Grosse actualité pour les social games

Sujet phare en 2010, les social games continuent de monopoliser l’attention avec une actualité très chaude. Je vous propose donc un petit récapitulatif des faits marquants :

  • Un marché à très forte croissance illustré dans cette très belle infographie : Social Games by the Numbers. Non seulement le marché va grossir en terme de C.A., mais également en dépenses publicitaires. Traduction : beaucoup de valeur créée dont toute une chaine d’intermédiaires vont pouvoir profiter.

    Une infographie sur le marché des social games
  • Facebook va imposer sa monnaie virtuelle : All Facebook Games Will Have To Use Facebook Credits Starting In July. Coup de tonnerre dans le secteur avec cette annonce qui n’a pas fait tant de bruit que ça… Concrètement, les Facebook Credits deviendront en juillet 2011 la seule monnaie virtuelle autorisée pour les échanges sur la plateforme, mais les éditeurs peuvent conserver leur propre monnaie virtuelle. Traduction : les joueurs devront nécessairement acheter des FB Credits pour pouvoir les convertir ensuite en monnaie virtuelle, ou acheter directement des items avec. Cette annonce peut être légitimement associée à un putsch de Facebook qui va institutionnaliser ses 30% de commission sur les transactions. Je ne suis pas dans le secret des dieux, mais je doute fortement que les gros éditeurs comme Zynga acceptent ce deal, il y a forcément eu des négociations entre FB et les éditeurs pour adapter ce taux de commissionnement à leur volume de C.A.
  • Un nouveau programme de fidélisation pour Zynga : RewardVille Lets You Earn Points Across Zynga’s Social Games. Avec plus d’une dizaine de titres en activité, Zynga est vraiment le poids lourd du secteur. En jouant à leurs différents jeux, vous gagniez des zPoints (des points d’expérience). Avec RewardVille, vous allez pouvoir gagner des zCoins (une monnaie virtuelle) pour vous offrir des items virtuels en édition limitée. L’ingéniosité de ce programme est qu’il ne demande pas d’effort particulier : il vous suffit de visiter le site RewardVille pour collecter vos zCoins et les dépenser à votre guise. Ce programme est donc une authentique machine de guerre pour fidéliser les joueurs (en rémunérant leur fidélité) mais également pour les inciter à s’inscrire aux autres jeux de la marque. Les observateurs attentifs pensent que ce programme de fidélité va permettre à Zynga de contourner la prochaine imposition des FB Credits : What EXACTLY is Zynga Trying To Do With RewardVille?. J’imagine que l’objectif de Zynga est double : émettre un maximum de zCoins pour créer une économie virtuelle auto-suffisante et développer le traffic sur RewardVille pour le monétiser avec des annonceurs (avec des offres de display ou de co-marketing).

    Le nouveau programme de fidélisation de Zynga
  • Une très bonne santé pour les éditeurs de taille moyenne, c’est ce que révèle cette étude récente publiée chez Inside Social Games : An In-Depth Look at the Social Gaming Industry’s Performance and Prospects on Facebook. L’auteur de l’article met ainsi en évidence Millionaire City dont les choix de conception, le modèle économique et la distribution (sur Facebook, Hi5, iPhone…) en font un jeu très rentable.

    Le jeu Millionaire City de Digital Chocolate
  • Nexon s’apprête à envahir Facebook (et l’iPhone) : Nexon Enters Social Games Market With Classics MapleStory and KartRider. J’ai déjà eu l’occasion de vous parler de Nexon, le géant coréen des jeux en ligne (Réseau social + univers virtuel + jeu en ligne = $). Non seulement ils viennent de sortir leurs deux titres phares sur iPhone (MappleStory et Kart Rider), mais ils s’apprêtent à les porter sur Facebook. Cette annonce fait grand bruit car Nexon est un acteur de taille : 200M de joueurs pour KartRider, 100M pour MappleStory (avec des pics à plus de 400.000 joueurs simultanés). Pour réaliser ces portages, Nexon va s’appuyer à la fois sur Flash (pour MappleStory) mais également sur Unity3D (pour KartRider) afin de faciliter l’évolution sur différentes plateformes (PC +iOs + Android + …). Connaissant le savoir-faire redoutable de cet éditeur en matière de micro-transaction, attendez-vous à un véritable raz de marrée.

    Kart Rider Rush sur l'iPhone
  • Les éditeurs peuvent maintenant adapter le prix des items virtuels en fonction de votre solde de credits : The Facebook Credits GetBalance API Helps Developers Dynamically Price Virtual Goods. Là encore, cette annonce est passée inaperçue. Le but affiché de l’API getBalance est de permettre aux éditeurs de déterminer le profil des joueurs (occasionnel ou gros consommateur). En fonction de ça, libre à eux d’ajuster leur prix en proposant des tarifs compétitifs pour les gros consommateurs (afin de développer une addiction chez eux). Si mes souvenirs sont exacts, Amazon a pratiqué de tels ajustements au début des années 2000 et s’était fait (à juste titre) fortement chahuté par la communauté de clients. J’imagine que les réactions des joueurs à ces ajustements vont également être très violentes. J’imagine également que cela va pousser les joueurs à essayer de profiter de ces ajustements automatiques en adaptant en conséquence leur solde de FC Credits. Un beau bordel en perspective…
  • Hi5 propose une nouvelle plateforme de monétisation : Increase Social Gaming Revenues With Hi5′s Advanced Monetization Platform. La plateforme sociale va donc faire évoluer son offre de monétisation avec un modèle baptisé SocioPay qui permet de déterminer le profil du joueur et d’adapter en conséquence les offres (achat direct d’items virtuels ou échange de monnaie virtuelle contre inscription à une offre ou remplissage d’un formulaire…). Le modèle SocioPlay permettrait aux éditeurs d’augmenter leurs revenus de 200 à 300%. La promesse est belle, attendons de voir s’ils peuvent la tenir.
  • Microsoft veut sa part du gâteau : Internal Microsoft video shows plans for next-gen gaming experience. Une vidéo interne de l’équipe Windows Gaming Experience aurait fuitée et nous révélerait la vision de Microsoft sur une nouvelle expérience de jeu sociale et multi-plateforme (PC, Xbox, mobile…). Le moins que l’on puisse dire, c’est que cette vision est lon d’être révolutionnaire, elle apparait même comme très naïve aux yeux de certains : Microsoft’s vision for the future of gaming is incredibly foo-foo. Microsoft a toujours été très proche de Facebook, le sont-ils également des éditeurs ? Sauront-ils marier les cultures de trois divisions internes très distinctes ? Autant de questions en suspend qui me font dire que le saut culturel pour Microsoft est tout de même très important. Affaire à suivre…

