Une nouvelle phase de croissance pour les univers virtuels et le v-business

Alors que la Fevad vient de publier de très beaux chiffres sur la croissance du e-commerce et que des nouveaux entrants comme Zynga dégagent des bénéfices record, le débat sur la viabilité des univers virtuels est de nouveau dans l’air. Il faut dire que l’ascension fulgurante de Second Life et l’éclatement de la bulle virtuelle a marqué les esprits. Oui mais voilà, il ne fat pas jeter le bébé avec l’eau du bain car les investissements et opportunités pour les marques autour du v-business n’ont jamais été aussi élevés. Et ceci pour deux raisons toutes simples : un contexte favorable et une faible concurrence. Contexte favorable car il existe une très vaste diversité d’univers (de supports) qui ciblent une population très large. Faible concurrence car les annonceurs de la première heure se sont retirés pour aller tenter leur chance du côté des médias sociaux.

Je rejoins donc l’avis de Kzero qui prédit une nouvelle vague de croissance, ou du moins une croissance continu pour les univers virtuels : Growth forecasts for the Virtual Worlds sector.

kzero-number-of-virtual-worlds

Ce sont ainsi près de 300 univers qui seront en production l’année prochaine et presque 900 d’ici 3 ans. Utopie ? Non pas réellement car nous parlons ici de la grande famille des univers virtuels, celle qui inclut également les mondes miroirs, les univers en 2D centré sur le jeu ainsi que les très nombreux MMO qui vont voir le jour.

Pourquoi mettre dans le même panier univers virtuels et MMO ? Tout simplement parce que ce sont deux supports pareillement viables pour une marque et parce que les possibilités de micro-transactions et de v-business sont tout aussi réel dans les deux cas.

Et puisque l’on parle de v-business, Kzero prévoit également une croissance soutenue des revenus :

kzero-virtual-world-revenues

Encore une fois ces projections ne sont pas délirantes dans la mesure où elle est corrélée avec le nombre d’univers et la maturation des modèles économiques.

Certains voient même dans les univers virtuels HD comme Blue Mars une opportunité pour ressusciter des expérimentations menées sur Second Life : Blue Mars: An Opportunity to Grow Your Second Life Business.

En tout cas, je reste persuadé qu’outre les mondes miroirs et univers virtuels ultra-réalistes, de nombreuses opportunités sont à saisir dans les univers plus “créatifs”. Surtout si ces derniers sont associés à des franchises prestigieuses. Dernier exemple en date, cet univers en construction sur le thème d’Alice au pays des merveilles (Wonderland MMO) : Alice in Wonderland Virtual World Upcoming.

Le futur univers virtuel sur Alice au pays des merveilles
Le futur univers virtuel sur Alice au pays des merveilles

Toute la difficulté pour une direction marketing / communication est d’accepter l’idée de créer un avatar de marque qui soit dans l’esprit de l’univers ciblé.

Poptropica et Faunasphere à l’assaut des tweens

À chaque âge son offre, c’est ce que doivent se répéter les éditeurs lorsque l’on regarde la minutie avec laquelle les différents univers sont échelonnés en fonction de l’âge de leur cible : Webkinz, Club Penguin , DinoKids & cie pour les moins de 10 ans, Neopets et Barbie Girls pour les teens… Entre ces deux âges se trouve un créneau intermédiaire pour les tweens, des 10-12 ans qui sont suffisamment grands pour demander de l’argent à leurs parents mais pas assez pour gérer eux-mêmes un “budget” fixe (du moins c’est la théorie). Voilà pourquoi ce créneau présente un potentiel tout à fait intéressant.

