Une nouvelle cartographie des univers virtuels

Après ma cartographie datant de 2007, celle de Kzero de 2008, c’est l’agence Odomia qui nous propose sur son blog une nouvelle cartographie des univers virtuels : Le réseau des mondes virtuels.

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La cartographie des univers virtuels en 2009 par Odomia

Une cartographie visuellement intéressante car elle reprend le look & feel des plan de métro comme le propose les japonais de la Web Trend Map. Nous retrouvons ainsi sur cette carte différentes lignes : les univers marchands, de marque, les mondes miroirs, les mondes “sociaux”, les univers orienté “sport”, les MMORPG… qui sont autant de types. Tout l’intérêt de cette carte n’est pas tant de recenser les univers (car il en manque un bon paquet) mais plutôt de voir les zones de recoupement (les intersections).

Le lisibilité de la carte est pour le moment très mauvaise mais d’après les commentaires, une nouvelle version est en cours d’édition…

(via Metaverse3D)

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Des nouvelles de Blue Mars

Annoncé l’année dernière (ou peut-être bien en 2007), Blue Mars serait sur le point de rentrer en phase beta : Blue Mars 2150 Moves Closer to Launch. Rappelons que Blue Mars se positionne comme un univers virtuel “next gen” proposant un moteur graphique très puissant (propulsé par le même Cry Engine 2 que la future nouvelle version d’Entropia Universe) permettant d’évoluer dans différents mondes “ouverts”.

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Les dernières images de Blue Mars

Plusieurs partenaires ont ainsi été recrutés pour développer le contenu de Blue Mars (Smithsonian Institution, The National Geographic Society, NOVA, Big Stage Entertainment…). Ils sont même publiés un trailer :

Vous remarquerez que dans ce trailer, tout comme dans la galerie d’images, il y est surtout question de liberté et de personnalisation de votre avatar. Autant dire que le commerce d’objets virtuels va être un des gros volets du modèle économique de cet univers free-to-play.

De nombreuses questions restent encore en suspend (cf. Blue Mars Questions and Answers) et ne facilite pas la tâche de ceux qui doivent évaluer le potentiel de cet univers d’un point de vue annonceur. Espérons qu’ils proposeront un modèle un peu plus abouti que celui de Home (cf. Sony Home, un lancement en demi-teinte). Inscrivez-vous à la beta pour en savoir plus…

Le marché du jeu vidéo dominé par le jeu en ligne en 2009

Une récente étude du cabinet Lazard Capital Markets affirme qu’en 2009, le jeu vidéo en ligne représentera un quart des revenus générés par le jeu vidéo, soit 11 milliards de dollars sur les 44 que devrait générer ce média. Cette information a été relayée la semaine dernière par World in Motion.

Le cabinet fonde son estimation sur la part croissante des internautes au niveau mondial, qui a déjà dépassé le milliard, et sur l’importance affirmée de certains jeux en ligne, notamment World Of Warcraft d’Activision Blizzard, qui engendre à lui seul plus d’un milliard de dollars de revenus annuel.

D’après eux, les consommateurs sont en train d’assimiler parfaitement le concept d’achat de loisirs en ligne, et dans ce domaine, le jeu vidéo arrive en tête, bien devant l’achat de films par exemple. Ils annoncent ainsi que cette année marquera « l’accélération du changement de mode de consommation des médias » alors que 2010 et 2011 marqueront « une amélioration des capacités de monétisation de ces services et l’adoption par les marchés de masse des offres par Internet et des contenus dématérialisés, notamment et surtout le jeu vidéo ».

Enfin, le cabinet met en avant les avantages certains de la diffusion de jeux vidéo par Internet. En effet, loin de représenter à présent seulement un revenu complémentaire pour les éditeurs, la distribution dématérialisée permet aussi de réaliser des marges bien plus conséquentes. Colin Sebastian, analyste, appuie ce propos en donnant l’exemple du marché du jeu vidéo en Chine par rapport à celui des USA, le premier générant des marges très supérieures au second.