Voici donc une actualité très dense. Actualité dont deux acteurs de taille sont complètement absents : Apple et Google. Le premier se contente de copier le modèle des autres (le Game Center d’Apple est une pâle copie d’OpenFeint) et de capitaliser sur ses acquis (le Mac App Store est une réplique de l’iTunes App Store). De même, Google ne semble pas prêt à déployer sa propre couche sociale sur Android, ni même sur son tout récent Chrome Web Store.

Je sens que l’année 2011 va nous réserver de grosses surprises, et la montée en puissance des touchbooks (iPad 2 et concurrents) va sûrement apporter une nouvelle dimension à ce marché déjà bien complexe.

L’avenir des jeux est-il au mobile ?

J’ai comme l’impression qu’en quelques mois les terminaux mobiles sont devenus une priorité pour les acteurs du marketing virtuel : Les mobiles sont-ils l’eldorado des vendeurs d’objets virtuels ? et Les univers virtuels à l’assaut des smartphones ?. Il faut dire que le marché est juteux (Japanese Social Mobile Games Company DeNA To Hit $1.3 Billion In Revenue) et l’intensité concurrentielle relativement peu élevée par rapport à des plateformes plus mûres. Dans ce contexte, les éditeurs placent les terminaux mobiles au centre de leurs préoccupations : Mobile Gaming Dominates Game Developers Conference.

Mais il n’y a pas que les éditeurs puisque les plateformes sociales, industriels et médias investissent également pour se positionner sur le créneau : MocoSpace Launches $1M Fund For HTML5 Mobile Games, Motorola Mobility Invests In HTML5 Game Developer And Publisher Moblyng et Disney acquires gaming engine startup to build HTML5 games outside of App stores. De quel créneau parle-t-on au juste ? Du créneau des jeux multi-plateformes. L’enjeu de ces investissements n’est pas réellement de conquérir les smartphones, mais plutôt de construire une chaine de distribution plus large en ciblant les PC, Mac, smartphones, tablettes…

Le constat que l’on peut faire est le suivant :

  1. L’attention des utilisateurs est répartie entre différents types de terminaux ;
  2. La fragmentation des terminaux mobiles fait exploser les coûts de développement ;
  3. Les app stores sont très gourmandes en matière de partage des revenus.

Face à ce contexte difficile, les éditeurs ont trouvé une solution miracle pour contourner ces 3 problèmes : développer des jeux en HTML et javascript pour leur assurer une parfaite portabilité entre les terminaux et une distribution libérée de toute contrainte : Les jeux en HTML5 deviendront-ils une réalité. Il existe ainsi de nombreux moteurs de jeux qui utilisent des technologies standardisées comme par exemple ImpactJS utilisé pour le jeu BiolabDisaster.

Biolab Disaster, un jeu multi-plateforme en HTML5

Le concept de Rich Internet Games n’est pas neuf, mais la montée en puissance des navigateurs de dernière génération ainsi que des terminaux alternatifs (qui embarquent des navigateurs web très performants) viabilise ce type de moteur. Vous pourriez me dire que Flash ou Java sont pourtant des technologies tout à fait adaptées à ce type d’exercice (la diffusion multi-plateforme), mais Flash pose encore des problèmes de consommation d’énergie (une notion capitale pour les terminaux mobiles) et ne sera en plus jamais présent sur les machines d’Apple (iPod, iPhone, iPad…).

Il existe néanmoins des technologies alternatives qui associent un environnement de développement performant avec une bonne portabilité comme Unity qui vient d’annoncer sa compatibilité avec les smartphones Android : Unity Technologies Expands 3-D Dev Support for Android. Et elle n’est pas la seule, car d’autres technologies sont en cours de portage : The Havok game engine demoed on the Sony Ericsson XPERIA Play. Bref, les smartphones ont démontré le potentiel de revenus des jeux mobiles, les touchbooks vont le confirmer avec notamment un iPad2 résolument taillé pour les jeux qui va stimuler la concurrence et ouvrir de nouvelles possibilités.

La partie est-elle donc perdue pour les jeux traditionnels à installer sur un ordinateur de bureau ? Oui et non. Oui, car l’industrie subit de plein fouet les ravages du téléchargement illégal. Non, car les offres de cloud gaming sont là pour relancer le secteur. Le principe de ce nouveau modèle de distribution est de supprimer les contraintes liées à la distribution ou à la puissance de votre ordinateur : plus besoin d’investir dans une machine sur-puissante, de vous déplacer en magasin et d’installer le jeu puisque des offres vous permettent maintenant de jouer à la demande. L’ordinateur ne sert plus qu’à afficher et interagir, les calculs sont effectués sur des serveurs. Il en résulte des offres extrêmement alléchantes qui vous permettent de consommer des jeux au travers de votre viel ordinateur ou de votre TV. De nombreux acteurs sont déjà positionnés sur le créneau comme OnLive, Playcast, Otoy ou encore Gaikai.

J’aime beaucoup les jeux que j’ai téléchargés sur mon smartphone car c’est rapide et pratique. L’idée de pouvoir faire la même chose avec des titres aussi prestigieux que Crysis2, Battlefield3 et Cie me fait encore plus envie. Il faut bien admettre que les terminaux alternatifs souffrent d’un cruel manque de puissance face à ce qu’il est possible de faire avec des offres de cloud gaming. Et ce n’est qu’un début, car dès l’année prochaine les premiers titres propulsés par le CryEngine3 vont encore creuser l’écart : Vidéos du moteur CryEngine 3 à la GDC.

