Usages stables et croissance économique pour Second Life

Linden Lab vient de publier les statistiques de Second Life pour le premier trismestre 2010 (Second Life Economy Hits New All-Time High in Q1 2010) et elles sont excellentes :

  • 826.000 utilisateurs actifs dont 517.000 réalisent des transactions (en augmentation de 13%) ;
  • L’équivalent de 160 M de $ d’échanges entre résidents (augmentation de 30% par rapport à l’année dernière) ;
  • L’équivalent de 31 M de $ d’échanges sur le LindeX (la place de marché monétaire de SL).

Ces statistiques sont détaillées ici : Linden Lab hands down Second Life metrics for Q1 2010. Les deux données qui m’intéressent le plus sont l’évolution de l’audience et des transactions entre résidents :

Evolution du nombre d'utilisateurs réguliers de Second Life
Evolution du nombre d'utilisateurs réguliers de Second Life
Evolution des transactions entre résidents de Second Life
Evolution des transactions entre résidents de Second Life

Ces chiffres illustrent la très bonne santé de l’univers virtuel dont les récents efforts semblent payer : Nouveau player, nouvelles Linden Homes pour les abonnés premium, infrastructure technique plus performante… D’autres facteurs peuvent également expliquer ces résultats : un regain d’intérêt pour les avatars avec la sortie du film éponyme, la Saint-Valentin qui occasionne un pic de cadeaux virtuels…

Je pense qu’il serait juste de dire que Second Life a définitivement quitté la zone de turbulence dans laquelle il avait été projeté avec la tempête médiatique de 2007. Les efforts colossaux de rationalisation et l’arrivée d’un nouveau CEO ont permit de stabiliser l’univers et son écosystème. Second Life est maintenant LA plateforme virtuelle de référence. Entendons-nous bien : Les chiffres d’audience et les transactions n’ont pas grand chose à voir avec d’autres plateformes de MMO asiatiques, mais Second Life est maintenant le leader incontestable sur son créneau : Un univers virtuel stable et versatile pour la création artistique, l’éducation, la collaboration et surtout d’innombrables expérimentations.

BarbieGirls, univers virtuel leader en France sur les 7-10 ans

Kzero vient de publier une série de classements de popularité des univers virtuels en Europe pour la tranche des 7-10 ans : Virtual world popularity in France. Les données sont extraites d’une étude menée par Dubit sur un échantillon de 1.500 personnes :

Classement des univers virtuels pour les 7-10 ans en France
Classement des univers virtuels pour les 7-10 ans en France

Plusieurs enseignements intéressants :

  • C’est BarbieGirls qui est en tête du classement avec Dofus , Club Penguin et Miss Bimbo juste derrière ;
  • Habbo est étonnamment en retrait par rapport aux autres ;
  • L’audience cumulée de trois jeux hébergés sur Facebook (Farmville, Café World, Mafia Wars) est supérieure à celle de BarbieGirls ;
  • World of Warcraft fait des émules même chez les moins de 10 ans.

Rien de surprenant à ce que Barbie Girls soit un succès dans la mesure où le levier de marque est là pour tirer les inscriptions vers le haut, mais la domination sur ce segment est sans équivoque. Une aubaine pour Mattel qui peut écouler ses produits dérivés et rentabiliser sa plateforme grâce aux “B-Bucks” (la monnaie virtuelle) et à la galerie d’objets virtuels.

L'univers virtuel de Barbie Girls
L'univers virtuel de Barbie Girls

Au niveau européen nous retrouvons une configuration sensiblement égale mais où les “particularités locales” (Dofus) sont diluées dans la masse :

Popularité des univers virtuels en Europe
Popularité des univers virtuels en Europe

Club Penguin, Barbie Girl et Habbo sont en tête mais nous voyons aussi apparaitre un univers dont je n’ai encore jamais parlé : Go Supermodel (un clone danois de Stardoll présent dans tout le nord de l’Europe ainsi qu’au Royaume Unis et aux Etats-Unis).

Voilà des statistiques fort intéressantes dont j’aimerais en voir plus souvent, et surtout pour les autres tranches d’âge !

