Scamville, ou pourquoi les social games ne sont pas la poule aux oeufs d’or

Je souhaiterais revenir ce soir sur une polémique qui a secouée le (petit) monde du v-business mais qui est passée totalement inaperçue en France, elle concerne l’origine plus que douteuse des revenus des casual games hébergés sur les plus grands réseaux sociaux : Scamville: The Social Gaming Ecosystem Of Hell. L’accusation est lourde, mais elle est portée par LE poids lourd de la blogosphère US et dénonce avec force les dérives et arnaques qui avaient libre court il y a encore moins de deux mois.

Pour faire court : la quasi-totalité des social games disponibles sur Facebook sont gratuits, pour gagner de l’argent, les éditeurs sont donc obligés d’afficher des bannières dans leurs jeux. Plutôt que de démarcher les annonceurs un à un, ils s’adressent à des régies qui font office d’intermédiaires entre l’éditeur et les annonceurs. Comme les bannières ne fonctionnent pas, les éditeurs ont donc intégrés de façon beaucoup plus subtile les annonceurs en leur permettant d’être présent au sein de la mécanique du jeu (inscription à un questionnaire en l’échange de monnaie ou biens virtuels) :

Publicités douteuses sur Farmville
Les offres d'annonceurs (plus que) douteux sur Farmville

Au début tout allait bien, jusqu’à un certain moment où les annonceurs les plus généreux étaient en fait les moins scrupuleux et proposaient des arnaques de plus en plus honteuses (test de Q.I. avec réponse par SMS pour récupérer votre N° de téléphone mobile, inscription déguisée à des services à abonnement…). Bref, il y a eu une dérive massive largement ignorée par les éditeurs qui pendant ce temps là engrangeaient de gros bénéfices (plusieurs dizaines de milliers de $ par jour).

La situation a commencée à devenir vraiment malsaine quand quasiment tous les annonceurs (ceux qui payaient le mieux et éclipsaient les autres) étaient des casinos en ligne, spammeurs industriels et autres commerces mafieux de pilules bleues. Une situation paradoxale dans la mesure où les jeux les plus populaires (donc les plus ciblés) sont pourtant les plus “bon enfant” (FarmVille, CaféWorld, FishVille…), une bien mauvaise presse pour des éditeurs qui étaient perçus alors comme les nouveaux rois du v-commerce mais dont la fortune avait été en partie faite sur des arnaques : Zynga Says 1/3 Of Revenue Comes From Lead Gen And Other Offers.

D’abord accueillie avec perplexité, la dénonciation publique de l’auteur de l’article originale a été très rapidement confirmée par un ex-patron repenti : How To Spam Facebook Like A Pro: An Insider’s Confession. Non seulement tout ce qui avait été dénoncé était vrai, mais les pratiques décrites par cet ancien patron de réseau publicitaire sont tout simplement scandaleuses :

  • Utilisation abusive et détournée des informations des “amis” de l’utilisateur pour inciter au clic (et à l’inscription) ;
  • Masquage des bannières frauduleuses aux employés de Facebook (en fonction de leur adresse IP)…

Des aveux qui font froid dans le dos, surtout lorsque l’on regarde les montants que cela représentait pour les éditeurs (et donc indirectement les réseaux comme Facebook et MySpace) : “trickery is profitable“. Malgré de nombreuses plaines déposées par les utilisateurs, il a fallu que le scandale éclate au grand jour pour que les réseaux décident de faire le ménage et de se soucier de leurs membres (Zynga Takes Steps To Remove Scams From Games, RockYou Joins The No Scams Parade. But What’s Facebook Up To?, MySpace Says Zero Tolerance For App Scams, Changes Terms Of Use et enfin Facebook To Increase Enforcement Of Anti-Scam Rule).