Sur ce créneau là, il y a un acteur incontournable : Poptropica. Il ne s’agit pas réellement d’un univers virtuel mais plutôt d’un jeu en ligne avec des fonctionnalités sociales (cf. la fiche sur Wikipedia). Lancé en 2007, cet univers met en scène des personnages évoluant dans différentes iles pour y accomplir des quêtes. Tout se joue à la souris et le gameplay est très proche des jeux de plateformes en 2D :

L'univers de Poptropica
L'univers de Poptropica

En complétant des tâches et quêtes, les joueurs accumulent de l’expérience, des objets et des cartes permettant d’acquérir des capacités spéciales. Chaque joueur possède un profil où il est possible de voir son avancement et les objets qu’il a collectés :

La fiche de mon personnage dans Poptropica
La fiche de mon personnage dans Poptropica

Les interactions avec les autres joueurs se font au sein de pièces privées dont il faut posséder le code pour rentrer (pour des raisons de sécurité). La valeur ajoutée de cet univers ne réside donc pas dans ces interactions amis plutôt dans la capacité de l’éditeur à fidéliser les joueurs avec de nouvelles iles, quêtes et mini-jeux (cf. le blog officiel).

Depuis cette année une boutique a ouvert ses portes pour pouvoir acheter des crédits et changer le look de votre personnage :

La boutique de Poptropica
La boutique de Poptropica

Vous l’aurez compris, la philosophie de cet univers est de proposer un environnement ludique et sécurisé : Poptropica - A Free Flash Game That’s Fun For The Whole Family. Ne vous y trompez pas, Poptropica est un authentique succès avec plus de 75 millions de membres et 13 millions de V.U. par mois (Big Nate Draws Draws Big Numbers In Poptropica). Cela représente un beau potentiel de revenue pour celui qui sait l’exploiter, car l’univers est encore vierge de tout annonceur, certaines iles sont co-développées mais ça s’arrête là.

Récemment Big Fish Games a décidé de s’attaquer à ce créneau avec Faunasphere, un univers ciblant également les tweens :

La page d'accueil de Faunasphere
La page d'accueil de Faunasphere

Dans cet univers, les joueurs incarne des petits animaux étranges (les “Caretaker“) qui sont investis d’une mission à caractère écologique : nettoyer les différentes iles de l’univers et participer à son repeuplement en collectant des morceaux d’ADN pour faire revivre des espèces éteintes. Les joueurs évoluent donc dans un environnement en 3D isométrique assez bien fait :

L'univers de Faunasphere
L'univers de Faunasphere

Pour compléter les quêtes il faut de l’énergie et surtout un grand nombre d’ingrédients afin d’entretenir la faune. Vous pouvez donc échanger ou acheter ces ingrédients dans les nombreuses marketplace :

La marketplace de Faunasphere
La marketplace de Faunasphere

Vous vous doutez bien qu’il n’est possible d’accomplir qu’un nombre de tâches limités avant que les animaux se fatiguent et que vous serez toujours en manque d’un ou deux ingrédients. Voilà pourquoi il est possible d’acheter des crédits afin de progresser plus vite et d’acquérir de nouvelles compétences.

On croise de nombreux autres joueurs dans les différentes iles et il est également possible de les inviter dans votre ile personnalisable :

Mon île perso dans Faunasphere
Mon île perso dans Faunasphere

Au final Faunasphere se révèle pour le moment assez limité car le gameplay se résume à une course permanente pour trouver tel ou tel ingrédient : Faunasphere: A Casual MMO from Big Fish Games. Mais dans la mesure où Big Fish dispose une très grande expérience du jeu en ligne et des mécaniques casual, cet univers devrait progressivement s’enrichir et évoluer vers un dispositif plus complet, capable notamment de tirer partie des autres jeux en ligne disponibles au catalogue.

Encore une fois, l’essentiel des revenues de cet univers proviennent de la vente de crédits, pas d’annonceurs pour le moment et c’est bien dommage car ces différentes faunasphere seraient un terrain d’expression idéal pour de la communication corporate orientée développement durable.

Vers des univers virtuels HD ?

Avec le lancement récent de deux univers virtuels exploitant le moteur graphique CryEngine 2 (Planet Calypso et Blue Mars dont nous parlons plus bas) ne serions-nous pas en train d’assister à l’avènement des univers en HD ? C’est en tout cas la question que l’on est en droit de se poser au vue de ce que nous réserve cette fin d’année et surtout l’année prochaine.

Le mois dernier nous avons ainsi pu assister à la transformation d’Entropia Universe en Planet Calypso. Un environnement remanié et quelques évolutions dans le gameplay sont ainsi visibles dans cette courte mais instructive visite guidée :

C’est également cette semaine que la beta de Blue Mars a été ouverte : Mes premiers pas sur Blue Mars.

