courte, Zynga est l’éditeur de social games ayant le plus de succès (Farmville, Mafia Wars, Café World, Texas HoldEm Poker…). Leur force est d’avoir su acquérir en un temps record une grande maitrise des mécaniques de jeux qu’affectionnent les utilisateurs et leurs dernières créations sont des francs succès (Treasure Isle).

x jeux de Zynga sont dans le Top10 de Facebook
7 jeux de Zynga sont dans le Top10 de Facebook

D’après les dernières estimations, les social games de Zynga réunissent 243 millions d’utilisateurs uniques dont 60 millions d’utilisateurs journaliers. Oui c’est énorme, d’autant plus qu’ils ont également mis en place un modèle économique redoutable qui a été stabilisé depuis la tourmente de l’année dernière (Scamville, ou pourquoi les social games ne sont pas la poule aux oeufs d’or). Les revenus proviennent ainsi majoritairement de la vente d’objets virtuels, directement sur le site ou par le biais de cartes prépayées qui sont vendues en grande distribution (les Zynga Game Cards).

ZyngaGameCards

Ils éditent également un mini-univers virtuel (YoVille) proposant une plus grande liberté et des modalités d’interactions plus poussées :

YoVille, l'univers virtuel de Zynga
YoVille, l'univers virtuel de Zynga

Facebook serait-il devenu trop gourmand ?

Nous avons donc d’un côté Zynga qui est le leader incontesté de son créneau (avec une croissance et une rentabilité très solide) et de l’autre Facebook qui aimerait bien profiter de ce succès pour engranger encore plus de C.A. (ils ont une grosse dette à rembourser). Les hostilités ont donc commencées l’année dernière quand Zynga a essayé de reprendre la main sur ses joueurs en tentant de récupérer leur adresse email. La réponse de Facebook a été immédiate : Ils ont modifié le fonctionnement de la Facebook Platform pour neutraliser le système de notification (un mécanisme essentiel à la croissance des social games).

Le conflit entre les deux sociétés est maintenant bine plus grave puisqu’il est question du coeur même du modèle de revenu : Facebook essaye d’imposer à Zynga sa monnaie virtuelle (les Facebook Credits) et ses conditions (une commission de 30% sur les revenus). Problème : 30% c’est beaucoup, surtout pour une monnaie virtuelle dont le fonctionnement n’est pas encore stabilisé et dont l’éditeur a pris la très mauvaise habitude de changer les règles du jeu quand ça l’arrange.

Partant du principe que Zynga maîtrise sa propre monnaie virtuelle ainsi que son réseau de distribution (les Game Cards), pourquoi devraient-ils se faire imposer les conditions de Facebook ? Ils ont donc entamé l’année dernière une stratégie de désengagement avec notamment le lancement de FarmVille.com et plus récemment celui de YoVille.com. Le but de cette manoeuvre étant de réduire leur dépendance aux réseaux sociaux (cf. Zynga Shutting Down YoVille On Tagged, Opening YoVille.com).

Le fait d’héberger ses propres jeux est un plus indéniable car cela leur donne toute liberté sur les évolutions technologiques et sur les leviers de monétisation. Un luxe que seul Zynga semble pouvoir se permettre car ils ont dépassé depuis longtemps la masse critique d’utilisateurs nécessaires. Pour les éditeurs de plus petite taille c’est une autre histoire : Ils n’ont d’autres choix que de se faire imposer les conditions de Facebook (cf. Facebook’s Darth Vader Grip On Game Publishers).

Vers une indépendance totale de Zynga ?

Sur sa lancée, Zynga envisage donc de passer à la vitesse supérieure et de lancer son propre portail de casual gaming (Zynga Live) afin de couper totalement les points avec les réseaux sociaux : Zynga plans Zynga Live site to diversify away from Facebook. Certes, la manoeuvre est risquée et Zynga a toutes les chances de voir ses revenus baisser (Zynga’s Profit Machine At Risk) mais j’imagine que l’opportunité de piloter son propre navire est tentante.

Les modèles sud coréens et japonais (Nexon, Ijji, NCSoft, NDoors, gPotato, GamesFirst…) doivent motiver les patrons de Zynga à acheter leur indépendance, car il y aura bien un prix à payer.