Logo du cabinet d'étude Lazard Capital Markets
Logo du cabinet d'étude Lazard Capital Markets

Cette analyse va donc tout à fait dans le sens de ce que nous soutenons sur ce blog. Il est ainsi d’autant plus important de se pencher dés aujourd’hui sur les problématiques que posent les univers virtuels en général, notamment en termes de marketing, où la marge de progression potentielle sur ce « nouveau » marché reste colossale.

Premières images du futur client Second Life

Mark Kingdom, le patron de Second Life était venu à Paris en début d’année pour nous parler des projets d’évolution de la plateforme (cf. le compte-rendu). Il avait notamment évoqué le chantier de refonte ne cours du viewer (Transforming the Second Life Experience) en précisant que les premiers écrans seraient publiés en Juin de cette année.

Nous sommes en juin, donc les premières images ont été dévoillées non pas de façon publiques mais via le wiki des développeurs : Second Life 2.0: A sneak peek at the new user-interface.

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Première image du viewer 2.0 de Second Life

Il ne s’agit pour le moment que des travaux préliminaires mais les évolutions majeurs sont visibles :

  • Des intitulés de menu plus simples (Me, Communicate, World, Help…) .
  • Une barre d’adresse façon navigateur web (avec boutons retour, home, favoris…) ;
  • Des onglets sur la droite pour accéder à la liste de lieux et d’amis ;
    sl2_friendstabs.jpg

    Le système d’onglets à droite de la fenêtre

  • Un menu contextuel plus classique au clic droit sur un avatar (plus de menus radiaux).
    sl2_context_menu.jpg

    Le nouveau menu contextuel

L’accent semble donc avoir été mis sur la simplification et l’intuitivité de viewer. Mais selon moi la grande nouveauté est cette barre d’adresse qui semble vouloir positionner ce futur viewer comme un browser 3D plutôt que comme le logiciel client d’un univers virtuel. Devons-nous y voir un signe d’ouverture ? Non, pas encore. La refonte de cette interface est une lourde tâche qui va demander encore de nombreuses évolutions et la solution définititve ne ressemblera sans doute pas à ça. D’ailleurs certains commentaires “off” au sein de Linden Lab laissent entendre que cette version a beaucoup évoluée entre temps…

Pour en savoir plus, je vous recommande cette interview de l’équipe qui travaille sur la refonte: A chat with Benjamin Linden: LL and Big Spaceship collaborate on user-experience.

(via The Metaverse Journal)

BillMyParents lance un partenariat avec Habbo et OutSpark pour simplifier le commence d’objets virtuels

Les univers virtuels et plateformes sociales de jeux à destination des plus jeunes sont sur un créneau très porteur : les jeunes n’ont en effet aucun problème avec l’outil informatique, il adorent les jeux et ont beaucoup de temps libre. Ils ont également de l’argent de poche à dépenser, un revenu très facile à capter dans la mesure où ils n’ont (pour la grande majorité) pas eu à travailler pour le gagner. Ils n’ont donc aucune réticence à le dépenser en sonnerie de téléphone portable, applications mobiles…

C’est donc une cible en or pour les éditeurs de plateformes sociales virtuelles, mais il y a un gros problème : comment organiser le transfert d’argent ? Partant du principe que les moins de 15 ans ne possède pas de compte en banque, ils n’ont pas non plus de carte de crédit ou de compte PayPal. Il reste alors deux possibilités : payer avec son mobile (N° ou SMS surtaxé) ou payer un abonnement. La première solution n’est pas très intéressante car les opérateurs de systèmes de paiement mobiles captent de grosses commissions. La deuxième est compliquée à mettre en œuvre. Reste également les cartes pré-payées vendues dans le commerce mais elles demandent une grosse logistique.

Heureusement arrive BillMyParents, un service de facturation déléguée lancé par SocialWise qui fonctionne comme une wish list : les jeunes ajoutent des objets à leur panier et leurs parents reçoivent des demandes de règlement. Chaque nouvel “achat” est accompagné d’une note pour le justifier et les refus sont également accompagnés d’un petit mot du parent. C’est donc un système redoutable et surtout parfaitement adapté au v-commerce : BillMyParents Launches Unique Online Payment System for Teens and Parents.