Le plus alarmant dans cette histoire est que cet ancien patron nous révèle dans son témoignage deux vérités qui sont dures à attendre : la très grosse majorité des utilisateurs de Facebook ne veulent payer pour rien, le mécanisme de ciblage est largement surévalué, le trafic “subventionné” (gain de points ou monnaie virtuelle en échange de clics ou d’inscription) ne vaut rien car il ne transforme quasiment jamais. Cette polémique nous fait donc réfléchir sur la miraculeuse masse d’utilisateurs de Facebook qui ne demandait qu’à être convertie aux joies des jeux sociaux et s’offraient ainsi à des annonceurs ravis de renouer à nouveau avec des taux de clic oubliés depuis de nombreuses années. Notez que sur d’autres plateformes les choses se passent visiblement mieux avec une offre bien mieux contrôlée (notamment sur Hi5 qui propose sa propre monnaie virtuelle).

Aujourd’hui la situation semble être à peut stabilisée avec une réflexion en profondeur sur les moyens d’éviter que cela ne se reproduise : Should Facebook Create a New Type of Relationship for Game Friends?. Cette réflexion est plus qu’urgente car visiblement d’autres types de dérives sont toujours en cours : Facebook now supports astroturfing in social games. Il est ainsi question de lobbies distribuant de la monnaie virtuelle en l’échange d’inscription à des pétitions visant à faire influencer des membres du gouvernement (cette pratique est baptisée l’astroturfing).

Les lobbies politiques envahissent les jeux de Facebook
Les lobbies politiques envahissent les jeux de Facebook

Encore une fois, ces pratiques sont tolérées car rentables (tout le monde y gagne… sauf l’utilisateur, mais il a cliqué donc tant pis pour lui !). Mais relativisons tout de même en précisant que les revenus en provenance de régies publicitaires ne représentent qu’une partie du C.A. des éditeurs, ils gagnent encore beaucoup d’argent avec la vente de biens virtuels et de campagnes de sponsoring pour des annonceurs plus vertueux.

Au final, cette polémique a été plus que bénéfique car elle a permit de réaligner le marché sur des pratiques plus respectueuses… mais des revenus beaucoup plus faibles ! Ceci n’est pas plus mal car plus les montants sont élevés et plus la tentation est grande de fermer les yeux sur des petits trafics. Il est certain que l’eldorado des social games a perdu de son éclat, mais le potentiel du v-business est toujours intact, charge aux éditeurs de bien travailler leur modèle économique et de ne pas tomber dans les pièges qu’offrent des régies avides de profits rapides. Espérons que cette mini-crise permettra de poser les bases d’un écosystème plus sain.

À la découverte de Sanalika, le social MMO turc

Vous avez forcément entendu parlé du zeitgeist 2009, le palmarès des mots-clés les plus utilisés sur Google en 2009. Mais comme le fait très justement remarqué Techcrunch EU, il y a comme un intrus dans la liste : Why does Turkish startup Sanalika feature on Google Zeitgeist 2009?.

Les mots-clés les plus populaires en 2009
Les mots-clés les plus populaires en 2009 sur Google

L’intrus dans cette liste, c’est Sanalika, un univers virtuel turc orienté jeux en ligne multi-joueurs, en d’autres termes un social MMO. Bon vous pourriez me dire que “dantri.com.vm” ou “tuenti” sont aussi des intrus mais quand même… “sanalika” devant le raz-de-marée”new moon“. Peut-être que Sanalika est également un raz-de-marée dans son pays…

Il existe très peu d’infos sur Sanalika, si ce n’est les chiffres très impressionnants fournis par Techcrunch : 3 millions d’utilisateurs pour un site qui n’existait pas il y a un an (ouverture en Novembre 2008). Voilà une belle performance pour un pays où ils ne disposent pas d’un taux d’équipement élevé ou de connexions broadband à bas prix.