Un rapport de force inversé : Rentabilité vs. audience

Dans cette histoire j’ai le sentiment que Zynga est tout de même en rapport de force par rapport à Facebook malgré l’audience colossale de ce dernier. Le problème est que l’audience ne vaut rien si elle n’est pas transformée en bénéfices. Et sur ce point-là Facebook c’est rendu dépendant de Zynga car ils comptent bien sur leur commission de 30% pour remplir leurs caisses. Rappelez-vous que dans l’absolu, Facebook n’est qu’un intermédiaire. Et l’intermédiaire est celui qui est dans la position la plus fragile, même avec 400 millions (ou 1 milliards) d’utilisateurs.

Il y a toutes les chances pour que la séparation ai lieue, mais dans un contexte plus serein : DST, l’investisseur commun des deux sociétés, saura calmer le jeu. Mais il ne calmera certainement pas l’inquiétude des éditeurs de plus petite taille qui seront toujours tributaires du bon vouloir de Facebook et de ses changements réguliers de conditions générales d’utilisation. Donc dans cette histoire, c’est tout l’écosystème de Facebook qui pourrait être déstabilisé.

C’est donc un sacré challenge que Zynga doit relevé, mais pas le dernier car ils devront également mener bataille sur le terrain des mobiles avec un autre acteur de taille (et pas moins féroce) : Apple. Affaire à suivre…

MàJ (19/05/2010) : Visiblement les choses se sont calmées car les deux sociétés viennent d’annoncer un partenariat renouvelé qui garantie (vérouille ?) la présence des jeux de Zynga sur Facebook pour les 5 prochaines années (Facebook and Zynga Enter Into Long-Term Relationship). Difficile de dire quels sont les termes exacts de ce partenariat. Certaines “sources internes” prétendent que Facebook est resté inflexible sur le montant de sa commission pour les Facebook Credits (30%), j’imagine que Zynga a du négocier le droit de continuer à utiliser des moyens de paiement alternatifs (dont sa propre monnaie).

Toujours est-il que cette annonce nous prouve que Facebook sait faire pression sur les éditeurs (Zynga’s Losing Streak Continues) et qu’il n’est pas prêt à rogner sur sa marge.

200 millions d’utilisateurs pour Dungeon Fighter Online ?

Le (petit) monde des observateurs des MMO est en ébullition depuis l’annonce récente par Nexon des dernières statistiques concernant Dungeon Fighter Online : Dungeon Fighter Online hits 197,000,000 registered players. Oui vous avez bien lu : 200 millions d’utilisateurs rien qu’en Asie, c’est 10 fois plus de WoW, 4 fois plus que LinkedIn et moitié moins que Facebook ! Et c’est bien là le problème : Ces chiffres sont contestés par la communauté qui y voit une tentative de Nexon d’intimider les éditeurs US et européens.

Pour celles et ceux qui ne connaissent pas, Dungeon Fighter Online est un jeux en ligne de type Beat’em up édité par le géant sud-coréen Nexon (lire la fiche de Wikipedia) :

L'écran de jeu de Dungeon Fighter Online
L'écran de jeu de Dungeon Fighter Online

Les graphismes sont plutôt sommaires et le gameplay est assez proche des jeux 8-bits comme Golden Axe ou Double Dragon. Il y a cependant deux choses importantes à noter : Ce jeu se joue avec une manette que l’on branche sur le port USB et il est gratuit (ou plutôt en free-to-play comme tous les jeux du catalogue Nexon).

Les niveaux sont variés, les classes bien dosées et le système d’inventaire est parfaitement aligné avec le modèle économique de Nexon (vente de cartes pré-payées) :

Le système d'inventaire de Dungeon Fighter Online
Le système d'inventaire de Dungeon Fighter Online

En fouillant un peu dans les déclarations de Nexon, on se rend vite compte que les 200 millions annoncés sont en fait le cumul des comptes créés. Le chiffre qui me semble le plus représentatif est celui du nombre de joueurs concurrents (2 millions en Chine). Par extrapolation, nous pouvons donc considérer que ce jeu doit totaliser dans les 5 millions d’utilisateurs actifs.

Ceci étant dit, le succès de ce titre est tout de même colossale, d’autant plus si l’on considère l’audience des autres jeux disponibles au catalogue de Nexon (plus de 200 M pour Kart Rider, 150 M pou Audition et 100 M pour Mapple Story – cf. 200+ Million Subscribers? Not a Dream for Dungeon Fighter Online).