Nouveautés : Waatavi, World of Cars, Nooja et Kung Fu Panda World

J’ai comme l’impression que le créneau des social MMO est en pleine explosion. La preuve en est avec une cascade de nouveautés : Ouverture des betas de Waatavi, Worlds of Cars et Kung Fu Panda Worlds ainsi qu’une nouvelle version pour Nooja.

Ouverture de la beta publique de Waatavi

Après plusieurs mois d’expérimentation en phase alpha, les équipes de Waatavi sont enfin prête à ouvrir la beta publique de cet univers dès le mois prochain (à découvrir ici : Découvrez Waatavi, le premier social MMO). Au programme des nouveautés :

  • Amélioration du moteur de rendu pour plus de performance (rapidité, fluidité)

    L'univers en 2,5D de Waatavi
    L'univers en 2,5D de Waatavi
  • Intégration complète de Jiwa pour écouter de la musique et partager vos playlists in-game
  • Amélioration de la discothèque (cf. The Waave fait peau neuve) avec un affichage de la playlist, la possibilité de participer au mix et de consommer des boissons énergétiques (ou de faire le barman)

    La nouvelle discothèque de Waatavi
    La nouvelle discothèque de Waatavi
  • Amélioration de la salle de cinéma avec une capacité de 60 personnes, le streaming de vidéos depuis YouTube et de nombreux partenariats en cours de bouclage
  • Lancement de 2 nouveaux jeux (Just Draw It et Gloops)

    Gloops, prochainement sur Waatavi
    Gloops, prochainement sur Waatavi
  • Lancement de profils plus complets pour les membres

    Les nouveaux profils sur Waatavi
    Les nouveaux profils sur Waatavi
  • Intégration complète à Facebook

Rendez-vous le 2 avril pour l’ouverture de cette beta publique.

Lancement de la beta de Worlds of Cars

Après presque 1 an 1/2 de fignolage, Worlds of Cars est enfin ouvert au public (cf. Disney teste un nouvel univers virtuel sur le thème de Cars). La ville de Radiator springs est toute à vous pour explorer ses recoins, on y croise déjà quelques joueurs :

Découverte de Radiator Springs dans World of Cars
Découverte de Radiator Springs dans World of Cars

Un certain nombre de quêtes sont disponibles ainsi que la possibilité de gagner des points sur le circuit de course :

Une course dans World of Cars
Une course mulitjoueur dans World of Cars

Autant je ne peux que reconnaitre la qualité de la réalisation, autant j’ai comme l’impression qu’ils ont 2 ans de retard sur la sortie opérationnelle de cet univers. Depuis le film Cars il y a eu deux autres films de Pixar et les produits dérivés de Pixar commencent sérieusement à s’épuiser. Quel dommage car le potentiel ludique de cet univers est toujours intact.

Nouvelle version pour Nooja

Quelques mois après le lancement de sa première version (cf. Découverte de Nooja, un univers virtuel musical avec une approche casual), Nooja vient tout juste de lancer une seconde version avec un moteur graphique plus performant :

L'univers de Nooja
L'univers de Nooja

De nombreux contenus ont été ajoutés : 6 nouveaux écrans, de nouvelles quêtes ainsi que des jeux :

Exemple de jeu dans Nooja
Exemple de jeu dans Nooja

Connectez-vous en début de soirée et vous commencerez à croiser des joueurs qui discutent :

Rassemblement de joueurs dans Nooja
Rassemblement de joueurs dans Nooja

Je suis toujours aussi fan de cet univers, et plus particulièrement du soin apporté à la sonorisation de l’interface.

Ouverture de la beta de Kung Fu Panda World

Celle-là je ne l’avais pas vu venir, l’univers virtuel dérivé de Kung Fu Panda vient d’ouvrir ses portes : Kung Fu Panda World starts sneak peek. On ne sait pas grand chose de cet univers si ce n’est qu’il propose un environnement très ludique avec des mini-quêtes et des jeux multi-joueurs. L’univers est gratuit mais les joueurs sont régulièrement exposés à des pubs avant chaque partie, il existe une version payante à 5,95$/mois qui supprime les bannières et donne accès à du contenu premium.