Pour le moment la page d’accueil de Sanalika est en rade (peut-être est-ce dû à un pic de trafic) mais sinon elle ressemble à ça :

La page d'accueilde Sanalika
La page d'accueil de Sanalika

Ils ont aussi un compte Twitter mais c’est en turc… Il y est donc question de sociabilisation et de jeux en ligne. Le look & feel en 3D isométrique est moderne et assez proche de ce qui peut se faire ailleurs (Habbo, SmallWorlds, Taatu…) :

L'interface de Sanalika
L'interface de Sanalika

Vous apprécierez le nombre important de joueurs à l’écran, visible également dans cette vidéo :

Je manque cruellement de précisions sur cet univers, mais en fouillant dans les archives de Google j’ai trouvé la preuve que les annonceurs y sont présents :

Les annonceurs dans Sanalika
Les annonceurs dans Sanalika

Voici donc un bel exemple de réussite “locale” pour un acteur qui a su s’imposer en un minimum de temps. Si vous avez plus d’infos, je suis preneur (merci de mettre des liens en commentaire).

Découvrez Waatavi, le premier social MMO

Depuis le temps que je vous parle des univers virtuels il me tardait de pouvoir être impliqué dans un projet d’envergure? Laissez-moi donc vous parler de Waatavi, une plateforme sociale de nouvelle génération qui vient juste de rentrer en phase beta. Le site est pour le moment très pauvre mais vous trouverez des tonnes d’infos sur le blog et le profil Facebook.

logo_waatavi

Social Games + Casual MMO = Social MMO

Vous connaissiez déjà les plateformes sociales de jeux comme OMGPOP, Doof ou CasualCollective (à mi-chemin entre casual games et réseaux sociaux). Vous connaissiez déjà les casual MMO comme SmallWorlds ou OurWorld (à mi-chemin entre casual games et jeux massivement multi-joueurs). Et bien Waatavi ce situe à mi-chemin de ces concepts, ou du moins cette plateforme ambitionne de couvrir à la fois les aspects sociaux, virtuels et jeux multi-joueurs. Lors de mes premières rencontres avec les équipes de Pulsanim Interactive nous avons ainsi travaillé sur un concept de simulation de vie au sein d’une communauté virtuelle centrée sur les jeux multi-joueurs.

Le tableau de bord de Waatavi
Le tableau de bord de Waatavi

L’innovation majeure de ce projet est de proposer une plateforme hybride qui prenne la forme d’un portail communautaire de jeux en ligne et d’un univers virtuel “casual. Donc pour résumer :

  • Vous disposez d’un profil avec des fonctions communautaires classiques (liste d’amis, groupes, badges, messagerie, mur, partage de contenus…) ;
  • Vous créez un avatar qui va évoluer dans un univers virtuel plus immersif (gestion du look mais également des compétences et de l’espace perso - l’appartement) ;
  • Vous participez à des jeux multi-joueurs (avec commentaires, notes, classements et boosts).

C’est la complémentarité de ces deux facettes qui fait l’originalité de la plateforme (qui représente tout de même une année entière de R&D). Aujourd’hui le modèle est finalisé, mais pas les développement, voilà pourquoi la phase beta ouverte cette semaine va se dérouler sur plusieurs mois. L’objectif étant de stabiliser le périmètre d’ici à mars 2010 pour pouvoir ensuite l’enrichir progressivement.

Gros point fort de la partie “univers virtuel”, le décor en all scrolling map que l’on ne retrouve sur aucun autre univers accessible au travers du navigateur. Le look&feel est réaliste et propose un rendu en cell shading intéressant pour bien discerner les avatars :

La place publique de Waatavi
La place publique de Waatavi

Il existe de nombreuses options de personnalisation des avatars (vous noterez au passage que votre avatar n’est pas figé mais se dandine pendant la séance d’habillage) :

La personnalisation de l'avatar chez Waatavi
La personnalisation de l'avatar chez Waatavi

Au niveau des différents espaces communautaires, il n’y a pour le moment qu’un seul plateau où l’on retrouve la discothèque pour faire des rencontres (et oui, car cette plateforme s’adresse avant tout aux ados) :