Si l’on parvient à s’affranchir des contraintes de distribution et de puissance, reste encore à gérer le problème de l’attention. Les utilisateurs sont en effet sollicités de toutes parts et sur plusieurs canaux et terminaux à la fois. Il va donc falloir batailler dur pour l’amener à découvrir de nouveaux titres. Sur ce point précis, certains acteurs sont bien partis pour faire le grand chelem : Apple avec iTunes / Mac App Store et Google avec Android Market et Chrome Web Store. La fusion de ces marketplaces permettrait à ces deux acteurs de maitriser leur chaine de distribution. Encore que… les passerelles entre les deux sont limitées. Au final, la solution viendra peut-être d’un acteur indépendant comme Mozilla avec ses Web Apps.

Conclusion : si une attention particulière est accordée aux terminaux mobiles en ce moment, c’est parce que l’intensité concurrentielle y est moins forte. Une course s’engage donc pour dominer non pas les jeux sur mobiles, mais les jeux multi-plateformes. Les smartphones ne sont que la première étape d’une stratégie de diversification de la distribution vers d’autres plateformes : touchbooks, TV, e-readers… Et ce qui est valable pour les éditeurs l’est aussi pour les annonceurs.

Moshi Monsters dépasse les 35 millions de comptes

Dans les univers virtuels pour enfants il y a la super-star Habbo (10 ans, 200M d’utilisateurs et 22€ d’ARPPU pour Habbo), et il y a les autres. Parmi ceux-là, rares sont ceux qui ont dépassé la barre des 50 millions de comptes (Stardoll, Club Penguin et Poptropica). Ces derniers temps, un univers virtuel anglais fait beaucoup parler de lui : Moshi Monsters. Lancé en 2008, cet univers pour petits a connu une progression spectaculaire et vient de dépasser la barre des 35 millions de comptes créés.

Courbe de croissance des inscriptions de Moshi Monsters

Moshi Monsters est un univers gratuit, mais tout est mis en oeuvre pour vous faire basculer sur l’abonnement premium membership qui donne accès à plus de contenu et des fonctionnalités exclusives. Le principe est de vous faire adopter un monstre (parmi 6 espèces) et de vous en occuper au quotidien : lui trouver de la nourriture pour qu’il soit en bonne santé et lui décorer sa maison (pour qu’il soit de bonne humeur).

Votre avatar dans Moshi Monsters

Il va donc très rapidement vous falloir de l’argent pour acheter nourriture et meubles. Pour ce faire, l’univers propose un certain nombre de jeux éducatifs qui permettent de gagner des rox. Les rox sont la monnaie virtuelle en cours dans l’univers, vous ne pouvez participer qu’à un nombre limité de jeux pour une journée. Les jeux sont bien conçus et parfaitement adaptés à la cible :

Les jeux de Moshi Monsters

Une fois que vous avez fait le tour de votre maison, vous pouvez vous aventurer dans les différents lieux communs (Mains Street, la fête foraine…) :

Les différents environnements de Moshi Monsters

Ces lieux communs vous permettent de rencontrer d’autres monstres et de participer à d’autres jeux (et ainsi gagner plus de rox et de points d’expérience). Les seuls moyens de lancer une demande d’amitié sont de connaitre à l’avance les pseudo des autres joueurs (les amis IRL) ou de les avoir croisé en ville. La représentation visuelle est très simpliste, mais largement suffisante pour ce que les enfants ont à y faire :

La rue Principale de Moshi Monsters

Les villages sont également là où se trouvent les boutiques (principalement de la déco) :

Une des boutiques de Moshi Monsters

Il n’y a donc rien de très original dans ce que propose Moshi Monsters, si ce n’est un environnement virtuel cohérent et bien sécurisé pour les enfants (cf. Worlds In Motion’s Online World Atlas: Moshi Monsters). L’inscription annuelle est de 50$ et la plateforme annonce plus de 7 millions de comptes actifs. Les abonnements ainsi que les produits dérivés génèrent visiblement des revenus intéressants pour l’éditeur : Moshi Monsters: $100 Million in Projected Product Sales and You’ve Never Heard of Them.

Les revenus ainsi générés proviennent et permettent de développer un certain nombre de produits dérivés dont des peluches, goodies et autres bracelets de couleur, mais également un magazine papier (MoshiMag) ainsi qu’un jeu vidéo en préparation : Social gaming sensation Moshi Monsters breaks into the real world.

Les produits dérivés de Moshi Monsters

Le succès est au rendez-vous pour cet éditeur anglais indépendant qui s’active maintenant à la conquête des USA et du reste du monde : Moshi Monsters Toys To Launch In US et The Moshi Monsters have escaped from the computer. Be afraid – very afraid. La diversification ne va pas s’arrêter là puisque sont en préparation une émission TV, des cartes à collectionner, des livres, des applications mobiles…

La posture de l’éditeur est de proposer des interactions sociales plus riches que sur les autres univers virtuels pour enfants. Il prévoit ainsi d’élargir les possibilités d’interaction pour permettre aux enfants de consommer et partager toujours plus de contenus dans un environnement parfaitement sécurisé : Moshi Monsters Aims To Become The Facebook for Kids.

Venir titiller Club Penguin sur son propre territoire est donc un authentique tour de force pour un éditeur indépendant anglais. Je ne me risquerais pas à comparer les deux plateformes, mais le « produit » de Disney va devoir sacrément relever le niveau pour sécuriser ses parts de marché.

Comme toujours avec les univers virtuels pour enfants, les annonceurs n’ont pas leur place dans Moshi Monsters. Par contre, la réflexion que je me fais est la suivante : ces dizaines de millions d’enfants finiront bien par grandir, ils basculeront donc sur d’autres plateformes virtuelles / sociales et conserveront leurs habitudes de consommation et d’achat de produits virtuels. Les annonceurs ont donc tout intérêt à étudier ces différentes plateformes virtuelles pour préparer l’arrivée de ces futurs consommateurs sur des plateformes plus permissives (à l’image de Stardoll ou Bobba Bar).

En attendant, souhaitons bonne chance au petit poussin anglais, et autant de succès que Habbo ou Poptropica.