De ce point de vue Nexon est assurément le poids lourd incontestable des MMOs asiatiques (aux côtés de Ijji,NCSoft, NDoors …) et semble parfaitement maitriser les ficelles d’un bon gameplay (cf. Interview With Dungeon Fighter Online Associate Producer Luis Reyes). En France ces acteurs ne font que des timides apparitions, par contre nous avons des exemples similaires de “fermes de jeux” comme ceux proposés par gPotato et GamesFirst. Pour le moment pas de quoi affoler les annonceurs, mais quand le marché du free-to-play atteindra la même taille critique qu’en Asie, ces acteurs-là concentrerons une audience considérable et surtout bénéficieront d’un savoir-faire et de leviers très puissants pour éloigner la concurrence “locale”.

Très longtemps boudés par les annonceurs, les jeux en ligne vont progressivement devenir un media de masse au même titre que la TV ou le web et les marques souhaitant toucher les jeunes devront passer par ce type de média pour retrouver une certaine proximité. Vous pourriez me dire qu’il y a d’autres éditeurs de référence comme Zynga (qui totalise 80 millions de joueurs pour FarmVille) mais ce n’est pas la même cible.

Vous pourriez aussi me dire que le marché du jeu est saturé (jeux sur PC et sur consoles) mais je vous répondrais que nous parlons ici de jeux en ligne gratuits. Comme il faut un ordinateur pour y jouer cela pourrait être un facteur limitant mais de toute façon l’outil informatique est devenu un pré-requis pour l’éducation. Le prix n’est également plus un problème avec les netbooks qui sont de mieux en mieux équipés (cartes graphiques, processeurs) et qui pourraient tout à fait grignoter des parts de marché aux consoles de jeux traditionnelles. Il suffirait pour cela de subventionner une machine (partenariat avec un constructeur) ou de subventionner la manette de jeux. C’est d’ailleurs ce que fait Sega en Angleterre avec son offre premium sur PlaySega.

Moralité : Nous avons tout à apprendre des acteurs sud-coréens du free-to-play qui ont toutes les cartes en main pour faire des jeux en ligne un nouveau média de masse. Non il ne sera pas possible de vendre des assurances au travers de ce média, mais pourquoi pas de faire la promotion de films, musiques ou sneakers ?

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Usages stables et croissance économique pour Second Life

Linden Lab vient de publier les statistiques de Second Life pour le premier trismestre 2010 (Second Life Economy Hits New All-Time High in Q1 2010) et elles sont excellentes :

  • 826.000 utilisateurs actifs dont 517.000 réalisent des transactions (en augmentation de 13%) ;
  • L’équivalent de 160 M de $ d’échanges entre résidents (augmentation de 30% par rapport à l’année dernière) ;
  • L’équivalent de 31 M de $ d’échanges sur le LindeX (la place de marché monétaire de SL).

Ces statistiques sont détaillées ici : Linden Lab hands down Second Life metrics for Q1 2010. Les deux données qui m’intéressent le plus sont l’évolution de l’audience et des transactions entre résidents :

Evolution du nombre d'utilisateurs réguliers de Second Life
Evolution du nombre d'utilisateurs réguliers de Second Life
Evolution des transactions entre résidents de Second Life
Evolution des transactions entre résidents de Second Life

Ces chiffres illustrent la très bonne santé de l’univers virtuel dont les récents efforts semblent payer : Nouveau player, nouvelles Linden Homes pour les abonnés premium, infrastructure technique plus performante… D’autres facteurs peuvent également expliquer ces résultats : un regain d’intérêt pour les avatars avec la sortie du film éponyme, la Saint-Valentin qui occasionne un pic de cadeaux virtuels…

Je pense qu’il serait juste de dire que Second Life a définitivement quitté la zone de turbulence dans laquelle il avait été projeté avec la tempête médiatique de 2007. Les efforts colossaux de rationalisation et l’arrivée d’un nouveau CEO ont permit de stabiliser l’univers et son écosystème. Second Life est maintenant LA plateforme virtuelle de référence. Entendons-nous bien : Les chiffres d’audience et les transactions n’ont pas grand chose à voir avec d’autres plateformes de MMO asiatiques, mais Second Life est maintenant le leader incontestable sur son créneau : Un univers virtuel stable et versatile pour la création artistique, l’éducation, la collaboration et surtout d’innombrables expérimentations.