Les premiers croquis de la discothèque
Les premiers croquis de la discothèque

Sinon vous avez aussi le cinéma où il est possible de visionner des bandes annonces avec vos amis et de faire des commentaires “en séance” :

Le cinéma de Waatavi
Le cinéma de Waatavi

Côté portail, les profils sont assez riches et autorisent un bon niveau de sociabilisation autours des profils (avatars) et des jeux :

Les profils sur le portail
Les profils sur le portail

Pour le moment il n’y a que deux jeux de finalisés mais de nombreux devront suivre (dont des équivalents de Texas Hold’em, jeu de tanks, Mario Kart-like) : Just Draw It et Wordinary. Les parties permettent à 6 joueurs de s’affronter en même temps :

Un jeu multi-joueur sur Waatavi
Un jeu multi-joueur sur Waatavi

Il y a également tout un volet social avec l’implémentation de Facebook Connect qui vous permet de relier vos deux profils (Facebook et Waatavi) afin d’entendre votre graph social (une application Facebook totalement synchronisée est en cours de développement, elle reprendra l’intégralité du contenu). A terme d’autres widgets devaient sortir (notamment pour les blogs et pour les réseaux sociaux compatibles OpenSocial).

Partenariats et messages ciblés

Concernant les contenus, précisons que de nombreux flux sont disponibles dans l’univers : YouTube, FlickR et même Jiwa pour la musique. Ces partenariats ont de l’importance car ils vont permettre de générer tout une dynamique communautaire autour du partage de contenus multimédia in-game où il sera possible d’acquérir une chaine hifi Jiwa qui permettra à l’utilisateur de partager ses titres préférés publiquement, c’est à dire diffuser un titre musical en temps réel à son cercle d’amis connectés (seules les personnes dans la même room pourront l’entendre).

Il existe déjà des univers disposant de partenariats médias solides (je pense notamment à Taatu) mais Waatavi apporte en plus une dimension social gaming non négligeable (grâce à des années d’expérience en tant que prestataire dans le domaine).

Pour ce qui est des annonceurs, ils ne sont pas en reste car la plateforme sera dotée de nombreuses possibilités et formats : bannières, thèmes, interstitiels sur le portail, objets virtuels, évènements, sponsoring dans l’univers… cf. Waatavi For Brands.

Un modèle économique reposant sur l’abonnement et les objets virtuels

Un modèle premium est prévu dés le lancement de la plateforme avec un système d’argent de poche qui sera versé chaque mois pour acheter des objets virtuels ou customiser son avatar. Mais c’est du côté des jeux que l’on trouvera des choses intéressantes avec la possibilité d’acheter des boosts pour améliorer ses performances en partie (extension de temps, malus pour l’adversaire… ex : la peau de banane dans Mario Kart).

Déjà des soldes chez Waatavi ?
Déjà des soldes chez Waatavi ?

Comme vous pourrez vite vous en rendre compte il reste un certain nombre de détails à régler sur la plateforme, mais c’est à ça que servent les phases beta ! En tout cas le projet avance vite et je suis impatient de le voir déployer dans sa totalité. Petit conseil : pour bien apprécier la plateforme je vous recommande de vous y connecter entre 17 H 30 et 18 H 30 pour les Happy Games Hours.

Sulake lance Bobba Bar, premier univers virtuel pour mobiles

Après avoir lancé une nouvelle version de Habbo et tenté une première approche des terminaux mobiles (Mini Friday), Sulake sort enfin son univers virtuel pour mobiles : Bobba Bar (cf. Introducing Bobba Bar, a virtual bar on-the-go).

La page d'accueil de Bobba Bar
La page d'accueil de Bobba Bar

Ce n’est pas la première tentative d’univers virtuels sur terminaux mobiles (cf. Vers des univers virtuels mobiles ?) mais c’est la plus aboutis (du moins plus que Sparkle). Pour le moment le nombre de terminaux mobiles compatibles est limité (iPhone et certains modèles chez Nokia et Samsung) mais la liste est tout de même belle compte tenu du casse-tête technique que cela représente.