Le moteur graphique très impressionant de Blue Mars
Le moteur graphique très impressionnant de Blue Mars

Le moteur graphique semble beaucoup impressionner les nouveaux visiteurs, de même que l’interface minimaliste :

L'interface minimaliste de Blue Mars
L'interface minimaliste de Blue Mars

Pour en savoir plus je vous propose cette petite visite guidée :

Mais ce n’est pas tout, car outre ces deux univers il y a également un certain nombre de jeux massivement multijoueurs (MMO) en préparation qui exploitent également ce fameux moteur graphique, à commencer par Aion et son univers fantasy (Review: Aion Beta, Hands on with the Aion beta: Your first steps into Elysea) :

La création de personnages dans Aion
La création de personnages dans Aion

Il y a aussi Fallen Earth et son ambiance apocalyptique (First Impressions: Fallen Earth) :

Ambiance apocalyptique dans Fallen Earth
Ambiance apocalyptique dans Fallen Earth

Et il y a enfin les très spectaculaire All Points Bulletin et ses incroyables possibilités de customisation des avatars (A look at APB’s extensive character customization) :

Le très attendu APB
Le très attendu APB

Démonstration vidéo ici :

Quelles opportunités pour les annonceurs ?

Pourquoi une telle débauche de puissance dans les moteurs graphiques ? Pour aider les résidents à mieux s’immerger dans l’univers, à mieux s’approprier leur avatar et surtout à augmenter la valeur perçue des biens virtuels. Et oui, car c’est bien de cela dont il est question : générer des revenus complémentaires grâce à la vente ou la taxation sur les ventes d’objets virtuels (fringues, tatouages, armes…).

Autant pour des univers fantasy comme Aion il est délicat de faire du placement de produits, autant dans Fallen Earth ou APB c’est beaucoup plus simple. Et je ne vous parle même pas de Blue Mars ou Home qui sont des véritables showrooms déguisés en univers virtuels.

Bref, dans cette histoire je suis persuadé que tout le monde sera gagnant : les joueurs ont des univers aux graphisme plus sophistiqués, les éditeurs génèrent plus de revenus, les marques peuvent mieux retranscrire l’expérience de possession / utilisation de leurs produits, les fabricants d’ordinateurs produisent des machines toujours plus puissantes… Alors… elle n’est pas belle la vie (virtuelle) ?

Quoi de neuf pour les univers virtuels à la rentrée 2009 ?

Les vacances sont terminées et il est maintenant temps de préparer la rentrée (virtuelle). Nous avons ainsi eu droit à un mois d’août très chargé en terme d’annonces.

Entropia Universe devient Planet Calypso

Voilà c’est fait, Entropia Universe a fait ça mû et devient maintenant Planet Calypso. Cette dixième version introduit donc le fameux moteur graphique Cry Engine 2 ainsi qu’une refonte complète de l’environnement : Planet Calypso, formerly Entropia Universe, converts to CryEngine 2.

PlanetCalypso.jpg
Les prouesses graphiques de Planet Calypso

Je n’ai pas eu l’occasion de tester mais les premières impressions sont plutôt bonnes (cf. Entropia Universe : Planet Calypso en version 10) malgré la réaclimatation forcée. Rassurez-vous la communauté est toujours là pour vous aider (notamment sur Entropia France).

De nouvelles images du nouveau viewer Second Life

Suite à une première série d’images peu convaincante (mais provenant d’un travail préliminaire), Tom Hale nous propose de partager ces réflexions sur un document très intéressant (Big Makover - ficher PDF) ainsi que sur cette vidéo :

Les changements majeurs concernent le bouton “Back” ainsi que les panneaux extensibles :

SL_New_Viewer.jpg

La V.2 du viewer devrait être disponible avant la fin de l’année, plus d’infos ici : Second Life 2.0: Video of Tom Hale Demo of New Viewer.

Premières images de Lego Universe

Les premières images de Lego Universe sont enfin là : First look at the LEGO MMO. Quelques scènes de jeu et des précisions sur la customisation des avatars :

LegoUniverse.jpg
Une scène de Lego Universe

Vous pouvez aussi voir le trailer ainsi qu’un certain nombre de séquences vidéo ici sur YouTube :

Date de lancement prévue pour 2010.