BarbieGirls, univers virtuel leader en France sur les 7-10 ans

Kzero vient de publier une série de classements de popularité des univers virtuels en Europe pour la tranche des 7-10 ans : Virtual world popularity in France. Les données sont extraites d’une étude menée par Dubit sur un échantillon de 1.500 personnes :

Classement des univers virtuels pour les 7-10 ans en France
Classement des univers virtuels pour les 7-10 ans en France

Plusieurs enseignements intéressants :

  • C’est BarbieGirls qui est en tête du classement avec Dofus , Club Penguin et Miss Bimbo juste derrière ;
  • Habbo est étonnamment en retrait par rapport aux autres ;
  • L’audience cumulée de trois jeux hébergés sur Facebook (Farmville, Café World, Mafia Wars) est supérieure à celle de BarbieGirls ;
  • World of Warcraft fait des émules même chez les moins de 10 ans.

Rien de surprenant à ce que Barbie Girls soit un succès dans la mesure où le levier de marque est là pour tirer les inscriptions vers le haut, mais la domination sur ce segment est sans équivoque. Une aubaine pour Mattel qui peut écouler ses produits dérivés et rentabiliser sa plateforme grâce aux “B-Bucks” (la monnaie virtuelle) et à la galerie d’objets virtuels.

L'univers virtuel de Barbie Girls
L'univers virtuel de Barbie Girls

Au niveau européen nous retrouvons une configuration sensiblement égale mais où les “particularités locales” (Dofus) sont diluées dans la masse :

Popularité des univers virtuels en Europe
Popularité des univers virtuels en Europe

Club Penguin, Barbie Girl et Habbo sont en tête mais nous voyons aussi apparaitre un univers dont je n’ai encore jamais parlé : Go Supermodel (un clone danois de Stardoll présent dans tout le nord de l’Europe ainsi qu’au Royaume Unis et aux Etats-Unis).

Voilà des statistiques fort intéressantes dont j’aimerais en voir plus souvent, et surtout pour les autres tranches d’âge !

Nouveautés : Waatavi, World of Cars, Nooja et Kung Fu Panda World

J’ai comme l’impression que le créneau des social MMO est en pleine explosion. La preuve en est avec une cascade de nouveautés : Ouverture des betas de Waatavi, Worlds of Cars et Kung Fu Panda Worlds ainsi qu’une nouvelle version pour Nooja.

Ouverture de la beta publique de Waatavi

Après plusieurs mois d’expérimentation en phase alpha, les équipes de Waatavi sont enfin prête à ouvrir la beta publique de cet univers dès le mois prochain (à découvrir ici : Découvrez Waatavi, le premier social MMO). Au programme des nouveautés :

  • Amélioration du moteur de rendu pour plus de performance (rapidité, fluidité)

    L'univers en 2,5D de Waatavi
    L'univers en 2,5D de Waatavi
  • Intégration complète de Jiwa pour écouter de la musique et partager vos playlists in-game
  • Amélioration de la discothèque (cf. The Waave fait peau neuve) avec un affichage de la playlist, la possibilité de participer au mix et de consommer des boissons énergétiques (ou de faire le barman)

    La nouvelle discothèque de Waatavi
    La nouvelle discothèque de Waatavi
  • Amélioration de la salle de cinéma avec une capacité de 60 personnes, le streaming de vidéos depuis YouTube et de nombreux partenariats en cours de bouclage
  • Lancement de 2 nouveaux jeux (Just Draw It et Gloops)

    Gloops, prochainement sur Waatavi
    Gloops, prochainement sur Waatavi
  • Lancement de profils plus complets pour les membres

    Les nouveaux profils sur Waatavi
    Les nouveaux profils sur Waatavi
  • Intégration complète à Facebook

Rendez-vous le 2 avril pour l’ouverture de cette beta publique.

Lancement de la beta de Worlds of Cars

Après presque 1 an 1/2 de fignolage, Worlds of Cars est enfin ouvert au public (cf. Disney teste un nouvel univers virtuel sur le thème de Cars). La ville de Radiator springs est toute à vous pour explorer ses recoins, on y croise déjà quelques joueurs :

Découverte de Radiator Springs dans World of Cars
Découverte de Radiator Springs dans World of Cars

Un certain nombre de quêtes sont disponibles ainsi que la possibilité de gagner des points sur le circuit de course :

Une course dans World of Cars
Une course mulitjoueur dans World of Cars

Autant je ne peux que reconnaitre la qualité de la réalisation, autant j’ai comme l’impression qu’ils ont 2 ans de retard sur la sortie opérationnelle de cet univers. Depuis le film Cars il y a eu deux autres films de Pixar et les produits dérivés de Pixar commencent sérieusement à s’épuiser. Quel dommage car le potentiel ludique de cet univers est toujours intact.