La première chose qui frappe avec ce Bobba, c’est le positionnement : oublié l’univers tout mignon de Habbo, ici il est question de fiestas et de drague (ce n’est pas pour rien que ça s’appelle Bobba “bar”). Ce sont donc très clairement les premiers utilisateurs de Habbo qui sont ciblés, ceux qui ont eu le temps de grandir et de se lasser des restrictions de l’hôtel (chasse aux prédateurs sexuels oblige) et du pixel design.

Nous avons donc droit à un look&feel beaucoup plus réaliste avec des avatars très soignés :

La gestion des avatars dans Bobba
La gestion des avatars dans Bobba

La personnalisation de votre avatar est très simple mais limitée, attendez-vous à un modèle économique tournant autour des fringues virtuelles. Rappelons que 80% des revenus de Habbo sont générés avec de la vente de meubles virtuels en série limitée par l’éditeur, il y a toutes les chances pour qu’ils reproduisent ce modèle économique.

Vous choisissez ensuite un point de rencontre, il y a des zones francophones et des zones anglophones :

Choisissez votre point de rencontre
Choisissez votre point de rencontre

Seules 10 utilisateurs peuvent se trouver dans un endroit en même temps, il y a donc un système de réplication des endroits.

Le chargement des lieux est rapide et le tout fonctionne plutôt bien :

Le bar de la plage dans Bobba Bar
Le bar de la plage dans Bobba Bar

L’expérience est assez proche de Habbo (forcément) : on se pose quelque part et on discute. Vous remarquerez qu’il n’est plus ici question de jeux mais de picole : il y a toujours un bar ou un débit de boisson à proximité.

Le café à la française de Bobba Bar
Le café à la française de Bobba Bar

Les ambiances sont variées et il commence à y avoir pas mal de monde à croiser, preuve de la synergie avec Habbo. Au final, nous avons une plateforme technique qui fonctionne bien (ce n’est pas forcément évident), un design soigné, un positionnement malin et une maison-mère avec de gros moyens financiers et une solide expérience. Tous les ingrédients sont donc réunis pour faire de ce Bobba une réussite.

Je vous donne donc RDV dans cet univers virtuel pour explorer les différentes fonctions sociales et découvrir les possibilités pour les annonceurs (je pense que Nokia sera le premier à tirer).

Univers virtuels et casual-social games ne connaissent pas la crise

Difficile pour moi de suivre l’actualité des univers virtuels, jeux massivement multijoueurs, casual et social games tant elle est riche. Bon en fait rassurez-vous je la suit quand même mais je ne peut faire autrement que d’en faire un résumé :

Comme vous pouvez donc le constater les opportunités sont nombreuses et le marché très prometteur. À quand une bulle spéculative autour des virtual goods ?

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Grosse actualité pour Second Life

Cette semaine c’est un véritable festival de nouvelles fraiches pour Second Life (bonnes ou mauvaises, je vous laisse juger).

Il y a tout d’abord le départ de Philip Linden, le fondateur de Linden Lab : Next Chapter!. Même si l’annonce est historique, cette nouvelle ne surprend pas grand monde dans la mesure où le Philip en question avait prit beaucoup de recul par rapport à Second Life depuis la nomination d’un nouveau CEO pour redresser la barre. On ne sait pas grand chose pour le moment des intentions de Philip Linden, si ce n’est qu’il va rester le président de Linden Lab, qu’il conserve son île (qui va lui servir de plateforme de test) et qu’il travaille sur un projet secret “proche” de SL (un rapport avec SnowGlobe, le viewer alternatif ?). Toujours est-il que les réactions sont nombreuses (désolé, pas le courage de résumer tout ça) : The Green Light: Philip Rosedale’s Second Life et Philip (Linden) Rosedale leaves Linden Lab, forever.