L'univers graphique de Kung Fu Panda World
L'univers graphique de Kung Fu Panda World

Pour le moment le site est complètement saturé mais la situation devrait revenir à la normale dans les prochains jours. Test à suivre…

Le nouveau viewer de Second Life est enfin là

Après un certain nombre de mois (d’années ?) de teasing, le nouveau viewer de Second Life est enfin là : Second Life Viewer 2 Beta, Now Available. C’est donc avec beaucoup d’enthousiasme que j’ai installé et testé cette nouvelle mouture :

SL2
Le V.2 du viewer de Second Life

La grosse nouveauté de ce viewer concerne avant tout l’interface qui est maintenant divisé en 3 parties : Le haut de l’écran façon navigateur web avec la barre d’adresse, les flèches et le champ de recherche (comme annoncé l’année dernière), La barre latérale (nous y reviendrons) et le bas d’écran avec la fenêtre de tchat et les boutons pour parler, bouger… Pour une découverte en profondeur je vous propose la visite guidée officielle :

L’introduction de la barre d’adresse (qui repose sur les SLURL) est un premier gros changement et apporte beaucoup de praticité. Mais ce qui améliore encore plus l’expérience (surtout pour les novices) c’est la barre latérale qui donne accès à un certain nombre de fonctionnalités : L’écran d’accueil, la gestion de votre profile, de vos contacts, de vos groupes, de vos landmarks, de votre inventaire et de votre apparence.

De même, les boutons de bas d’écran sont bien pratiques pour accéder rapidement à l’historique de tchat, aux vues prédéfinies ou à la messagerie :

Les options de la nouvelle interface de Second Life
Les options de la nouvelle interface de Second Life

Mais la liste des nouveautés ne s’arrête pas là et de nombreuses améliorations ont été apportées :

  • Intégration facilitée de contenus HTML et Flash,
  • Nouveau système de déplacement ;
  • Synchronisation des lièvres avec la parole par défaut ;
  • Abandon du menu contextuel radial au profit d’un menu plus traditionnel…

Les changements sont au final plus nombreux que ceux que l’on constate au premier abord mais cette nouvelle version est très bien accueillie par la communauté : 21 Reasons the New Second Life Viewer 2.0 is a Huge Improvement. Je pense ne pas dire de bêtise en résumant ces nouveautés comme un grand geste pour faciliter la prise en main par les débutants (ou pseudo-débutants qui pourraient redécouvrir l’univers). Bref, cette seconde version du viewer est l’occasion de donner une seconde jeunesse à Second Life. Je précise qu’i n’y a pas d’ironie dans mon propos : L’univers n’a jamais cessé de progresser (aussi bien sur les plans techniques que fonctionnel et contenus) mais il fallait bien une seconde version pour faire table rase du passé et de la mauvaise presse que traîne SL depuis… depuis quand déjà ?

Nouveau site web, nouveau viewer, nouvelles ambitions… il semblerait que Linden Lab ai atteint une vitesse de croisière tout à fait confortable pour pérenniser sa plateforme et la faire progresser à un rythme viable. Je me réjouis par avance des nouvelles opportunités que ce renouveau va ouvrir dans des domaines comme la collaboration, l’éducation, l’expression culturelle… Pour fêter ça je paierais bien une nouvelle coupe de cheveu à mon avatar !

Et pour les utilisateurs de Mac, je ne saurais que trop vous conseiller ce tutorial pour profiter au mieux du nouveau viewer : SL 2.0 Beta still running too slowly on your Mac? No worries!.

Une nouvelle approche du social MMO avec Glitch ?

Connaissez-vous Stewart Butterfield ? C’est l’un des co-fondateurs de FlickR, le célèbre service de partage de photo. Saviez-vous qu’avant de devenir le service que nous connaissons FlickR était un jeu en ligne massivement multijoueur (Game Neverending) ? Le projet a rapidement été recentré en 2004 sur une activité plus viable (la partage de photo en mode freemium) mais certains de ces fondateurs n’ont pas perdu de vue leur projet d’origine. Celui-ci semble réactivé sous le nom de Glitch, un social MMO encore en phase de finalisation qui devrait sortir à la fin de l’année : What The Wii Did For Console Gaming, Glitch Wants To Do For MMOs. And It Just Might.

glitch_logo

Nous sommes donc en présence d’un jeu en ligne massivement multijoueur avec une forte dimension sociale. Jusque là rien de révolutionnaire, mais l’ambition affichée par l’équipe et leur savoir-faire en matière de plateforme sociale me font dire que ce projet est à surveiller de très près.