Nouvelle version pour Nooja

Quelques mois après le lancement de sa première version (cf. Découverte de Nooja, un univers virtuel musical avec une approche casual), Nooja vient tout juste de lancer une seconde version avec un moteur graphique plus performant :

L'univers de Nooja
L'univers de Nooja

De nombreux contenus ont été ajoutés : 6 nouveaux écrans, de nouvelles quêtes ainsi que des jeux :

Exemple de jeu dans Nooja
Exemple de jeu dans Nooja

Connectez-vous en début de soirée et vous commencerez à croiser des joueurs qui discutent :

Rassemblement de joueurs dans Nooja
Rassemblement de joueurs dans Nooja

Je suis toujours aussi fan de cet univers, et plus particulièrement du soin apporté à la sonorisation de l’interface.

Ouverture de la beta de Kung Fu Panda World

Celle-là je ne l’avais pas vu venir, l’univers virtuel dérivé de Kung Fu Panda vient d’ouvrir ses portes : Kung Fu Panda World starts sneak peek. On ne sait pas grand chose de cet univers si ce n’est qu’il propose un environnement très ludique avec des mini-quêtes et des jeux multi-joueurs. L’univers est gratuit mais les joueurs sont régulièrement exposés à des pubs avant chaque partie, il existe une version payante à 5,95$/mois qui supprime les bannières et donne accès à du contenu premium.

L'univers graphique de Kung Fu Panda World
L'univers graphique de Kung Fu Panda World

Pour le moment le site est complètement saturé mais la situation devrait revenir à la normale dans les prochains jours. Test à suivre…

Le nouveau viewer de Second Life est enfin là

Après un certain nombre de mois (d’années ?) de teasing, le nouveau viewer de Second Life est enfin là : Second Life Viewer 2 Beta, Now Available. C’est donc avec beaucoup d’enthousiasme que j’ai installé et testé cette nouvelle mouture :

SL2
Le V.2 du viewer de Second Life

La grosse nouveauté de ce viewer concerne avant tout l’interface qui est maintenant divisé en 3 parties : Le haut de l’écran façon navigateur web avec la barre d’adresse, les flèches et le champ de recherche (comme annoncé l’année dernière), La barre latérale (nous y reviendrons) et le bas d’écran avec la fenêtre de tchat et les boutons pour parler, bouger… Pour une découverte en profondeur je vous propose la visite guidée officielle :

L’introduction de la barre d’adresse (qui repose sur les SLURL) est un premier gros changement et apporte beaucoup de praticité. Mais ce qui améliore encore plus l’expérience (surtout pour les novices) c’est la barre latérale qui donne accès à un certain nombre de fonctionnalités : L’écran d’accueil, la gestion de votre profile, de vos contacts, de vos groupes, de vos landmarks, de votre inventaire et de votre apparence.

De même, les boutons de bas d’écran sont bien pratiques pour accéder rapidement à l’historique de tchat, aux vues prédéfinies ou à la messagerie :

Les options de la nouvelle interface de Second Life
Les options de la nouvelle interface de Second Life

Mais la liste des nouveautés ne s’arrête pas là et de nombreuses améliorations ont été apportées :

  • Intégration facilitée de contenus HTML et Flash,
  • Nouveau système de déplacement ;
  • Synchronisation des lièvres avec la parole par défaut ;
  • Abandon du menu contextuel radial au profit d’un menu plus traditionnel…

Les changements sont au final plus nombreux que ceux que l’on constate au premier abord mais cette nouvelle version est très bien accueillie par la communauté : 21 Reasons the New Second Life Viewer 2.0 is a Huge Improvement. Je pense ne pas dire de bêtise en résumant ces nouveautés comme un grand geste pour faciliter la prise en main par les débutants (ou pseudo-débutants qui pourraient redécouvrir l’univers). Bref, cette seconde version du viewer est l’occasion de donner une seconde jeunesse à Second Life. Je précise qu’i n’y a pas d’ironie dans mon propos : L’univers n’a jamais cessé de progresser (aussi bien sur les plans techniques que fonctionnel et contenus) mais il fallait bien une seconde version pour faire table rase du passé et de la mauvaise presse que traîne SL depuis… depuis quand déjà ?

Nouveau site web, nouveau viewer, nouvelles ambitions… il semblerait que Linden Lab ai atteint une vitesse de croisière tout à fait confortable pour pérenniser sa plateforme et la faire progresser à un rythme viable. Je me réjouis par avance des nouvelles opportunités que ce renouveau va ouvrir dans des domaines comme la collaboration, l’éducation, l’expression culturelle… Pour fêter ça je paierais bien une nouvelle coupe de cheveu à mon avatar !