Et puisque l’on parle du nouveau CEO, Mark Kingdom, ce dernier vient de publier une interview intéressante où il parle de la bonne santé financière de sa société et confirme qu’ils travaillent sur une version mobile bridée de SL : Linden Lab CEO describes Second Life’s enterprise growth and plans for mobile. Preuve de la bonne santé de SL, cet article de Brian Solis (le pape des RP 2.0) : The Second Life of Second Life.

Dans un autre registre (que je ne cautionne absolument pas), le très vénérable Robert nous signale la sortie de Emerald, un viewer alternatif qui permet de très facilement “customiser” votre avatar féminin (peut-être une opportunité pour des annonceurs comme Wonder Bra ?) : Breast Enhancement, Open Source SL Viewer Adds Avatar Breast Physics, Attracting Controversy, 50K Downloads.

Les options de personnalisation d'Emerald
Les options de personnalisation d'Emerald

Signalons aussi la grogne face aux nouvelles conditions générales d’utilisation des viewers alternatifs : Our World - You Obey - Our Viewer Only.

Et pour finir, je tiens à mentionner la très bonne initiative de Juracom et Village Numérique JuraTIC qui organise le Salon du Jura, une grande manifestation IRL et dans SL pour promouvoir la région du Jura.

Le Jura dans Second Life
Le Jura dans Second Life

Bravo à eux et bonne chance pour la manifestation qui démarre demain.

3Di lance un plug-in OpenSim pour browser

Après de nombreux mois d’expérimentation, la firme japonaise 3Di vient enfin d’annoncer le lancement officiel de son viewer “Rei” pour OpenSim : 3Di, Inc. Releases Open Source Virtual World Viewer for OpenSim. Traduction : le 3Di Viewer est un plug-in open-source pour se connecter à un environnement OpenSim. C’est donc un premier pas pour pouvoir “consommer” un bout d’univers virtuel (ou de simulation virtuelle) dans votre navigateur.

Opensim dans votre navigateur avec le 3Di Viewer
OpenSim dans votre navigateur avec le 3Di Viewer

Rappelons qu’OpenSim est un environnement virtuel très très proche de Seconde Life mais présentant néanmoins des très légère différences qui empêche ce fameux Viewer de se connecter à SL (utilisation du moteur 3D Irrlicht). Dans les fait, le support de fonctions “natives” du client OpenSim n’est que partiel car d’après les premiers tests il ne serait pas possible de tchater, d’accéder à l’inventaire ou de se téléporter : OpenSim-in-a-Web-Page for everyone. Ci-dessous une démo (en japonais) :

Une expérimentation technique intéressante car elle ouvre de nombreuses possibilités en ce qui concerne des environnements de travail virtuels :

V-meeting avec le viewer OpenSim de 3Di
V-meeting et OpenSim dans votre navigateur avec le viewer de 3Di

Mais il est également possible de trouver des applications de v-business :

V-business et OpenSim dans votre navigateur avec le viewer de 3Di
V-business et OpenSim dans votre navigateur avec le viewer de 3Di

Même si le challenge technique est remarquable, nous sommes en droit de nous demander s’il est bien pertinent de proposer ce type de bricolage. N’est-il pas plus simple d’installer un client pour pouvoir bénéficier d’une expérience d’utilisation bien plus confortable (puisque de toute façon il faut installer un plug-in) ?

En tout cas cette expérimentation nous prouve que le chantier de viewer “light” pour SL est loin d’être abouti. Je suis incapable de vous dire où en sont les équipes de Linden Lab à ce sujet mais les difficultés techniques semblent tout de même être très coriaces. D’ici là, ce viewer open-source me semble être un bon candidat pour être un bon argument de différenciation entre SL et OpenSim.