Les commentaires sont fermés

Les univers virtuels à l’assaut des smartphones ?

Historiquement le premier univers virtuel sur terminaux mobiles était Mini Friday, une expérimentation lancée en 20006 sur les téléphones Nokia par Sulake (cf. Vers des univers virtuels mobiles ?). La montée en puissance des smartphones, et surtout leurs capacités techniques, en font des cibles idéales pour les éditeurs. Nous avons donc vu Sulake (encore eux) se lancer dans l’aventure dès 2009 avec un projet ambitieux : Sulake lance Bobba Bar, premier univers virtuel pour mobiles. Depuis, la situation était au point mort avec assez peu d’innovations. Pourtant les marchés asiatiques sont là pour nous prouver à quel point les smartphones peuvent se révéler être un choix judicieux : Les mobiles sont-ils l’eldorado des vendeurs d’objets virtuels ?.

À défaut d’univers virtuels pour terminaux mobiles (il existe bien une version iPhone de Farmville mais elle se fait bizarrement très discrète), nous avons plutôt vu des applications de visionnage d’avatars sur terminaux mobiles. WeeWorld a ainsi été le premier a proposer une application sur iTunes avec WeeMee Avatar Creator :

L'application WeeWorld pour iPhone

Cette application permet de créer et relooker votre avatar ainsi que de gérer vos demandes d’amitié. Rien de très révolutionnaire, mais déjà un bon début pour cet éditeur qui a depuis lancé une autre application dédiée à la Saint Valentin.

Plus récemment c’est Blue Mars qui a lancé son application : Avatar Reality Launches Blue Mars Mobile.

L'éditeur d'avatars de Blue Mars sur iPhone

Ce lancement fait suite à un repositionnement de l’univers (cf. Blue Mars abandonne les PC pour se concentrer sur iOS) et n’est à mon avis qu’une première étape dans la stratégie de conquête de l’éditeur. Il faut bien reconnaitre que cette application est très limitée, mais je reste confiant quand à la capacité de l’éditeur de nous sortir un bien meilleur produit sur l’iPad (et notamment les futures itérations qui devraient arriver bientôt sur le marché).

Plus récemment, c’est Meez qui a annoncé le lancement de ses applications pour plusieurs smartphones : MeezNation Brings 3D Chat and Avatar Gaming To Android and iPhone.

L'éditeur d'avatar de Meez sur iPhone

Ce lancement sur deux plateformes mobiles est révélateur de deux choses : la prise en compte de la fragmentation du marché entre différents OS mobiles (iOS, Android, Windows Phone, WebOS…) ainsi que la confirmation du potentiel des smartphones pour la commercialisation d’objets virtuels.

15 ans après les tamagotchis, les smartphones sont donc les hôtes d’êtres virtuels qu’il faut habiller et « entretenir ». La technologie est nouvelle, mais la pratique ne date pas d’hier. Décidément les marchés asiatiques sont résolument une longueur d’avance sur les usages mobiles…

10 ans, 200M d’utilisateurs et 22€ d’ARPPU pour Habbo

10 ans après sa création Habbo est au mieux de sa forme : Habbo Hotel’s Record Year 2010 in numbers. Les chiffres annoncés par l’éditeur sont en effet éloquents :

  • Presque 200 millions de comptes créés ;
  • 42,5 M de joueurs actifs sur l’année 2010 avec un pic à 8,7 M en décembre (Habbo virtual goods sales hit all-time high in December) ;
  • 400 M d’heures de jeu sur l’année avec une moyenne de 93 H pour les joueurs payants ;
  • 51% de la population est dans la tranche 13-17 ans ;
  • 1,4 MM d’items virtuels échangés ;
  • Un ARPPU de 22 € (Average Revenue Per Paying User).

Habbo est donc une plateforme qui tourne, et qui tourne sacrément bien. Un succès qui est dû en partie à une intégration réussie avec Facebook, notamment en Espagne :

La page Facebook de Habbo Es

Autre facteur-clé de succès : l’introduction des objets virtuels programmables (les Wired) qui permettent aux utilisateurs de concevoir des mécanismes élaborés et même des jeux comme ici avec cette réplique de Guitar Hero :

Le jeu Guitar Hero reproduit dans Habbo grâce aux Wired

Autre démonstration ici avec cette machine étrange :

L’éditeur profite de l’audience record pour monter des opérations avec des stars comme Emily Osment ou Miley Cyrus, ainsi que des évènements en partenariat avec des géants des médias comme MTV ou Universal Pictures.

Cette audience colossale est également mise à contribution pour sonder les résidents sur différents sujets : Global Habbo Hotel Fashion Survey Reveals Lady Gaga top teen fashion icon et Beyonce smells better than Britney according to UK teens. Ces sondages sont réalisés auprès des jeunes directement dans l’environnement virtuel et permettent de recueillir de précieuses données statistiques : Habbometre: Movies, where teens are watching films.

Malgré ces dix ans d’ancienneté et le vieillissement naturel de sa population, Habbo a réussi a maintenir la croissance et à s’installer de façon durable sur le créneau des préadolescents. Cette réussite met en évidence le rôle-clé de l’animation et de la modération des plateformes virtuelles.

Blue Mars abandonne les PC pour se concentrer sur iOS

Après 1 an et demi d’exploitation, l’univers virtuel Blue Mars doit se résoudre à restructurer ses équipes et à abandonner les développements sur PC pour se recentrer sur iPhone et iPad : Avatar Reality Restructuring. Une décision surprenante… mais pas tant que ça en fait :

  • Malgré tout ce que l’on a pu dire sur Second Life, SL reste l’univers virtuel de référence qui continue à faire le vide autour de lui ;
  • Les débuts étaient prometteurs (cf. Des nouvelles de Blue Mars et Mes premiers pas sur Blue Mars) mais la nécessité de posséder une configuration musclée semble être une barrière à l’entrée (surtout avec la concurrence de Home sur la PS3) ;
  • L’iPhone (et l’iPad) est un support qui a fiat ses preuves aussi bien en matière de dynamisme que de potentiel de monétisation ;
  • L’univers exploite le moteur graphique CryEngine 2 qui a depuis été « adapté » sur iOS (Unreal Development Kit avec notamment des titres très impressionnants comme Infinity Blade).