Et pour les utilisateurs de Mac, je ne saurais que trop vous conseiller ce tutorial pour profiter au mieux du nouveau viewer : SL 2.0 Beta still running too slowly on your Mac? No worries!.

Une nouvelle approche du social MMO avec Glitch ?

Connaissez-vous Stewart Butterfield ? C’est l’un des co-fondateurs de FlickR, le célèbre service de partage de photo. Saviez-vous qu’avant de devenir le service que nous connaissons FlickR était un jeu en ligne massivement multijoueur (Game Neverending) ? Le projet a rapidement été recentré en 2004 sur une activité plus viable (la partage de photo en mode freemium) mais certains de ces fondateurs n’ont pas perdu de vue leur projet d’origine. Celui-ci semble réactivé sous le nom de Glitch, un social MMO encore en phase de finalisation qui devrait sortir à la fin de l’année : What The Wii Did For Console Gaming, Glitch Wants To Do For MMOs. And It Just Might.

glitch_logo

Nous sommes donc en présence d’un jeu en ligne massivement multijoueur avec une forte dimension sociale. Jusque là rien de révolutionnaire, mais l’ambition affichée par l’équipe et leur savoir-faire en matière de plateforme sociale me font dire que ce projet est à surveiller de très près.

Le jeu est un grand voyage dans le passé pour re-découvrir le monde tel qu’il était à son origine, c’est à dire imaginé par 11 géants. Le gameplay est donc décomposé en 11 tableaux avec des signatures graphiques très différentes mais un but unique : Résoudre des énigmes et compléter des puzzles.

L'univers graphique de Glitch
Discussion entre deux joueurs dans Glitch

La collaboration sera une absolue nécessité pour progresser dans le jeu : Les joueurs devront ainsi apprendre à localiser et exploiter des matières premières et ressources, acquérir et perfectionner de nouvelles compétences et s’unir à d’autres joueurs au sein de communautés pour réussir les quêtes les plus ambitieuses.

Le système de compétences sera particulièrement sophistiqué avec un arbre à la Civilization pour une progression aléatoire et forcer les échanges entre joueurs (associations mutuellement profitables). Certains observateurs ont déjà comparer ce Glitch à un Sim 2.0 à la sauce sociale : Watching the birth of Flickr co-founder’s gaming start-up.

Sans être d’une finesse bluffante, l’univers graphique de glitch est particulièrement original avec des tableaux riches en couleurs :

L'univers graphique de Glitch
L'univers graphique de Glitch

Concernant le modèle économique, tout sera envisagé avec des abonnements premium, de la vente d’objets virtuels et de mini-jeux, des versions Xbox, Wii, iPhone Android… (cf. Glitch: Flickr’s Stewart Butterfield Explains His Ambitious Online Game). L’éditeur affiche donc une forte volonté de diversifier les revenus et de ne négliger aucune piste.

La sophistication du jeu se fera par étape mais il est déjà question de mondes sous-marins, de gouvernements locaux avec un système d’élection, de terrains et propriétés à louer, de taxes et d’impôts locaux… Bref, les possibilités semblent très vaste et l”éditeur compte bien sur la communauté pour l’aider à explorer les pistes les plus variées. Tout ceci n’est pas sans me rappeler MetaPlace qui affichait une ambition similaire.

Pour le moment les accès à la version alpha sont distribués au compte-goutte mais je suis sur les starting-blocks pour une découverte plus en profondeur.

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Ne parlons plus d’objets virtuels mais d’objets numériques

Je rebondis tardivement sur un excellent article publié par +8* sur le v-business : Is Virtual Real?. L’auteur remet ainsi les pendules à l’heure sur le caractère virtuel des biens ou services que l’on peut acquérir dans un jeu ou un univers virtuel : Une arme dans WoW ou une fringue dans Second Life n’est pas plus virtuelle qu’une sonnerie ou un fond d’écran pour téléphone portable. Il est vrai que l’opinion publique s’insurge des dépenses pour des objets virtuels (qui ne représentent soi-disant rien) mais tolère les vendeurs de fonds d’écrans semi-pornographiques qui s’affichent dans la presse grand public. Pourtant au final il ne s’agit que de 0 et de 1.