(via Dusan Writer)

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Compte-rendu de la rencontre avec les équipes de Second Life

Aujourd’hui avait lieu à Paris une rencontre avec les équipes de Linden Lab au sujet du présent et de l’avenir de Second Life. L’occasion pour moi de recroiser les “habitués” (Robert, Dan, Daneel, Gromike…). Je vous propose un petit résumé de ce qui a été dit.

C’est Mark Kingdon (CEO) qui prend la parole en premier :

  • De gros investissements ont été fait dans l’expérience utilisateur (avec une approche d’innovation top-down) ;
  • 50 personnes travaillent sur la finalisation de la V.2 du client SL dont une beta devrait sortir en fin d’année ;
  • Les profils d’avatars sont maintenant disponibles sur le site SecondLife.com ;

    Le profil de mon avatar
    Le profil de mon avatar
  • La boutique XStreetSL va être refondue et intégrée ;
  • Ils ont beaucoup travaillé sur la double approche BtoC et BtoB (avec notamment le site Work.SecondLife.com qui est même disponible en Français) ;

    Le portail BtoB de Second Life
    Le portail BtoB de Second Life
  • Ils sont en train de finaliser les API d’importation de médias ainsi que l’import de mesh (exemple ici : Second Life Tech Demo - Model Import and Global Illumination).

Puis c’était au tour de Judy Wade (VP of Strategy & Emerging Businesses) :

  • Gros développement à l’international avec des contacts téléphoniques locaux et un bureau permanent pour l’Europe qui va ouvrir à Amsterdam, une équipe européenne est en cours de recrutement ;
  • Deux nouvelles langues sont disponibles (italien et portugais) soit un total de 15 ;
  • 23 moyens de paiement différents sont maintenant disponibles (incluant la possibilité de payer directement en Euro) ;
  • L’Asie sera le prochain marché-cible (pour 2010) ;
  • Une dizaine d’avatars avec un look “Business” feront prochainement leur apparition pour satisfaire les utilisateurs BtoB qui bénéficieront également d’un tunnel d’inscription dédié (inscription + orientation island) ;
  • Les comptes “corporate” seront disponibles dès le premier trimestre 2010 avec la possibilité de faire de l’inscription en groupe, d’utiliser des comptes “guest” ;
  • Une place de marché dédiée aux utilisateurs BtoB ouvrira en décembre 2009 avec la commercialisation de produits spécifiques (matériel de formation) et d’applications ;
  • La beta de la version “Enterprise” (un serveur à installer derrière votre firewall) sera ouverte en novembre.

Nous avons ensuite eu une intervention de Franck Ambrose pour la partie technique :

  • De lourds investissements ont été réalisés pour remettre à niveau les 3 data centers, un quatrième doit ouvrir en Europe prochainement ;
  • Ils ont surtout travaillé sur la stabilité de la plateforme et vont maintenant se concentrer sur les performances (lag) ;
  • Ils étudient de près le cloud computing pour pouvoir proposer des solutions “on demand” aux clients.

Voici donc une réunion très intéressante et enrichissante. Dans la séance de questions / réponses qui a suivit, Mark Kingdon a reconnu du bout des lèvre qu’ils envisageaient dans un futur proche une version plus légère du client SL (sans la partie édition ?) ainsi que la possibilité de consulter du contenu SL directement dans un navigateur web (les avatars ? des vues fixes des lieux publics ?).

Bref, tout ceci me donne l’impression que la tempête médiatique autour de SL étant passée, l’équipe est maintenant en ordre de marche pour faire progresser l’offre et satisfaire toujours plus de besoins.

Vivement la suite !

Second Life toujours en pleine forme

Linden Lab vient de publier une série de chiffres très impressionnants sur la vitalité de l’écosystème autour de Second Life : 1 Billion Hours, 1 Billion Dollars Served: Second Life Celebrates Major Milestones for Virtual Worlds.