Tous ces facteurs réunis font que l’éditeur n’a d’autres choix que de s’orienter vers une stratégie plus viable. Une version iPhone / iPad est donc en cours de finalisation :

Blue Mars sur iOS

Très peu d’infos ont pour le moment filtrées sur l’orientation de l’univers, mais il semblerait que le positionnement « casual » soit conservé, comme en témoigne cette vidéo qui met en scène les avatars et leur look :

Une évolution particulièrement intéressante qui augure d’une évolution probable du marché : une migration vers des supports mieux maitrisés en terme de monétisation. L’avenir nous dira si cette décision était la bonne, toujours est-il qu’en s’attaquant à l’iPhone, Blue Mars devra subir la concurrence de nombreux jeux et univers virtuels déjà bien implantés comme Bobba Bar.

(via R/W Web)

Tour d’horizon des social games

J’ai déjà eu de nombreuses occasions de vous parler des social games et de leur impact sur le secteur des jeux en ligne (la valorisation d’un éditeur comme Zynga dépasse ainsi celle d’Electronic Arts). En un mot : les social games ont complètement volés la vedette aux jeux traditionnels qui pourtant font toujours largement recettes (des gros titres comme Call of Duty Black Ops, Starcraft 2 ou Gran Tourismo 5 se vendent par dizaines de millions d’exemplaires).

Le formidable dynamisme du secteur pousse ainsi les acteurs en périphérie (jeux sur mobile ou sur console, casual games…) à se reconvertir ou du moins à intégrer la dimension sociale dans leur modèle. Le monde des social games est aujourd’hui dominé par deux acteurs sur-puissants (Facebook et Zynga) mais je ne saurais pas vous dire lequel a le plus participé au succès de l’autre. Se limiter à ces deux acteurs serait par contre une grave erreur, car le secteur est extrêmement dense et complexe et car il est loin d’être figé. Je vous propose donc de faire le point sur ce phénomène.

CityVille, le dernier succès de Zynga

Définitions

Avant toute chose, je vais me lancer dans le délicat mais indispensable exercice des définitions. Il existe déjà différents articles très intéressants (What Exactly are Social Games?, What Is Social Gaming, Social gaming is a tactic not a category et Qu’est-ce qu’un Social game ?) mais les définitions proposées ne me conviennent pas.

Je vous propose donc la définition suivante : « Les social games sont des jeux vidéo multijoueurs reposant sur des plateformes sociales afin d’intégrer une forte dynamique communautaire dans leur gameplay (quêtes collectives, tableaux des meilleurs scores et accomplissements…) et de proposer une expérience de jeux exploitant le graphe social des joueurs (envoie d’invitations et de cadeaux, notifications sur le profil…)« .

J’ai lu également une définition en anglais qui est plus courte et percutante, mais c’est toujours plus simple en anglais : « Games that run on a social network and use that network to enhance gameplay between players« .

Cette définition est importante, car les social games sont souvent comparés au casual games qui y ressemblent mais proposent néanmoins une mécanique ludique bien spécifique (Qu’est-ce qu’un Casual game ? et Définition des casual games). En synthèse : « Les casual games sont des jeux relaxants à prise en main immédiate qui ne nécessitent aucune compétence ou expertise particulière pour y jouer« .

Genèse

Je serais bien incapable de vous donner la date de naissance ou le premier social game publié, mais ce qui est certain c’est qu’ils sont apparus peu de temps après les réseaux sociaux. J’ai déjà eu l’occasion de vous en parler depuis maintenant plus de deux ans (L’invasion des nouvelles plateformes sociales, Réseau social + univers virtuel + jeu en ligne = $, Social Networks + Casual Games = Social Games) et avec le recul je constate que les social games représentent l’évolution logique des jeux en ligne vers un modèle exploitant le meilleur des réseaux sociaux et des univers virtuels.

Pour bien appréhender l’origine des social games il faudrait élargir le spectre de recherche à l’ensemble des jeux en ligne et peut-être s’intéresser aux premiers MMORPG (non je ne fais pas référence à WoW mais plutôt à LambdaMOO).

LambdaMOO, le premier social game de l'histoire ?

Marché

Il existe de nombreuses études et statistiques sur les social games et il serait bien trop long de les synthétiser, aussi je vous propose ces quelques éléments pour vous donner des repères (source : Le marché des Social games) :

  • Le volume total du marché est évalué à 500M d’€ pour l’Europe (1,6 MM$ pour les Etats-Unis et 5 MM$ pour l’Asie) ;
  • CityVille est le plus gros succès depuis l’apparition des social games avec plus de 80M de joueurs (CityVille Now More Than 25 Percent Bigger Than FarmVille) ;
  • Il y aurait plus de 13,5 M de joueurs de social games en France ;
  • 58% des utilisateurs de réseaux sociaux jouent à des social games ;
  • Les micro-transactions représentent 80% des revenus mais seulement 2 à 4% des joueurs dépensent de l’argent ;
  • Un social game coûte en moyenne moins d’1M$ à développer contre 3 à 7 M$ pour un jeu vidéo traditionnel.

Ne considérez pas ces chiffres comme viables car le marché est extrêmement chaud et les données sont constamment réévaluées.

Cartographie des acteurs

Comme précisé un peu plus haut, les social games génèrent une telle attraction qu’un grand nombre d’acteurs tentent de s’imposer sur le créneau. Je vous propose donc cette cartographie des acteurs en présence pour vous y retrouver. Elle est orchestrée en 3 cercles concentriques : les plateformes au centre (car c’est là que tout se passe), les éditeurs répartis en différentes catégories et les acteurs en périphérie.