Rachat de TwoFish par Live Gamer

Le phénomène de concentration se poursuit dans le petit monde de la micro-transaction : Live Gamer’s Buying Spree Continues: Acquires Twofish. Après N-Cash, c’est au tour de TwoFish de se faire avaler par Live Gamer. Le marché est donc très tendu puisque de son côté PlaySpan avait racheté Spare Change et PayByCash. Notez que ces rachats concernent des opérateurs de systèmes de micro-paiement pour les univers virtuels mais également pour les plateformes sociales comme Facebook ou Hi5. Attendons-nous à une bataille d’anthologie pour le contrôle de ce marché (mais que fait PayPal ?).

Voilà, Il y a eu d’autres évènements et annonces mais j’aurais l’occasion de vous en reparler.

Bye bye Weblin, bonjour Club Cooee

screenshot_2009-08-08_16-02-23

Tous les membres de Weblin ont reçu hier une newletter les informant de la fermeture prochaine du service.

Weblin c’est cette petite extension fonctionnant sous les navigateurs Firefox, Internet Explorer et Opera qui vous permet de voir apparaitre un petit avatar vous représentant en bas de votre navigateur à laquelle j’avais consacré un article en janvier dernier. Si vous voulez vous rafraîchir la mémoire : Yoowalk, Weblin: des solutions pour partager la visite d’un site à plusieurs.

La société aurait été déclarée non solvable et ne devrait donc pas tarder à mettre la clé sous la porte mais ses fondateurs ne semblent pas manquer de ressources et invitent d’ores et déjà tous les anciens utilisateurs de Weblin à découvrir leur nouveau service : un chat en 3D intégré sur votre desktop.

Ce nouveau venu se nomme Club Cooee et semble s’adresser plus particulièrement à une cible de teenagers comme en témoigne la baseline du site : “Club Cooee,chat, monde et messenger 3D gratuit. Des gens, de la fête, du flirt et des espaces privés.” Même si la traduction en français ne rend pas aussi bien, on voit que les termes utilisés visent clairement une cible de jeunes digital natives avec une notion de club (clan) et une invitation à s’amuser et à flirter via un chat 3D. Le service était déjà disponible en bêta privée cet hiver et le concept initial semble être resté le même : un MSN en 3D léger sur son bureau.

screenshot_2009-08-08_15-30-41

Je me suis donc livrée à une rapide découverte de Club Cooee et vous en ramène un certain nombre de screenshots.

Un menu principal qui nous montre les fonctionnalités essentielles du service : très clair et surtout pas trop long :

Le menu d'aide tout de suite après la création de compte
Le menu d'aide tout de suite après la création de compte

Un menu de choix entre les 3 activités principales du service : Faire des rencontres, Changer le visage de son avatar et Décorer son espace. Simplissime et efficace !

Le menu de choix des activités
Le menu de choix des activités

Mon avatar en photo. Une capture prise en quelques secondes grâce à l’outil présent dans Club Coee.

Photo de mon avatar prise grâce à un outil dispo dans l'application
Photo de mon avatar prise grâce à un outil dispo dans l'application

Le mode chat privé sur mon bureau. On peut chatter avec plusieurs personnes à la fois, notre avatar se duplique et il suffit de cliquer pour sélectionner la conversion à laquelle on veut prendre part.

Chat avec mes amis sur le bureau (mode privé)
Chat avec mes amis sur le bureau (mode privé)

La room principale du service dans laquelle on peut rencontrer d’autres avatars et lire du contenu vidéo hébergé sur Youtube en cliquant sur l’écran en background. ( Je trouve d’ailleurs cet écran parfaitement bien intégré dans l’univers,on a moins l’impression d’un mur sur lequel on projette du contenu vidéo mais plus d’un écran présent dans la room, qu’en pensez-vous ?).