L'interface de BillMyParents
L'interface de BillMyParents

C’est d’ailleurs pour cela que BillMyParents a monté des partenariats avec de nombreuses plateformes sociales et virtuelles comme Habbo, Outspark, Artix ou encore RockYou. L’achat d’items virtuels est ainsi d’autant plus simple pour les enfants et mieux contrôlé par leurs parents. Ils ne souhaitent pas s’arrêter là puisqu’ils prévoient déjà une carte de débit dédiée à ce type d’achat.

(via Virtual Goods News)

Empire of Sports et Sony Home à la conquête d’un public plus casual

Jusqu’à présent les annonceurs ont eu bien du mal à investir les univers virtuels et jeux massivement multijoueurs du fait de conditions délicates. Il faut dire qu’entre l’ambiance “fantasy” des MMORPG comme WoW (impossible pour une marque de fringues ou de voiture de s’y implanter) et la volatilité des avatars de Second Life (qui sont largement hermétiques à l’invasion des marques), la tâche était plutôt ardu.

Heureusement sont apparus des univers plus faciles d’accès (avec des mécaniques de jeux moins complexes) mais tout aussi ludique (très bon réalisme) comme Empire of Sports et Home de Sony. Et c’est maintenant une course acharnée que sont en train de se livrer ces deux univers pour capter au plus vite une audience masculine plutôt “casual” (à l’opposé des hardcode gamers) avec des licences prestigieuses tournant autour de sports démocratiques comme le foot, le tennis ou encore la course automobile.

Empire of Sport vient ainsi de lancer deux belles opérations avec un tournoi virtuel Rolland Garros du 18 mai au 6 juin : Roland-Garros, The virtual tournament.

Le tournoi de Rolland Garros dans Empire of Sports
Le tournoi de Rolland Garros dans Empire of Sports

Outre ce tournoi nous retrouvons également le village et potentiellement ces produits dérivés.

Le village de Rolland Garros dans Empire of Sports
Le village de Rolland Garros dans Empire of Sports

Seconde très belle opération pour Empire of Sport avec l’ouverture d’un pavillon aux couleurs du Barça : Le FC Barcelone dans Empire of Sports ! Une aubaine car ils viennent juste de remporter la Coupe d’Europe.

La pavillon du FC Barcelone dans Empire of Sports
La pavillon du FC Barcelone dans Empire of Sports

On retrouve bien évidemment dans ce pavillon tous les produits dérivés du club :

Les produits dérivés du FC Barcelone dans Empire of Sports
Les produits dérivés du FC Barcelone dans Empire of Sports

Stratégie similaire de Sony avec le lancement d’un complexe Electronics Arts dans Home : EA Sports Complex invades PlayStation Home.

Le complexe sportif de EA dans Home
Le complexe sportif de EA dans Home

Nous retrouvons dans ce complexe une piste de karting, des tables de poker (?!?) mais également des bornes qui assurent la promotion des différentes licences exploitées par EA : FIFA, NBA…

La piste de kart du comlpexe EA Sports dans Home
La piste de kart du complexe EA Sports dans Home

Voici donc un très bon moyen pour EA de capter l’attention d’une audience masculine joueuse (mais pas trop) et de leur proposer une série de produits correspondant à leurs attentes : des jeux de sport collectifs.

Voici donc une tendance ou plutôt un segment en train de se structurer dans la galaxie des univers virtuels / jeux en ligne : l’exploitation de licences sportives pour toucher une cible de joueurs occasionnels. À suivre…

Le festival Futur en Seine sur une “second” scène

Le Festival Futur en Seine, qui se déroule du 29 mai au 7 juin prochain, c’est une grande fête populaire autour des nouvelles technologies. Pendant 10 jours, le festival vous invite à vous projeter dans la ville numérique du futur : voir, toucher, essayer les innovations technologiques qui demain feront notre quotidien.

3 des installations prévues ont retenu mon attention :

- Le prototype Sur-Impression au musée d’Art et d’Histoire de la ville de Saint-Denis : un dispositif de réalité augmentée, permet de rendre visible aux yeux d’un spectateur grâce à un écran mobile un monde imaginaire. Dans l’espace de la voûte de la chapelle des Carmélites du musée d’Art et d’Histoire de la ville de Saint-Denis, les visiteurs pourront interagir avec d’étranges créatures.