Vue d'ensemble des acteurs du social gaming

Sont listées dans cette cartographie les sociétés suivantes :

  • Les plateformes sur lesquelles sont distribuées les jeux : Facebook, MySpace, Hi5, Friendster, MyYearBook, MSN Games, Netlog, Yahoo! Games…
  • Les éditeurs spécialisés : Zynga, Crowdstar, Playdom (propriété de Disney), Playfish (racheté par EA), RockYou, 6Waves, SGN, Three Rings, CasualCafe, Digital Chocolate, SocialPoint…
  • Les éditeurs indépendants (de plus petites tailles) : CasualCollective, OMGPOP, Cmune…
  • Les éditeurs traditionnels : Ubisoft, EA, Sega… ;
  • Les éditeurs de jeux casual qui essayent de profiter de la croissance : PopCap, BigFish, Pogo, Playfirst, BigPoint, Café
  • Les éditeurs de jeux massivement multijoueurs (Gaia Online) ou des pseudo-univers virtuels (IMVU, Habbo) qui recrutent sur Facebook ;
  • Les éditeurs mobiles : Gameloft, ngmoco, Glu, SocialDeck (racheté par Google)…
  • Les éditeurs asiatiques (DeNA, Tencent, 5Minutes…) ou indiens (Ibibo) qui aimeraient bien conquérir l’Europe et les Etats-Unis ;
  • Les solutions de monétisation via la publicité (TrailPlay, SuperRewards, Boomerang Networks, gWallet, SponsorPay…) ou le marketing (Peanut Labs) ;
  • Les solutions de paiement et de monitoring de l’activité économique (Tapjoy, Gambit, Boku, Zong, Sometrics, LiveGamer, Social Gold - racheté par Google).

Comme vous pouvez le constater, ce schéma est bien rempli (une preuve du dynamisme du secteur). Cet engouement des éditeurs et fournisseurs de solution s’explique par les volumes (Zynga totalise près de 300M de joueurs actifs : Social Games Developer Leaderboard) et par le potentiel de marge (l’ARPPU moyen est supérieur à 10$).

La suite à lire ici : Les solutions de monétisation des social games.

Minecraft = Second Life + Lego universe - 24 bits

Connaissez-vous la toute dernière destination à la mode ? Non il ne s’agit pas de CityVille (la dernière réalisation de Zynga) mais bien de Minecraft. Pour faire simple, Minecraft est à la base un jeu de construction qui s’est petit à petit transformé en un quasi-univers virtuel avec une communauté très active.

Un jeu à la fois simple et complexe

Au commencement était donc Minecraft, un jeu au look très rétro (façon 8 bits) dans lequel vous évoluez sur une île générée de façon aléatoire où vous avez la possibilité de façonner l’environnement selon vos gouts (un peu comme dans Populus). L’intérêt de façonner l’environnement est de trouvez des matières premières (terre, bois, minerais…) pour concevoir des outils et vous construire un abri. Cet abri vous servira de protection contre les créatures de la nuit (squelettes, zombies…). Donc dans la journée vous aménagez votre île, chassez des moutons et cochons (pour manger et récupérer des forces).

L'environnement de Minecraft

Une fois la nuit tombée, vous vous enfermez dans votre abri pour confectionner de nouveaux outils / armes / habits et pour creuser une galerie souterraine afin de trouver des matériaux plus riches (ceux qui se trouvent en profondeur).

Vos premiers adversaires dans Minecraft

Pour vous donner une idée plus précise, je vous renvoie vers la page Wikipedia ou sinon vers ce trailer :

Le pitch est assez simple, mais l’histoire du développement de ce jeu est tout à fait incroyable. Dès le début, son créateur (Markus Persson) a décidé de faire participer la communauté et à commencé à récolter des dons pour financer le développement de son jeu. Face à l’engouement des premiers joueurs, il a décidé de modifier le modèle économique : les joueurs sont activement impliqués dans l’évolution du produit qui gagne en richesse au fil des mois et est vendu de plus en plus cher (il est vendu à 15€ pour le moment, mais risque de passer à 20€ une fois la V.1 finalisée : Minecraft Reaches Beta Status, Price Goes Up). Aux dernières nouvelles, il se serait écoulé plus de 800.000 unités en 2010, soit un C.A. de plus de 10 millions de $ pour le créateur ($250,000-a-day Minecraft strikes indie game gold).

Une communauté très impliquée

En à peine une année, Minecraft est donc devenu un authentique phénomène viral (Minecraft: How Social Media Spawned a Gaming Sensation) et a su mobiliser une communauté impressionnante autour de sa constellation de sites : le blog et le wiki officiel, la version iPhone officieuse, les innombrables tutoriaux sur YouTube, le site et le forum de la communauté française, les nombreux serveurs de jeux multijoueurs (dont le français MineField)…

Exemple de réalisation d'envergure sur le serveur Minefield (@ Demazeux et Dokmixer)

Cet incroyable succès repose sur un paradoxe inédit : le jeu est d’apparence très simple, mais la communauté a participé à son enrichissement progressif jusqu’à en faire un environnement virtuel incroyablement riche où l’on trouve des créations très sophistiquées (aussi bien des bâtiments que des attractions, des mécanismes électroniques ou même des ordinateurs). À une époque où les éditeurs sud-coréens et japonais sortent des MMORPG avec des moteurs graphiques toujours plus puissants, ce jeu nous prouve que la dynamique communautaire est un authentique facteur-clé de succès.

Le jeu propose à l’origine un gameplay solo, mais l’arrivée du multijoueur a permit de débrider la créativité de la communauté. Il existe ainsi un certain nombre de serveurs opérés par des enthousiastes. Chaque serveur répond à ses propres règles et permet de donner au jeu une « coloration » : plutôt Wolrd of Warcraft avec des quêtes, plutôt Sim City avec des villes complètes, plutôt Roller Coater Tycoon avec des attractions… J’ai eu une longue discussion avec dokMixer qui est dans l’équipe de modération du serveur Minefield.fr et il m’a confirmé le potentiel d’évolution gigantesque derrière Minecraft (qui n’en est qu’à la version beta). Ils avaient ainsi créé un stade de foot avec un ballon carré (malheureusement cette création n’est plus disponible depuis la mise à jour) :

La simulation de foot de Minefield (crédit photo : Minefield.fr)

De nombreuses possibilités d’évolution grâce aux plugins

Une des particularité de Minecraft est également de proposer un système de plugin pour pouvoir ajouter des possibilités au jeu. Il existe des plugins à installer sur le logiciel client (par exemple pour pouvoir vous doter d’une tronçonneuse) ou du côté serveur pour en faire bénéficier tous ceux qui sont connectés en même temps. Ce principe de plugins permet donc de faire évoluer l’environnement comme vous le souhaitez, il y avait par exemple des PNJ sur le serveur Minefield et même un boulanger ! Malheureusement depuis le passage à la version beta, l’éditeur affiche une volonté forte d’harmoniser tout ça et notamment de passer par un jeu d’APIs pour plus de stabilité.