La room principale
La room principale

On peut évidemment acheter toutes sortes d’objets pour customiser son avatar ou son espace perso. Pour ce faire, on doit se rendre sur le site pour acheter des “Cash” la monnaie de Club Cooee on peut acheter de 950 Cash(4.99€) à 22000 Cash (99.99€). Ce qui laisse à penser que jouer à Club Cooee pourra représenter un budget relativement important avec une mise de départ minimum de 5€ dès que l’on souhaite personnaliser son espace ou son avatar.

Module d'achat d'objet et page du site permettant de créditer son compte
Module d'achat d'objet et page du site permettant de créditer son compte

L’application est par ailleurs très légère et l’utilisation du chat particulièrement fluide et agréable. On peut réduire Club Coee et le garder en tâche de fond, on reçoit alors des notifications en bas à droite de l’ordinateur lorsqu’un de nos amis se connecte ou nous envoie un message. On peut agrandir ou réduire la taille de la room ou des avatars et les drag & dropper où l’on veut sur le bureau.

En résumé, une application sympathique, facile et au design sympa qui pourrait bien séduire les 10/13 ans habitués à chatter sur MSN le soir après les cours. Espérons qu’elle ne connaisse pas les mêmes déboires que Weblin et que son business model soit associé à un plan marketing puissant qui lui permettra de se faire connaitre auprès de sa cible.

Les commentaires sont fermés

Un cadre fiscal pour le v-business en Chine et en Suède

Au vue de la croissance des ventes de produits et prestations liés aux univers virtuels, certains pays ont décidé de poser les bases d’un cadre fiscale pour ces échanges. En suède tout d’abord où la Skatteverket (la Direction Générale des Impôts locale) s’insurge du manque de civilité des citoyen suédois qui semblent souffrir d’une amnésie généralisée quand aux revenus générés par la vente d’avatars ou d’objets virtuels (estimée à près de 86 millions d’euros) : Sweden Not Enforcing Virtual Goods Tax?. Quel dommage, surtout quand on sait que le gouvernement suédois ambitionne d’appliquer de la TVA sur ces échanges. Pour le moment l’administration fiscale ferme les yeux mais pourrait durcir son discours l’année prochaine avec notamment l’assouplissement de la loi sur les sites de paris et jeux en ligne qui pourraient représenter un bien plus gros montant de transactions et donc d’impôts.

En Chine la situation est tout aussi tendue avec notamment un projet de loi de taxation des revenus “virtuels” : 20% de retenu à la source pour un marché estimé à près d’1,5 milliard de $ en 2008 (China to tax virtual goods). Il faut dire que le marché est là-bas bien plus conséquent notamment sous l’impulsion d’acteurs comme Tecent (qui édite QQ). Le cadre fiscale va plus loin puisque les autorités chinoises souhaitent maintenant contrôler les échanges de monnaie virtuelle (notamment les QQ coins) afin de limiter l’évasion fiscale et de lutter contre un marché parallèle et ses dérives potentiels (jeux en ligne…) : Chinese Government Limits Virtual Currency Trading.

qq_coins.gif
Les QQ coins en vigueur dans QQ

Et visiblement ce n’est qu’un début car outre les biens virtuels, c’est le marché de jeu en ligne que le gouvernement veut contrôler. Un marché qui est estimé entre 2,8 et 5 milliards de $ selon les sources (Virtual Goods Booming in Asia - 25X Bigger than American Market?).

Tout ceci pousse d’autres gouvernements à s’interroger sur l’urgence de légiférer à ce sujet. Et c’est tout naturellement vers les États-Unis que l’on se tourne, d’autant plus avec les résultats très surprenant d’une étude publiée par Magid & Associates qui dévoile que 12 % des américains auraient consommés des biens virtuels en 2008 : 12% Of Americans Purchasing Virtual Goods.

Virtual_goods_buyers.gif
Statistiues sur le marché des biens virtuels aux Etats-Unis

Vous l’aurez donc compris : le marché est en pleine croissance et les gouvernements ont bien compris qu’ils doivent très rapidement donner un cadre fiscal pour pouvoir capter une partie de ces échanges. Avec la libéralisation des jeux en ligne en 2010, j’anticipe quelques projets de loi du côté du Ministère des Finances, à moins que l’impulsion ne viennent directement du premier Ministre…

Second Skin_ : que font 60 millions de personnes dans des mondes persistants ?

screenshot_2009-07-28_22-11-48

Il fallait une nouvelle particulièrement enthousiasmante pour que je trouve (enfin) un moment pour blogguer. Je voudrai vous faire partager aujourd’hui mon excitation quant à l’annonce de la sortie d’un film documentaire sur grands écrans (mais malheureusement pas en France) et en DVD le 25 août prochain.