Le jeu est un grand voyage dans le passé pour re-découvrir le monde tel qu’il était à son origine, c’est à dire imaginé par 11 géants. Le gameplay est donc décomposé en 11 tableaux avec des signatures graphiques très différentes mais un but unique : Résoudre des énigmes et compléter des puzzles.

L'univers graphique de Glitch
Discussion entre deux joueurs dans Glitch

La collaboration sera une absolue nécessité pour progresser dans le jeu : Les joueurs devront ainsi apprendre à localiser et exploiter des matières premières et ressources, acquérir et perfectionner de nouvelles compétences et s’unir à d’autres joueurs au sein de communautés pour réussir les quêtes les plus ambitieuses.

Le système de compétences sera particulièrement sophistiqué avec un arbre à la Civilization pour une progression aléatoire et forcer les échanges entre joueurs (associations mutuellement profitables). Certains observateurs ont déjà comparer ce Glitch à un Sim 2.0 à la sauce sociale : Watching the birth of Flickr co-founder’s gaming start-up.

Sans être d’une finesse bluffante, l’univers graphique de glitch est particulièrement original avec des tableaux riches en couleurs :

L'univers graphique de Glitch
L'univers graphique de Glitch

Concernant le modèle économique, tout sera envisagé avec des abonnements premium, de la vente d’objets virtuels et de mini-jeux, des versions Xbox, Wii, iPhone Android… (cf. Glitch: Flickr’s Stewart Butterfield Explains His Ambitious Online Game). L’éditeur affiche donc une forte volonté de diversifier les revenus et de ne négliger aucune piste.

La sophistication du jeu se fera par étape mais il est déjà question de mondes sous-marins, de gouvernements locaux avec un système d’élection, de terrains et propriétés à louer, de taxes et d’impôts locaux… Bref, les possibilités semblent très vaste et l”éditeur compte bien sur la communauté pour l’aider à explorer les pistes les plus variées. Tout ceci n’est pas sans me rappeler MetaPlace qui affichait une ambition similaire.

Pour le moment les accès à la version alpha sont distribués au compte-goutte mais je suis sur les starting-blocks pour une découverte plus en profondeur.

Ne parlons plus d’objets virtuels mais d’objets numériques

Je rebondis tardivement sur un excellent article publié par +8* sur le v-business : Is Virtual Real?. L’auteur remet ainsi les pendules à l’heure sur le caractère virtuel des biens ou services que l’on peut acquérir dans un jeu ou un univers virtuel : Une arme dans WoW ou une fringue dans Second Life n’est pas plus virtuelle qu’une sonnerie ou un fond d’écran pour téléphone portable. Il est vrai que l’opinion publique s’insurge des dépenses pour des objets virtuels (qui ne représentent soi-disant rien) mais tolère les vendeurs de fonds d’écrans semi-pornographiques qui s’affichent dans la presse grand public. Pourtant au final il ne s’agit que de 0 et de 1.

L’auteur fait ainsi remarqué que les biens virtuels sont en fait des biens numériques au même titre qu’une chanson achetée sur iTunes ou un film acheté en pay-per-view. En poussant la réflexion un peu plus loin, nous pourrions dire que les biens virtuels remplissent la même fonction que certaines prestations comme le restaurant ou les vacances : ils permettent de passer un bon moment mais ne laisse aucune trace physique (que des souvenirs).

Ce point de vue est radical mais on ne peut plus vrai. autre exemple utilisé fort justement par l’auteur : Quand vous achetez un CD ou un DVD, vous possédez un support physique mais pas forcément le droit de libre utilisation de son contenu qui est limité à un usage personnel (impossible de faire une projection dans un lieu publique). Et vlan !

Cette réflexion tombe à point car les chiffres du v-business n’ont jamais été aussi bons : Ils sont évalués à 1,3 milliards de $ aux US pour l’année 2010 (Social Game Revenues To Hit $1.3B In 2010) et à plus de 5,6 milliards de $ en Chine ! D’autant plus qu’une très large partie de ces revenus provient de la vente d’objets virtuels : 90% Of Revenue Comes From Virtual Goods.