- Héritage 3D va permettre aux visiteurs du Château de Vincennes de remonter dans le temps et de découvrir ce qu’était l’aménagement intérieur du cabinet de travail du roi Charles V au XIIe siècle grâce au principe de la réalité augmentée

- Le télescope de réalité augmentée sur l’arc de Triomphe !

Second Life se devant d’occuper toute la place qu’il mérite au sein de ce festival, la bibliothèque francophone aura l’honneur de recevoir le responsable de la programmation de cet événement exceptionnel, M.Soufron, de Cap Digital et celui qui monte en parallèle une seconde scène “off”expérimentale pour l’événement : Loic hay aka bill Barrymore lors d’une soirée spéciale le mercredi 27 mai 2009 à 20h30.

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Voici le lien si vous souhaitez vous y rendre le jour J : Bibliothèque francophone - Ebeoplex Island. A signaler que pour la première fois cette présentation sera faite en partenariat avec SLIVE RADIO ce qui permettra également une captation/diffusion live sur les parcelles des résidents et sur le web. JB Soufron viendra pour la première fois dans Second Life pour présenter cet événement exceptionnel qui offrira également dans Second Life plus de 7 jours de contenus sur l’île du Metalab. Un rendez-vous à ne pas manquer on et off-line !

(Merci à Hugobiwan Zolnir pour l’info)

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Le jeu en ligne dans 5 ans? Prévisions des spécialistes de la LOGIN Conference 2009

La dernière édition de la LOGIN Conference s’est tenue du 11 au 14 mai dernier à Seattle. Cet évènement, existant depuis 3 ans maintenant, regroupe de nombreux professionnels du secteur du jeu online afin de débattre de toutes les problématiques du secteur, et notamment de son avenir.

Ainsi, une conférence intitulé « Online Games 2014: Twelve Spoilers for the Future » s’est attaqué directement à établir une projection de ce que pourrait être le marché des MMOs dans cinq ans. De nombreux spécialistes étaient présents pour répondre à cette question, dont notamment Adam Martin, un ancien de chez NCSoft.

Logo de la LOGIN Conference

J’ai personnellement trouvé leurs conclusions plutôt pertinentes et plausibles (les 3 premières du moins). Mais souhaitant lancer le débat sur ce sujet, je poste donc ici les quatre grandes tendances qui se sont détachées de cette conférence dont j’ai pu trouver le résumé sur le net.

Tout d’abord, il a été fortement question du développement massif du cloud computing. Pour ceux qui ne sont pas familier du concept, il s’agit en fait d’un transfert de la puissance de calcul des ordinateurs personnels vers des serveurs distants (Pour plus d’info, voir l’article de Wikipedia). Ainsi, la barrière technologique entre les joueurs équipés de machines récentes et ceux ne disposant que de netbook par exemple, disparait. Cela permettrait donc une forte démocratisation du jeu online, ouvrant ainsi de nouveaux marchés, mais aussi de voir apparaitre de nouvelles possibilités en terme de développements, puisque n’étant plus limités par la puissance des machines “lients”.

D’autre part, la question de la géographie du marché du jeu en ligne a aussi été étudiée. D’après eux donc, la Corée perdrait d’ici peu sa place de leader sur le secteur, au profit de la Chine. Par contre en Occident, l’Europe deviendrait le marché prépondérant, devant les Etats-Unis donc, grâce à l’émergence de premiers vrais succès, une fois les différences culturelles du territoire gérées de manières efficaces.

Ensuite, en ce qui concerne le point de vue économique, la récession mondiale serait une opportunité de grande envergure pour le secteur. En effet, le jeu en ligne est clairement l’un des loisirs le plus rentable en termes de temps de divertissement par rapport à l’argent investi. De plus, près de 90% des offres seraient ainsi proposées en free to play, avec une monétisation par la publicité. La publicité dans le jeu vidéo devrait donc se professionnaliser dans les années à venir, avec des régies publicitaires spécialisées dans ce domaine.