Le documentaire en question est intitulé Second Skin_ et j’en avais déjà parlé un peu en février 2008 sur mon blog (Second Skin : le documentaire indépendant, Second Skin : l’interview !) lors de sa présentation au festival du film South By SouthWest (SXSW).

Comme vous le savez, il existe une vie alternative à l’intérieur de nos ordinateurs, dans des mondes persistants, qui sont pour beaucoup de joueurs, pas plus virtuels que la réalité et souvent plus agréables. Second Skin_ c’est donc l’histoire de 7 joueurs dont la vie a changé de manière significative grâce (ou à cause) des mondes persistants. On y parle d’amour, d’amitié et aussi d’addiction.

Mélangeant à la fois des avis d’experts et des témoignages poignants, Second Skin donne une vision juste des aspects économiques et sociaux des mondes persistants. Salué par la critique, il promet de nous emmener au coeur de la réalité des 60 millions de joueurs qui accordent une partie de leur temps à ces mondes alternatifs. Le documentaire s’attache plus particulièrement aux “hardcore gamers” , ces joueurs qui passent plus de 16H par jour dans un monde virtuel, pour comprendre et expliquer ce qui les fascine autant. Second Skin_ semble avoir réussi à éviter les clichés en présentant à la fois les avantages et les menaces de ces mondes. Preuve en est l’unanimité des critiques disponibles sur le web émanant à la fois des médias et des joueurs. Ce documentaire va donc montrer au grand jour la réalité de ces mondes virtuels et permettre de démystifier et de comprendre un peu l’attrait que peuvent avoir nos proches, nos collègues ou nos enfants pour ces mondes.

Le succès prévisible du documentaire est accompagné d’une machine marketing comprenant un site web officiel sur lequel on retrouve un blog, des vidéos et une partie boutique sur laquelle vous pourrez vous procurer t-shirts, posters et autres goodies à l’effigie du film (J’ai moi-même un petit faible pour le t-shirt “Enter Virtual Worlds”). Une page fan a également été créee sur Facebook. Voilà donc de quoi vous faire patienter jusqu’au 25 août !

Et en attendant, voici le nouveau trailer du film réalisé à l’occasion de l’annonce de la sortie DVD :

Zoom sur le marché Européen du MMO Free to Play

La Develop Conference 2009 s’est tenu ces deux derniers jours à Brighton en Angleterre. De nombreuses conférences s’y sont donc tenus, avec pour axe principal, le développement de jeu vidéo et tous sujets pouvant toucher la communauté des studios Européens.

L’une d’entre elles porte ainsi sur le marché du MMO Free to Play et contient de nombreuses informations et réflexions pertinentes sur l’avenir de ce business model, ainsi qu’un état des lieux plutôt complets des acteurs de ce marché. Cette présentation a été réalisé par Thomas Bidaux, un ancien de GOA et de NCSoft et qui a par la suite fondé son cabinet de consulting, ICO Partner.

Les slides ayant été diffusé sur Internet, je ne peux donc que vous conseiller de parcourir par vous-même ce document très intéressant.

[slideshare id=1717172&doc=developinbrighton09-f2pineurope-090713183246-phpapp02]

Après cette lecture, les informations que je retiens personnellement de cette conférence sont les suivantes:

- D’une part, l’ARPU d’un joueur de MMO dans la zone EMEA est supérieur de près de 60% à l’ARPU d’un joueur Asiatique (et de 15% par rapport à un joueur américain). Il s’agit donc d’un marché à forte valeur, représentant 400 à 500 millions d’euros par an, et surtout en forte croissance, puisqu’il devrait presque doubler de taille dans les 3 prochaines années pour atteindre 30 millions de joueurs en 2012 (contre 15 en 2008 et une prévision de 19 pour cette année).