Et il en va de même pour la monnaie virtuelle : La valeur réelle d’un billet de banque est de quelques centimes (ce n’est qu’un bout de papier). Vous pourriez me dire que le système bancaire est là pour garantir la valeur suggestive des billets, mais je me permet de vous rappeler que dans certains univers virtuels comme dans Planet Calypso les banques ont des licences officielles et le droit de propriété est juridiquement opposable. Il en résulte des échanges économiques d’un montant record (Man spends $330,000 on virtual space station).

Par habitude (et pour ne pas perdre mon référencement naturel), je continuerais à utiliser les termes v-business et biens virtuels mais je pense que les arguments avancés dans l’articles sont très justes. Mais je suis confiant sur le fait que les mentalités vont progressivement évoluer.

City of Eternal surf sur la vague des vampires

Aviez-vous remarqué cet engouement récent pour les vampires et les thématiques qui tournent autour ? Il y a bien sûr la saga Twilight (livres et films) mais aussi la série TV (True Blood) et tous les produits dérivés que l’on peut en découler. C’est donc tout logiquement que sortent les premiers jeux en ligne et univers sur ce thème avec notamment City of Eternals, un des plus interessants. Notez qu’il existe également de nombreux autres projets comme Empire of Night, World of Darkness ou encore Darkeden.

Dans City of Eternals, vous incarnez donc un… vampire. L’intérêt de ce jeu massivement multi-joueur se situe plus dans sa configuration : entièrement dans le navigateur (donc rien à installer), très didactique (donc accessible à toutes et à tous) et avec un gros volet “social” (pas de création de compte, vous vous inscrivez avec vos comptes Facebook ou Twitter).

L’univers graphique est assez réaliste avec des décors très bien réussis en 2,5D et des avatars de bonnes tailles (certainement pour inciter les résidents à investir dans une garde robe digne de ce nom) :

L'univers de City of Eternals
L'univers de City of Eternals

Chaque joueur peut modifier l’apparence de son avatar et compléter sa fiche mais l’accent est avant tout mis sur les missions qui vous permettent de gagner de l’expérience et d’acquérir des compétences. Ces missions sont un prétexte pour vous faire parcourir les différents quartiers de New Valencia (la ville où se déroule l’action) et interagir avec les différents protagonistes. La complétion des missions n’est pas trop difficile (il existe pour cela un wiki) et la dynamique de jeu est plutôt bien faite et motivante.

Différents PNJ dans un allée sombre de New Valencia
Différents PNJ dans une allée sombre de New Valencia

L’univers est peuplé de nombreux résidents non-joueurs (avec un comportement aléatoire ou scripté) qui donnent une impression très réaliste de vie animée dans cette petite ville. Résultat : on croise toujours du monde malgré le nombre limité de joueurs pour le moment (un peu plus de 100.000 pour la beta privée).

La prise en main de l’interface et des différentes fonctions est simple et l’on se rend vite compte que l’influence de Facebook et Twitter est très forte : les lieux favorisent les rencontres et une sorte de flux d’activités est affiché en permanence sur l’écran.

Les vampires adorent les boîtes de nuit
Les vampires adorent les boîtes de nuit

Pour le moment l’éditeur (Ohai) n’a pas trop communiqué sur son modèle économique qui semble surtout centré sur la monnaie virtuelle : Ohai Launches City Of Eternals Freemium MMO. Toujours est-il que l’éditeur met le paquet pour animer sa communauté et fédérer les beta-testeurs (notamment au travers du blog Vampire’s Digest). Pour le moment les interactions avec vos profils Facebook / Twitter sont plutôt limité mais de nombreuses évolutions sont à prévoir de ce côté.

Au final nous avons donc un univers cohérent qui respecte les codes du genre. Je n’ai pas repéré de présence de marques mais il est tout à fait possible d’anticiper de nombreuses possibilités :

  • Placement de produits (vêtements, accessoires…) ;
  • Sponsorisation de lieux ou de missions ;
  • Présence de représentants de marques ou de médias (par exemple les personnages de la série True Blood) ;
  • Organisation d’évènements…

La liste est longue et ne se limitent pas que aux marques liées à l’univers des vampires : Tous les annonceurs ayant un lien avec le monde de la nuit ou des jeunes en général (la cible de Twilight) peuvent potentiellement se lancer.