Certains plugins permettent ainsi d’introduire une monnaie virtuelle (iConomy), d’autres permettent de faire de la gestion d’inventaire côté serveur (donc potentiellement de faire une marketplace d’objets virtuels). Monnaie virtuelle, environnements persistants, marketplace, boutique virtuelle (le boulanger du serveur Minefield.fr), tout ceci n’est pas sans me rappeler Second Life, ou pour être plus précis OpenSim (la version ouverte). Même si la communauté s’oppose farouchement à comparer Minecraft à SL, les différences sont subtiles, mais la mécanique est tout de même légèrement différente :

  • SL n’intègre pas directement de mécanique de jeu dans son ADN ;
  • L’outil de création de SL est plus puissant, mais plus complexe ;
  • Les nouveaux résidents de SL sont accueillis sur l’orientation island… puis livrés à eux-mêmes alors que les nouveaux joueurs de Minecraft ont un but journalier (survivre) ;
  • La communauté de SL est libre de créer n’importe quel objet / script mais ne participe pas directement à l’évolution du produit…

Bref, il y a dans Minecraft un petit zeste de gameplay et une dynamique communautaire unique qui fait la différence avec les autres plateformes (cf. Why Minecraft Matters). Il n’empêche qu’avec un peu de volonté (et beaucoup de travail) il serait tout à fait possible de transformer Minecraft multijoueurs en un quasi-univers virtuel. Des expérimentations sont ainsi en cours pour connecter plusieurs serveurs entre-eux et proposer une véritable grille où les joueurs pourraient se téléporter d’une carte à l’autre. Le jeu n’ayant pas été conçu en ce sens, les cluster de serveurs sont tout de même très instables et la gestion même des cartes pose de nombreux problèmes de conflits.

Tout ceci n’est que spéculation, la communauté semble pour le moment très attachée à la culture « indy » du jeu mais qui sait comment tout ceci pourrait évoluer en 1 an ou 2 ? Je crois savoir par exemple qu’il existe déjà un commerce de comptes en tout point semblable à ce que l’on trouve pour WoW ou Lineage (du gold farming en quelque sorte).

Y a-t-il une place pour les annonceurs ?

Impossible donc pour le moment de prédire comment la plateforme va évoluer et notamment si les annonceurs vont être invités à se joindre à la fête (ce que ne semble pas vouloir faire l’éditeur). Mais avec la concurrence d’autres plateformes virtuelles comme Lego Universe, le fameux Notch pourrait peut-être envisager un développement parallèle pour proposer une version alternative de Minecraft plus proche d’un univers virtuel, par exemple en exploitant le mode Creative, un mode de jeu sans adversaires qui privilégie la construction (en fait plus proche de SL).

Dans cette hypothèse, nous pourrions envisager tout un tas de possibilités d’interaction et de présence des annonceurs dans Minecraft :

  • Sponsoriser une version du jeu où le joueur évoluerait dans un environnement créé par la marque (ex : une île coca-Cola) ;
  • Introduire des objets et des personnages associés à une marque (ex : un taureau RedBull qui serait extrêmement dur à chasser, mais très nourrissant) ;
  • Développer des contenus en relation avec la marque, mais dans le contexte du jeu (ex : Intel qui proposerait des tutoriaux pour concevoir des circuits électriques ou pseudo cartes-mères) ;
  • Proposer des attractions aux couleurs de la marque dans les lieux de rassemblement (ex : un village Renault sur un serveur dédié avec piste de course)
  • Créer des objets virtuels aux couleurs d’une marque (ex : une bière Guiness qu’il serait possible de brasser à partir de houblon qui ne pousserait que sur sa carte)
  • Distribuer des plugins pour effectuer des actions bien spécifiques (ex : Santa Cruz qui proposerait un plugin pour faire du skate)…

Les possibilités seraient donc nombreuses, tout comme sur d’autres plateformes virtuelles. Reste encore à l’éditeur de savoir s’il veut rester sur un modèle fermé (mais néanmoins très rémunérateur) ou ouvrir son modèle aux annonceurs pour développer encore plus son écosystème.

Pour le moment tout ceci n’est que supposition, mais je me suis fait confirmer que c’est tout à fait réalisable sur le plan technique. Resterait par contre un gros problème : une telle approche serait-elle compatible avec la culture Minecraft ? C’est justement sur ce point précis que l’expérience acquise sur d’autres plateformes virtuelles (SL, Entropia…) est un plus indéniable.

Dans tous les cas de figure, si vous ne connaissez pas Minecraft, je vous engage à tester ce jeu pour comprendre les mécaniques communautaires à l’oeuvre et vous rendre compte de la richesse créée en si peu de temps.

L’avenir du v-business est-il au papier ?

J’ai déjà eu l’occasion de vous parler de la taille conséquence du marché du social gaming et surtout des nombreuses possibilités de monétisation. Si nous sommes tous d’accord pour dire que les objets et services virtuels sont une authentique mine d’or pour les éditeurs (cf. Ne parlons plus d’objets virtuels mais d’objets numériques), les micro-transaction restent tout de même bridées par le mécanisme d’alimentation du compte qui repose sur un N° de carte de crédit ou un compte PayPal. Cela peut poser problème pour une partie des joueurs qui ne possèdent ni l’un ni l’autre (notamment les ados et pré-ados) ou pour ceux qui ne veulent pas faire apparaitre sur leur relevé bancaire de telles dépenses (femmes au foyer).