- D’autre part, le marché européen du MMO est constitué de 80% de Free to Play dont deux tiers sont des browser based games. De plus, les trois styles les plus présents sont les RPGs, la stratégie et les mondes communautaires. Enfin, l’Allemagne représente le plus gros marché, avec 21%, suivi à égalité par la France, le UK, les pays nordiques et la Russie avec 12% chacun. Ces tendances ne devraient pas subir de modifications majeures dans les années à venir.

Pour conclure, je rajouterais que je suis tout de même assez étonné du fait qu’à aucun moment, Thomas Bidaux n’ait fait référence au business model en lui-même, en se risquant à avancer des prévisions sur son évolution, notamment sur le fameuse répartition des clients en 89%/10%/1% : ceux qui ne payent pas du tout, ceux qui payent (5-15€ /mois), et ceux qui payent beaucoup (100€ voir plus /mois). Fly for fun - Gala Net

Reste que pour moi, gamer et amoureux des mmos depuis quelques années, le F2P a encore beaucoup à faire pour me séduire. Car a mon sens, ce que le Free to Play n’apporte pas et n’apportera jamais à ses « clients » par rapport au modèle conventionnel de P2P, c’est bel et bien justement le statut de client, non ?

Une nouvelle version pour Habbo

Après 9 ans d’existence, Habbo se décide enfin à sortir une nouvelle version. Pour le moment en phase beta, celle-ci n’est visible que pour certains membres mais laisse la possibilité de revenir à l’ancienne.

HabboV2_accueil.jpg
L'accès à la nouvelle version

Beaucoup plus rapide au chargement, cette nouvelle version n’apporte pas de gros changement au niveau graphique (normal vu que l’identité du service doit beaucoup à ce look rétro et pixelisé). Vous pouvez voir ici une comparaison avant / après :

Habbo_old.jpg
L'ancienne version d'Habbo
Habbo_new.jpg
La nouvelle version d'Habbo

La première chose que vous remarquerez est donc le changement d’emplacement pour le menu qui passe du bas à une position latérale gauche. Les différentes fenêtre de gestion ont été modifiées (navigateur, liste d’amis, catalogue) et certains menus ont été relocalisés (Furni, Badges). Vous pouvez également voir l’apparition d’un bouton Me qui permet de choisir des animations. Plus d’infos ici : Habbo Open Beta.

HabboV2_dashboard.jpg
Les nouvelles fenêtres de l'interface de Habbo

Les beta-testeurs sont orientés vers de nouvelles chambres comme la discothèque :

HabboV2_disco.jpg
La discothèque du nouveau Habbo

Rappelons que Habbo est un des premiers univers virtuels, qu’il compte plus de 131 millions d’utilisateurs (un record absolu) et que la société est bénéficiaire depuis le début grâce à un commerce très lucratif de meubles virtuels en séries limitées (Sulake reports strong growth and profits for 2008). Depuis la fin de l’année dernière, deux monnaies cohabitent au sein d’Habbo : les pixels que l’on gagne en utilisant le service et que l’on peut dépenser en louant des meubles ou des fringues (une monnaie de singe donc) et les credits qui sont la véritable monnaie (Habbo Introduces Dual Currency Economy).

HabboV2_bib.jpg
La bibliothèque du nouveau Habbo

Fidèle à son positionnement de départ, Habbo s’est imposé comme l’univers de référence aux côtés de Stardoll, un autre univers virtuel scandinave qui a récemment fusionné avec Piczo (cf. la cartographie de Kzero : Virtual World Accounts Q2 2009: 10 to 15).

Avec une aussi grosse base d’utilisateurs, Habbo est donc un laboratoire de veille très instructif sur les 10-15 ans, d’ailleurs la maison-mère a récemment publiée une très intéressante étude sur les différents groupes identitaires en activité : Habbo reveals the teen tribes of today. Il ressort de cette étude que plus de la moitié des résidents jugent très important d’appartenir et de revendiquer une appartenance identitaire fondée sur ls style et la musique. Les groupes identitaires les plus reconnus sont dans l’ordre : les hip-hoppeurs, les skateurs, les emos, les punks et les gothiques.