L’auteur fait ainsi remarqué que les biens virtuels sont en fait des biens numériques au même titre qu’une chanson achetée sur iTunes ou un film acheté en pay-per-view. En poussant la réflexion un peu plus loin, nous pourrions dire que les biens virtuels remplissent la même fonction que certaines prestations comme le restaurant ou les vacances : ils permettent de passer un bon moment mais ne laisse aucune trace physique (que des souvenirs).

Ce point de vue est radical mais on ne peut plus vrai. autre exemple utilisé fort justement par l’auteur : Quand vous achetez un CD ou un DVD, vous possédez un support physique mais pas forcément le droit de libre utilisation de son contenu qui est limité à un usage personnel (impossible de faire une projection dans un lieu publique). Et vlan !

Cette réflexion tombe à point car les chiffres du v-business n’ont jamais été aussi bons : Ils sont évalués à 1,3 milliards de $ aux US pour l’année 2010 (Social Game Revenues To Hit $1.3B In 2010) et à plus de 5,6 milliards de $ en Chine ! D’autant plus qu’une très large partie de ces revenus provient de la vente d’objets virtuels : 90% Of Revenue Comes From Virtual Goods.

Et il en va de même pour la monnaie virtuelle : La valeur réelle d’un billet de banque est de quelques centimes (ce n’est qu’un bout de papier). Vous pourriez me dire que le système bancaire est là pour garantir la valeur suggestive des billets, mais je me permet de vous rappeler que dans certains univers virtuels comme dans Planet Calypso les banques ont des licences officielles et le droit de propriété est juridiquement opposable. Il en résulte des échanges économiques d’un montant record (Man spends $330,000 on virtual space station).

Par habitude (et pour ne pas perdre mon référencement naturel), je continuerais à utiliser les termes v-business et biens virtuels mais je pense que les arguments avancés dans l’articles sont très justes. Mais je suis confiant sur le fait que les mentalités vont progressivement évoluer.

City of Eternal surf sur la vague des vampires

Aviez-vous remarqué cet engouement récent pour les vampires et les thématiques qui tournent autour ? Il y a bien sûr la saga Twilight (livres et films) mais aussi la série TV (True Blood) et tous les produits dérivés que l’on peut en découler. C’est donc tout logiquement que sortent les premiers jeux en ligne et univers sur ce thème avec notamment City of Eternals, un des plus interessants. Notez qu’il existe également de nombreux autres projets comme Empire of Night, World of Darkness ou encore Darkeden.

Dans City of Eternals, vous incarnez donc un… vampire. L’intérêt de ce jeu massivement multi-joueur se situe plus dans sa configuration : entièrement dans le navigateur (donc rien à installer), très didactique (donc accessible à toutes et à tous) et avec un gros volet “social” (pas de création de compte, vous vous inscrivez avec vos comptes Facebook ou Twitter).

L’univers graphique est assez réaliste avec des décors très bien réussis en 2,5D et des avatars de bonnes tailles (certainement pour inciter les résidents à investir dans une garde robe digne de ce nom) :

L'univers de City of Eternals
L'univers de City of Eternals

Chaque joueur peut modifier l’apparence de son avatar et compléter sa fiche mais l’accent est avant tout mis sur les missions qui vous permettent de gagner de l’expérience et d’acquérir des compétences. Ces missions sont un prétexte pour vous faire parcourir les différents quartiers de New Valencia (la ville où se déroule l’action) et interagir avec les différents protagonistes. La complétion des missions n’est pas trop difficile (il existe pour cela un wiki) et la dynamique de jeu est plutôt bien faite et motivante.

Différents PNJ dans un allée sombre de New Valencia
Différents PNJ dans une allée sombre de New Valencia

L’univers est peuplé de nombreux résidents non-joueurs (avec un comportement aléatoire ou scripté) qui donnent une impression très réaliste de vie animée dans cette petite ville. Résultat : on croise toujours du monde malgré le nombre limité de joueurs pour le moment (un peu plus de 100.000 pour la beta privée).

La prise en main de l’interface et des différentes fonctions est simple et l’on se rend vite compte que l’influence de Facebook et Twitter est très forte : les lieux favorisent les rencontres et une sorte de flux d’activités est affiché en permanence sur l’écran.

Les vampires adorent les boîtes de nuit
Les vampires adorent les boîtes de nuit

Pour le moment l’éditeur (Ohai) n’a pas trop communiqué sur son modèle économique qui semble surtout centré sur la monnaie virtuelle : Ohai Launches City Of Eternals Freemium MMO. Toujours est-il que l’éditeur met le paquet pour animer sa communauté et fédérer les beta-testeurs (notamment au travers du blog Vampire’s Digest). Pour le moment les interactions avec vos profils Facebook / Twitter sont plutôt limité mais de nombreuses évolutions sont à prévoir de ce côté.