Pour le moment l’univers n’est qu’en anglais (je ne pense pas que cela va changer) mais ce n’est pas trop gênant pour apprécier le jeu et progresser dans les missions. Cette version “Alpha Test” n’est pas trop bugée (juste quelques problèmes d’affichage et de scénarisation des missions) et j’anticipe une audience solide pour ce Social MMO (sous réserve de l’ajout de nouveaux contenus) réguliers.

CES 2010, les nouveautés de Microsoft, Lego, Blizzard et Build-a-Bear

L’édition 2010 du CES vient de s’achever nous apportant ainsi son lot de nouveautés et de révélations. Je vous propose donc un petit tour d’horizon des annonces.

Commençons avec Microsoft qui va prochainement lancer Game Room, un environnement virtuel (et social) pour xbox Live et jeux PC compatibles : Microsoft Announces Game Room Virtual World. Cet environnement permettra aux joueurs ayant un avatar de créer leur propre salle d’arcade, de la décorer, d’y inviter des amis et d’y rencontrer / défier d’autres joueurs. Un certain nombre de titres d’éditeurs “vintages” (Atari, Intellivision, Konami…) seront disponibles : Asteroids, Centipede, Outlaw…

Les Virtual Game Rooms de Microsoft
Les Virtual Game Rooms de Microsoft

Le modèle économique proposé est intéressant car les joueurs pourront faire l’acquisition de licences avec des Microsoft Points (entre 2 et 5 $). Posséder une licence signifie pouvoir jouer indéfiniment à un jeu et inviter vos amis. Mais rassurez-vous, il sera aussi possible de jouer à l’acte (près de 1.000 titres “classiques” seront disponibles d’ici les 3 prochaines années pour l’équivalent de 0,5$ les 3 parties). Plus d’infos ici : Xbox Game Room pricing, partners detailed. Un trailer est déjà disponible :

Continuons avec le très attendu Lego Universe qui se dévoile un peu plus : LEGO Universe unveils trailer.

Des images de Lego Universe
Premières images de Lego Universe

Visiblement la manipulation des briques sera au coeur de l’expérience de jeu : Que se soit pour les combats ou pour la création d’objets ou d’environnements. Illustration avec ce tout nouveau trailer :

Pas d’images ou de communiqués officiels, mais des rumeurs circulent sur le nouveau jeu massivement multijoueurs de Blizzard censé remplacer World of Warcraft : Blizzard travaille sur un MMOFPS. Ce nouveau MMO se présenterait sous la forme d’un univers à deux facettes : une première très casual orientée sociabilisation (façon Sims) et une autre tournée vers l’action avec un gameplay proche des FPS.

Le CES a aussi été l’occasion d’allocutions publiques comme celle de Dave Finnegan venu présenter les premiers résultats de Build-a-Bearville, l’univers virtuel dérivé de la chaine de boutiques Build-a-Bear : Build-A-Bear Touts Success at CES.

L'univers de Build-a-Bearville
L'univers de Build-a-Bearville

Pour ceux qui ne connaissent pas, les Build-a-Bear Workshops sont des boutiques où les enfants peuvent fabriquer eux-même leur ours en peluche. Chaque peluche achetée en magasin dispose d’un double virtuel dans Build-a-Bearville où il est possible des les “élever”. Après presque un an, les premiers résultats sont très encourageants puisque près de 50%  des peluches achetées sont référencées dans l’univers. La complémentarité hors et en-ligne semble donc fonctionner à merveille pour cette nouvelle génération de joueurs / résidents.

Twinity, le monde miroir à l’assaut des grandes capitales

Voilà un petit bout de temps que je veux rédiger un article sur Twinity, au vue de l’actualité récente il est temps de passer à l’action. Twinity est donc un univers virtuel lancé en septembre 2008 par la société allemande Metaversum. Il se positionne dans la catégorie des mondes miroirs, ceux qui cherchent à reproduire fidèlement la réalité tout en y intégrant de petites touches de virtualité pour rajouter du piquant (sinon ça s’appelle Google Earth).

twinity-logo

L’univers est accessible à l’aide d’un viewer disponible en beta pour PC (pas de version Mac pour le moment). Graphiquement ça ressemble à Second Life (la comparaison est inévitable mais nous y reviendront plus tard), la prise en main est plutôt simple mais l’univers souffre d’un relative pauvreté : Twinity : le monde virtuel allemand s’ouvre au monde.