Pour le moment la filiale française est plutôt discrète sur ce lancement (mis à part dans la newsletter) et mes questions adressées à l’équipe française sont pour le moment sans réponse. Vous noterez d’ailleurs que cette nouvelle version n’est même pas mentionnée sur le site de Sulake. Impossible donc de connaître les dessous de cette refonte, mais je peux vous garantir qu’elle va apporter un véritable bol d’air aux équipes d’animation qui devaient compenser une interface très capricieuse (les chambres et items étaient réalisées pixels par pixels). J’anticipe donc une augmentation de l’activité commerciale avec une offre qui va devenir bien plus intéressante pour les annonceurs (peut-être de novueaux formats ?).

Voici donc une très bonne nouvelle pour Habbo qui confirme son dynamisme après le lancement de deux autres projets (Bobba et CMaLife, cf. Habbo lance un univers virtuel mobile et une plateforme sociale en France).

Résumé du Social Gaming Summit 209

L’édition 2009 du Social Gaming Summit vient de fermer ses portes et elle a été très riche d’enseignements. Non pas que j’y sois allé, mais ce que j’ai pu lire sur les différents compte-rendu approte des éclairages tout à fait intéressants sur les spécificités des social games vis à vis des casual games ou des MMOs : In-Depth On The State Of Social Gaming, 4 Takeaways From the Social Gaming Summit et Social Gaming Turns Two.

Résumé de ces comptes-rendus :

  • Il y a près de 14.000 social games en activité, un marché en très forte croissance qui ne présente pas de limite de croissance (contrairement au marché des jeux sur console où il ne se vend qu’un nombre définis de jeux dans l’année) ;
  • La mécanique virale de ces jeux est très complexe à appréhender et elle réserve de grosses surprises à l’image de Farm Town qui a su conquérir 10 millions d’utilisateurs en 3 mois (alors que ce jeu ne bénéficie pas des moyens déployés par les leadeurs : Zynga, Playfish, Playdom et SGN) ;
  • L’iPhone est un marché à part car l’App Store recréé les contraintes des réseaux de distribution classiques (avec les têtes de gondoles et autres Top25) ;
  • Facebook est une plateforme incontournable (de part l’audience et Facebook Connect) mais l’ARPU y est plus faible que sur MySpace (30 à 40 cents / mois / utilisateurs pour Facebook contre 50 à 70 cents / mois / utilisateurs pour MySpace) ;
  • Hi5 semble avoir pris un meilleur départ avec son système de paiement intégré (Hi5 coins) qui a été plus tard copié par Pay with Facebook (un très bon moyen de monétiser sa plateforme de façon indolore pour les utilisateurs) ;
  • Twitter est préssenti comme la future plateforme de social gaming à succès (on commence d’ailleurs à voir des jumelage intéressants comme Twoof ou Twittcraft) ;
  • L’atractivité des social games repose sur les interactions sociales et non le jeu en lui-même (avec un gameplay très proche des jeux de société) ;
  • Une bonne partie de la motivation des joueurs repose sur le capital social et la volonté d’entretenir son réseau au travers de petites parties informelles plutôt que des “ça va ? Moi aussi !” ;
  • Les acteurs traditionnels du jeu ne se sont pas encore lancés sur ce créneau (Activision, EA…), des acquisitions seraient à prévoir…
Farm Town sur Facebook
Farm Town sur Facebook

Voilà ce que l’on peut donc retenir de cette manifestation. J’anticipe une très forte montée en puissance du jeu dans le quotidien “social” des internautes. Dans un avenir proche, un individu sera donc présent au travers des différentes facettes de son identité numérique : personnelle, professionnelle et pourquoi pas ludique. Attendez-vous donc à voir fleurir des meta-réseaux sociaux ou agrégateurs de profils de joueurs. Facebook est-il bien placé sur ce créneau avec son Facebook Connect ? Peut-être, mais les industriels du jeu sont plein de ressources et ne se laisserons certainement pas faire.

Et les univers virtuels dans tout ça ? Pour le moment le sujet est encore largement évité par les analystes mais j’anticipe également un rapprochement à moyen terme. Nous commençons déjà à voir des choses intéressantes avec SmallWorlds ou encore Home, mais la frontière reste épaisse entre les mondes virtuels et les plateformes sociales.