Les cartes prépayées pour fluidifier les microtransactions

La solution vient donc des cartes prépayées qui ont connues un essor formidable cette année (plus de 85 MM$ en 2010) avec une distribution massive de l’ensemble des acteurs depuis le début de l’année dans les principales chaines de distribution US (Target to sell Facebook Credits gift cards) et même anglaise (Tesco offers prepaid Facebook Credit cards). À ma connaissance les cartes de Facebook Credits ne sont pas encore distribuées dans les enseignes françaises (je n’y met jamais les pieds) mais il suffit de regarder le catalogue des enseignes US comme BestBuy ou Target pour se rendre compte de la variété de l’offre :

Collection de cartes prépayées

Les éditeurs de jeux plus traditionnels sont ainsi en train de travailler dur pour être également présent dans les allées des supermarchés (et aux caisses) : Kongregate Virtual Currency Now Purchasable With GameStop Gift Cards, Poptropica Launches Prepaid Cards… Dernièrement Facebook a même commencé à vendre des objets virtuels à crédit : Facebook Tests “Pay Later” Option for Buying Virtual Goods.

Pokemon + Social Games = NanoStar Cards

Le problème avec les cartes prépayées est qu’elles ne sont pas très sexys. Comprenez par là qu’elles ne sont que des supports de paiement, mais qu’une fois activées, elles ne valent plus rien, même sur un plan émotionnel. Et c’est là où d’autres cartes entrent en scène, les cartes de personnages virtuels. L’idée étant de reproduire en ligne les mécaniques de jeux qui ont fait leur preuve comme Magic ou les Pokemon. Certains éditeurs s’y sont cassé les dents comme Nexon (MapleStory iTCG Online closing down) mais Digital Chocolates propose un système qui va un peu plus loin.

Pour la petite histoire, Digital Chocolates a été créé par Trip Hawkins, le fondateur d’Electronic Arts. Cette start-up a développé une série de jeux reposant sur le principe de cartes : NanoStar Castles Combines Golf and Magic In Medieval Facebook Card Game et Digital Chocolate Releases the Latest NanoStars Title, Card Rivals.

Le jeu Card Rivals sur Facebook

Les NanoStar sont donc des cartes (virtuelles) qui permettent de jouer à des jeux en ligne. Là où ça devient intéressant, c’est qu’une même carte peut servir pour plusieurs jeux : It’s like Pokemon for adults”: Digital Chocolate Introduces NanoStar.

Le système de cartes universelles de NanoStar

Voici donc un système particulièrement intéressant. Il ne reste plus à l’éditeur qu’à commercialiser une version hors-ligne de ces cartes et la boucle est bouclée !

Je ne saurais pas vous dire si ce modèle économique est le Saint-Graal des social MMOs, en tout cas il est intéressant de constater le paradoxe suivant : le support papier (cartes prépayées ou cartes à jouer) qui finance et viabilise les plateformes de jeux en ligne.

Ces exemples devraient donner des idées à des acteurs comme Dofus qui pour le moment exploite des cartes prépayées de chez TicketSurf ou PaySafeCard. À quand des cartes hybrides ?

Quelles opportunités pour les annonceurs ?

Une fois que nous avons dit tout ça, reste à isoler les possibilités de placement pour les marques. Elles sont de 3 ordres :

  • La sponsorisation de cartes prépayées, où l’annonceur finance une partie (ou la totalité) du coût de la carte en échange de visibilité (logo sur la carte elle-même) ;
  • L’édition de cartes prépayées, où l’annonceur édite et distribue des cartes à son nom qui sont compatibles avec les systèmes de points virtuels ;
  • La sponsorisation de cartes à jouer, où l’annonceur va associer son nom à celui d’un personnage ou d’un lieu. Il peut également s’insérer dans un système existant en proposant sa propre classe de personnage ;
  • L’édition d’un système de cartes à jouer, où l’éditeur créer son propre système (Carrefour l’a fait récemment avec des cartes aux couleurs de l’équipe de France de football).

Voilà une série de possibilités qui laissent une belle marge de manoeuvre, et encore, cette liste n’est pas exhaustive. si vous avez d’autres idées ou exemples, n’hésitez pas à publier votre témoignage dans un commentaire.

Stiletto Moody, la marque virtuelle à 1M de $ de Second Life

Connaissez-vous Jonty Glaser ? Ce nom ne vous dit sûrement rien, mais dans Seccond Life, c’est une authentique star. Cet entrepreneur est en effet le créateur de Stiletto Moody, une des marques les plus réputées de Second Life. Cette marque virtuelle existe depuis plus de 3 ans et commercialise des chaussures virtuelles faites à la main (les prix varient entre 4 et 10$). En 3 années d’activité, le fondateur a récemment déclaré avoir vendu plus de 200.000 paires de chaussures pour un montant supérieur à 1M de $ : Creating A $1M Virtual Goods Brand In Second Life.

La devanture de la boutique Stiletto Moody dans Second Life

1.000.000 de $ de biens virtuels vendu en période de crise économique mondiale. J’imagine que ça doit en faire réfléchir plus d’un… Certes, ça n’est que le C.A. journalier de géants comme FarmVille, mais au-delà des chiffres, c’est l’aventure humaine et surtout le cas d’école d’une marque virtuelle flamboyante que je trouve particulièrement intéressant dans cette histoire.

Il faut bien reconnaitre que les créations de la marque sont superbes et réalisées à la main. Je vous recommande une visite sur la galerie (Stiletto Moody’s photostream) ou la marketplace.

Exemple de paire de chaussures vendue par Stiletto Moody

Il existe d’autres marques virtuelles de renom dans Second Life comme INSOLENCE, mais Stiletto Moody reste l’exemple le plus incroyable d’une marque virtuelle avec une horde de clients fidèles et de fans (qui ne sont pourtant pas des fétichistes comme en témoignent les nombreux articles faisant référence à la marque : In Defense of Stiletto Moody Shoes, Stiletto Moody, hot mess ou sur le blog It’s Only Fashion).

Rançon du succès, certains avatars ont eu beaucoup de problèmes pour accéder à la boutique le jour des soldes comme en témoigne les échanges sur la page Facebook de la marque.

Je me demande dans quelle mesure cette marque pourrait s’exporter dans le monde réel ou sur d’autres plateformes virtuelles…