L'univers graphique de Twinity
L'univers graphique de Twinity

La principale particularité de Twinity est de proposer une approche communautaire localisée : Vous devez donc choisir une capitale lors de la création de votre compte (pour le moment Berlin, Londres ou Singapour).

Voyage virtuel à Londres avec Twinity
Voyage virtuel à Londres avec Twinity

Ce choix va donc conditionner votre expérience en fonction des lieux que vous visitez et des personnes (les avatars) que vous croisez.

Balade virtuelle à Trafalgar Square dans Twinity
Balade virtuelle à Trafalgar Square dans Twinity

Plus intéressant, cette dichotomie géographique peut vous permettre de rassembler des communautés éparpillées dans le monde mais également potentiellement dans le temps (en vous donnant accès à des périodes particulières de l’histoire) ou dans les centres d’intérêt (en recréant des univers axés sur une activité en particulier).

Berlin d'ajoud'hui (et d'hier ?) dans Twinity
Berlin d'aujourd'hui (et d'hier ?) dans Twinity

Du point de vue des annonceurs cette répartition est également très intéressante car elle permet d’expérimenter des magasins virtuels dans un environnement réaliste pour tester l’appétence des résidents : Twinity’s virtual London opens for business.

Mais ce qui fait la force de Twinity fait aussi sa faiblesse : Le recrutement de nouveaux résidents est fortement conditionné par la capacité de l’éditeur à “ouvrir” de nouvelles capitales. Même si l’éditeur a reçu du financement (Twinity scoops a further €4.5m to develop 3D cities) sa croissance risque d’être plus longue que celle d’univers plus génériques.

Concernant la concurrence avec Second Life, d’après ce que j’ai pu lire à droite à gauche, Twinity est plus simple que SL, donc plus limité (cf. Twinity Beta versus Second Life). Cet univers est donc beaucoup plus orienté vers la sociabilisation que vers la créativité pure (en témoignent les applications disponibles pour Facebook).

Au final Twinity est donc un acteur majeur dans la catégorie Mondes miroirs, il va devoir y faire sa place aux côtés d’autres univers comme Cities XL (cf. Cities XL Review) et essayer de ne pas se faire balayer par les mastodontes qui gravitent en périphérie (Google avec Earth, Microsoft avec Bing Maps).

Habbo intègre Facebook Connect et propose un outil de mesure des conversations

Les équipes de Sulake nous propose une actualité particulièrement riche pour Habbo en ce mois de décembre avec la sortie d’un outil de conversation (Habbo offers teenage marketing insight through new conversation measurement tool) et l’intégration avec Facebook (Habbo and Facebook are now connected).

Commençons par l’intégration de Facebook : il est maintenant possible de faire de l’authentification double dès la page d’accueil. Le processus est rapide et permet de lier vos deux comptes (Habbo et Facebook) :

Habbo + Facebook
Habbo + Facebook

Une fois cette étape passée, votre profil Facebok est affiché sur le tableau de bord :

Habbo_Accueil
Intégration de Facebook dans l'univers de Habbo

Et inversement vous pouvez jouer à Habbo depuis votre profil Facebook :

Habbo dans votre profil Facebook
Habbo dans votre profil Facebook

Voilà un rapprochement intéressant entre deux géants : Facebook avec ses 350 milions de membres (moyenne d’âge supérieure à 30 ans) et Habbo avec ses 155 millions de membres (dont la majorité à moins de 19 ans). Les possibilités de viralisation et de campagnes croisées sont nombreuses, encore faut-il pouvoir les mesurer…

… et justement c’est maintenant possible grâce à Habble, un outil permettant de tracker les conversations portant sur des marques, des slogans ou des phrases-clés :

Mesurez les conversations dans Habbo avec Habble
Mesurez les conversations dans Habbo avec Habble

D’après une expérimentation menée en septembre par MTV la campagne relayée pendant les MTV European Music Awards a générée un accroissement des conversations de 371% en Angleterre et 762% en Hollande. Ce Habble est donc l’arme secrète des marketeux qui vont pouvoir mesurer de façon beaucoup plus précise le ROI de leurs campagnes. D’autant plus que les résidents de Habbo ne sont pas réfractaires à ce type d’opérations (75% acceptent la présence des marques et 56% en parlent à leurs amis).

(via Worlds in Motion)