Jugez vous-même :

  • Les résidents ont passé un total de plus d’1 milliards d’heures dans Second Life (une croissance annuelle de 33% avec une moyenne de 100 minutes par visite) ;
  • L’équivalent d’1 milliard de dollars a été échangé entre (une croissance annuelle de 94% avec en moyenne un volume d’échanges mensuel de 50 millions de $) ;
  • Il y a 250.000 objets virtuels créés chaque jour (pour un total de 270 Tb de données) ;
  • Plus de 18 milliards de minutes de VoIP (croissance annuelle de 44%) ;
  • 1.250 messages textuels sont envoyés chaque seconde (pour un total de 600 millions de mots par jour) ;
  • Un univers qui a augmenté de 75% en surface depuis le début d’année 2008.

Voilà de quoi clouer le bec à tous ceux qui pensent que Second Life n’a pas survécu à la bulle médiatique de 2007.

J’aurais la chance de rencontrer la semaine prochaine le staff au grand complet de Linden Lab (Mark Kingdon le CEO, Judy Wade la VP Strategy et Catherine Smith la directrice marketing) qui nous exposerons leur stratégie de développement et la roadmap d’évolution.

LindenLab_Staff

Compte-rendu à suivre…

Une nouvelle phase de croissance pour les univers virtuels et le v-business

Alors que la Fevad vient de publier de très beaux chiffres sur la croissance du e-commerce et que des nouveaux entrants comme Zynga dégagent des bénéfices record, le débat sur la viabilité des univers virtuels est de nouveau dans l’air. Il faut dire que l’ascension fulgurante de Second Life et l’éclatement de la bulle virtuelle a marqué les esprits. Oui mais voilà, il ne fat pas jeter le bébé avec l’eau du bain car les investissements et opportunités pour les marques autour du v-business n’ont jamais été aussi élevés. Et ceci pour deux raisons toutes simples : un contexte favorable et une faible concurrence. Contexte favorable car il existe une très vaste diversité d’univers (de supports) qui ciblent une population très large. Faible concurrence car les annonceurs de la première heure se sont retirés pour aller tenter leur chance du côté des médias sociaux.

Je rejoins donc l’avis de Kzero qui prédit une nouvelle vague de croissance, ou du moins une croissance continu pour les univers virtuels : Growth forecasts for the Virtual Worlds sector.

kzero-number-of-virtual-worlds

Ce sont ainsi près de 300 univers qui seront en production l’année prochaine et presque 900 d’ici 3 ans. Utopie ? Non pas réellement car nous parlons ici de la grande famille des univers virtuels, celle qui inclut également les mondes miroirs, les univers en 2D centré sur le jeu ainsi que les très nombreux MMO qui vont voir le jour.

Pourquoi mettre dans le même panier univers virtuels et MMO ? Tout simplement parce que ce sont deux supports pareillement viables pour une marque et parce que les possibilités de micro-transactions et de v-business sont tout aussi réel dans les deux cas.

Et puisque l’on parle de v-business, Kzero prévoit également une croissance soutenue des revenus :

kzero-virtual-world-revenues

Encore une fois ces projections ne sont pas délirantes dans la mesure où elle est corrélée avec le nombre d’univers et la maturation des modèles économiques.

Certains voient même dans les univers virtuels HD comme Blue Mars une opportunité pour ressusciter des expérimentations menées sur Second Life : Blue Mars: An Opportunity to Grow Your Second Life Business.

En tout cas, je reste persuadé qu’outre les mondes miroirs et univers virtuels ultra-réalistes, de nombreuses opportunités sont à saisir dans les univers plus “créatifs”. Surtout si ces derniers sont associés à des franchises prestigieuses. Dernier exemple en date, cet univers en construction sur le thème d’Alice au pays des merveilles (Wonderland MMO) : Alice in Wonderland Virtual World Upcoming.

Le futur univers virtuel sur Alice au pays des merveilles
Le futur univers virtuel sur Alice au pays des merveilles

Toute la difficulté pour une direction marketing / communication est d’accepter l’idée de créer un avatar de marque qui soit dans l’esprit de l’univers ciblé.