Enfin, il a aussi été fait part de la prise d’importance des consoles sur le marché du jeu en ligne. La raison principale de cette prévision a été la capacité a lancer des jeux plus stables et de meilleurs qualité sur consoles que sur PCs. A noter tout de même l’opposition assez nette entre cette dernière tendance et les précédentes.

Vision futuriste - EVE Online
Vision futuriste - EVE Online

Pour conclure, je dirais que les deux points majeurs à retenir de cette conférence sont le Cloud Computing et la monétisation par la publicité. Car en effet, beaucoup parlent du premier point depuis longtemps, de l’avenir des SaaS ou de systèmes innovants tel que OnLive, et il est donc fort probable que cette optique soit prépondérante dans les années à venir. Le second point quand à lui est déjà un modèle économique très utilisé mais qui ne montre pas la même qualité de résultats pour tous. Il reste ainsi beaucoup de recherches à faire sur ce sujet pour le rendre pérenne, et cela sera sans doute un des défis majeurs des développeurs et éditeurs de jeux en ligne dans un avenir proche.

Qu’en pensez vous?

Toujours plus de sophistication pour le moteur graphique de Second Life

Vous souvenez-vous de l’époque où Second Life était la vedette des journaux TV ? C’était il y a plus de deux ans. Aujourd’hui Second Life est toujours là, et de nombreux progrès ont été réalisés notamment sur la partie graphique. C’est pour illustrer ces améliorations que je vous propose cette très belle séquence tournée par Samlowry Hawks de la sim The lost gardens of Apollo :

Pour information les endroits visités sont les suivants (dans l’ordre) : Creamshop, Rez, Mont Saint Michel, Insilico, The lost gardens of Apollo, Rouge, Great Wall at Mao Island, Chouchou, Black Swan,Greenies, The tunnel of light, Chapelle sixtine, Avilion, Error, Straylight, Wanderstill, Elonet Welsh.

Et ce n’est qu’un début, attendez-vous à des améliorations encore plus spectaculaires avec la V.2 du client qui devrait arriver pour la fin de l’année (ou peut-être pour le sixième anniversaire ?).

Toujours est-il qu’après les textures, le ciel et les reflets sur l’eau, le prochain palier sera l’amélioration du rendu des ombres.

Pour vous donner une idée de ce à quoi vous devez vous attendre, voici deux vidéos :

Et en prime un article sur le sujet (avec d’autres vidéos) : Second Life Shadow Viewer.

Vivement la suite !

Sparkle, premier monde virtuel pour iPhone

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La société Genkii dont les locaux sont basés à Tokyo a su pleinement exploiter l’interconnectivité entre l’iPhone et l’iPod touch en créant ce qui pourrait bien devenir un des premiers MMO pour iPhone et iPod touch.

Sparkle IM, l’application développée par Genkii est disponible sur l’AppStore et permet pour le moment de se connecter à Second Life et Opensim et d’échanger avec les avatars connectés: recevoir et envoyer des IMs, des demandes de téléportation et chatter. La vidéo ci-dessous, disponible sur le site de Sparkle ne nous montre cependant pas grand chose.

Mais l’ambition de Sparkle est loin de s’arrêter là puisqu’à terme Ken Brady, le porteur du projet, aurait l’intention d’en faire un véritable monde virtuel en 3D avec sa propre économie, ses espaces personnalisables, des fonctions de social networking et des objets virtuels que l’on pourra créer et s’échanger. Aux dernières nouvelles (en mars dernier) Sparkle attendait une levée de fonds pour accélérer son développement, si vous avez des infos là dessus n’hésitez pas à les partager en commentaire. Si Genkii réussi son pari alors Sparkle deviendra un véritable MMO pour iPhone. On peut très bien imaginer aussi étendre Sparkle pour les téléphones fonctionnant sous Android (pour lequel on prévoit une croissance de 900% cette année).

Sparkle attire donc notre attention sur les plateformes mobiles avec lesquelles il faudra sans doute compter aussi dans les prochaines années. En effet la croissance de l’internet mobile lors des deux dernière années a été de 74% ce qui me fait penser que les univers virtuels devront également trouver leur place sur cet internet mobile et que les éditeurs de ces mondes devront prendre en compte et penser les usages (et notamment les interactions) spécifiques à ces plateformes mobiles.

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