Au final nous avons donc un univers cohérent qui respecte les codes du genre. Je n’ai pas repéré de présence de marques mais il est tout à fait possible d’anticiper de nombreuses possibilités :

  • Placement de produits (vêtements, accessoires…) ;
  • Sponsorisation de lieux ou de missions ;
  • Présence de représentants de marques ou de médias (par exemple les personnages de la série True Blood) ;
  • Organisation d’évènements…

La liste est longue et ne se limitent pas que aux marques liées à l’univers des vampires : Tous les annonceurs ayant un lien avec le monde de la nuit ou des jeunes en général (la cible de Twilight) peuvent potentiellement se lancer.

Pour le moment l’univers n’est qu’en anglais (je ne pense pas que cela va changer) mais ce n’est pas trop gênant pour apprécier le jeu et progresser dans les missions. Cette version “Alpha Test” n’est pas trop bugée (juste quelques problèmes d’affichage et de scénarisation des missions) et j’anticipe une audience solide pour ce Social MMO (sous réserve de l’ajout de nouveaux contenus) réguliers.

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CES 2010, les nouveautés de Microsoft, Lego, Blizzard et Build-a-Bear

L’édition 2010 du CES vient de s’achever nous apportant ainsi son lot de nouveautés et de révélations. Je vous propose donc un petit tour d’horizon des annonces.

Commençons avec Microsoft qui va prochainement lancer Game Room, un environnement virtuel (et social) pour xbox Live et jeux PC compatibles : Microsoft Announces Game Room Virtual World. Cet environnement permettra aux joueurs ayant un avatar de créer leur propre salle d’arcade, de la décorer, d’y inviter des amis et d’y rencontrer / défier d’autres joueurs. Un certain nombre de titres d’éditeurs “vintages” (Atari, Intellivision, Konami…) seront disponibles : Asteroids, Centipede, Outlaw…

Les Virtual Game Rooms de Microsoft
Les Virtual Game Rooms de Microsoft

Le modèle économique proposé est intéressant car les joueurs pourront faire l’acquisition de licences avec des Microsoft Points (entre 2 et 5 $). Posséder une licence signifie pouvoir jouer indéfiniment à un jeu et inviter vos amis. Mais rassurez-vous, il sera aussi possible de jouer à l’acte (près de 1.000 titres “classiques” seront disponibles d’ici les 3 prochaines années pour l’équivalent de 0,5$ les 3 parties). Plus d’infos ici : Xbox Game Room pricing, partners detailed. Un trailer est déjà disponible :

Continuons avec le très attendu Lego Universe qui se dévoile un peu plus : LEGO Universe unveils trailer.

Des images de Lego Universe
Premières images de Lego Universe

Visiblement la manipulation des briques sera au coeur de l’expérience de jeu : Que se soit pour les combats ou pour la création d’objets ou d’environnements. Illustration avec ce tout nouveau trailer :

Pas d’images ou de communiqués officiels, mais des rumeurs circulent sur le nouveau jeu massivement multijoueurs de Blizzard censé remplacer World of Warcraft : Blizzard travaille sur un MMOFPS. Ce nouveau MMO se présenterait sous la forme d’un univers à deux facettes : une première très casual orientée sociabilisation (façon Sims) et une autre tournée vers l’action avec un gameplay proche des FPS.

Le CES a aussi été l’occasion d’allocutions publiques comme celle de Dave Finnegan venu présenter les premiers résultats de Build-a-Bearville, l’univers virtuel dérivé de la chaine de boutiques Build-a-Bear : Build-A-Bear Touts Success at CES.

L'univers de Build-a-Bearville
L'univers de Build-a-Bearville

Pour ceux qui ne connaissent pas, les Build-a-Bear Workshops sont des boutiques où les enfants peuvent fabriquer eux-même leur ours en peluche. Chaque peluche achetée en magasin dispose d’un double virtuel dans Build-a-Bearville où il est possible des les “élever”. Après presque un an, les premiers résultats sont très encourageants puisque près de 50%  des peluches achetées sont référencées dans l’univers. La complémentarité hors et en-ligne semble donc fonctionner à merveille pour cette nouvelle génération de joueurs / résidents.

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