Les mobiles sont-ils l’eldorado des vendeurs d’objets virtuels ?

Le monde du jeu en ligne a subi deux électrochocs ces dernières années : La déferlante du modèle Free-to-Play et les social games. Mélangez les deux et vous obtenez un marché ultra-chaud bouillant. Estimé à plus de 2 milliards de $ en 2011, le marché des objets virtuels (« virtual goods » en anglais) attise donc toutes les convoitises. Pourtant force est de constater que l’intensité concurrentielle est déjà très forte. Tellement forte que les éditeurs occidentaux s’intéressent déjà à la prochaine niche à forte croissance : les objets virtuels sur mobile qui génèrent 80% des revenus des applications iOS (Mobile Virtual Goods Generate 4X More Revenue Than Ads et Zynga).

Répartition des revenus pour les social games

Pourquoi s’intéresser aux plateformes mobiles ? Tout simplement, car c’est un marché bien plus juteux que l’on ne pense. L’éditeur japonais DeNA annoncent ainsi 1,25 milliard de $ de C.A. (Japan’s DeNA claims it makes 30 times more per user than Facebook, 15 times more than Zynga). Ces chiffres astronomiques reposent principalement sur Mobage-Town, un portail accessible uniquement sur mobile, et sur la vente de biens et services virtuels.

Suite au rachat de ngmoco par DeNA, les grands éditeurs occidentaux sont donc sur les starting-blocks (Disney’s Playdom and Crowdstar Envision A Much Bigger Pie) mais misent peut-être sur le mauvais cheval, car la clé du succès de Mobage town est de toucher une très large par de la population japonaise : les possesseurs de téléphones mobiles et pas seulement de smartphones (et encore moins d’iPhone).

Mobage-Town, l'univers virtuel japonais accessible sur téléphone mobile

Ceci étant dit… il est tout de même impossible d’ignorer les spécificités du marché japonais où les mobinautes sont équipés de téléphones mobiles bien plus puissants que nos feature phones. Je pense que l’on pourrait résumer une longue histoire en disant que les Japonais ont commencé largement avant les marchés occidentaux (ce qui explique la taille du marché actuel) mais qu’ils sont maintenant confrontés à un problème de limitation du parc actuel (en comparaison avec le parc de smartphones en forte expansion en Europe et en Amérique du Nord).

Conséquence : Les produits internationaux de DeNA comme BigCafe font bien pâle figure face à des concurrents locaux comme Bobba Bar (lire à ce sujet : Sulake lance Bobba Bar, premier univers virtuel pour mobiles). D’autant plus qu’il existe des réseaux sociaux mobiles très proches de BigCafe mais avec quelques années d’ancienneté en plus (notamment MocoSpace, ItsMy ou Mig33).

La V.2 de Bobba Bar

Moralité : Si le mobile représente un très fort levier de croissance, ce n’est pas parce que les éditeurs asiatiques (japonais, sud coréens…) ont bien plus d’expérience qu’ils vont s’attribuer facilement des parts de marché. Le problème est ici lié au fossé culturel entre les marchés asiatiques et occidentaux. Attendez-vous donc à une vague de rachat d’acteurs de niche par des éditeurs asiatiques. À moins que Google ne rentre dans la danse pour faire barrage (Google Buys Zingku, Mobile Social Network et Google To Buy Social Payment Provider Jambool).

La bataille est donc loin d’être terminée (en fait elle commence à peine) mais j’ai comme l’impression que les leviers de compétitivité sont à développer sur les plateformes mobiles autres qu’iOS (trop fermée et trop exposée).

Second Life disponible dans votre navigateur (presque)

Comme annoncé en juin dernier (cf. Restructuration et changement de cap pour Second Life), les équipes de Linden Lab travaillent activement sur une version web de Second Life, à savoir un viewer intégré à votre navigateur (qui ne nécessite pas de téléchargement). Ce projet (nom de code = « Skylight« ) semble se concrétiser avec le lancement d’une version beta : interest.secondlife.com/beta (cf. Help Us Test the SL Web Viewer Beta).

Visiblement tout le monde n’a pas accès à la beta (il faut recharger la page pour tomber sur le formulaire d’invitation) mais avec un peu de patience, vous accédez à cet écran :

Lancement de la version web de Second Life

Après temps de chargement relativement court (moins d’une minute), vous vous retrouvez téléporté dans un club au travers d’un viewer déporté :

Premiers pas avec la version web de Second Life

« Viewer déporté » ? Oui car il y a une astuce : cette beta n’exploite pas un viewer web mais la technologie de virtualisation de Gaikai. Pour vous la faire courte : les calculs sont effectués sur des serveurs à distance et vous recevez le tout grâce à une technologie de streaming vidéo. Pour celles et ceux qui sont fans de jargon, nous parlons bien de cloud-gaming. C’est un marché en peine ébullition avec une concurrence déjà féroce (OnLive et Otoy sont ainsi quasi-prêts) mais qui s’intéresse plus aux jeux traditionnels et aux MMORPG qu’aux univers virtuels : Gaikai cloud service for games: Bringing virtual worlds to a site near you.

Toujours est-il qu’au final, vous êtes bien dans l’univers Second Life avec un très bon rendu et des temps de réponse équivalents à ce que vous connaissez au travers du viewer officiel. Le viewer a été volontairement simplifié pour privilégier une expérience plus « casual » (le menu en haut de la fenêtre a tout simplement disparu). Impossible (pour le moment ?) d’utiliser vos identifiants, donc vous devez vous contenter d’un compte « guest » et de choisir un avatar générique dans la liste proposée :

Les avatars disponibles dans la version web de Second Life

De même, impossible de saisir une SLURL, vous n’avez le choix que d’une trentaine de destinations (certainement sélectionnées par l’éditeur) :

Liste de destinations disponibles dans la version web de Second Life

Outre ces limitations, les destinations sont les mêmes et je crois bien que vous évoluez sur la grille principale (à confirmer). Les déplacements se font en douceur et les téléportations sont rapides. Le chargement des environnements est un peu plus long que sur le viewer traditionnelmais l’expérience est tout de même très plaisante.

Survol de la Sim Chamonix dans la version web de Second Life

Pour le moment cette beta est limitée à 60 minutes par utilisateur et il est encore un peu tôt pour savoir quel va être le modèle économique de cette version web. Autant vous dire que je ne m’attendais pas du tout à ça, j’anticipais plutôt une version web permettant d’interagir avec la communauté, éventuellement votre inventaire, mais pas cette solution virtualisée.

La première chose à laquelle on pense en testant cette solution est qu’elle permet de s’affranchir des problématiques d’installation, de paramétrage, de ressources disponibles… qu’elle va grandement faciliter le recrutement de nouveaux résidents, qu’elle va simplifier la vie des utilisateurs occasionnels, mais je doute que l’hébergeur (Gaikai) y trouve son compte (car il faut bien rembourser les machines et la bande passante).

Par contre, cette solution est parfaite pour les usages BtoB de formation virtuelle ou même de collaboration à distance, car vous vous affranchissez de la (très) lourde étape de mise en place et de configuration : 2 minutes suffisent pour prendre en main l’interface et commencer à exploiter votre avatar et l’environnement. Que de temps gagné !

Pour le moment Linden Lab n’a pas encore communiqué de façon officielle ses intentions concernant ce web viewer, mais je peux vous assurer que l’essai est concluant. Vivement la suite !

(via Metaverse Journal)

IMVU dépasse la barre des 50 millions d’utilisateurs et s’exporte sur Mac et iPhone

J’ai déjà eu l’occasion de vous parler d’IMVU, la plateforme virtuelle sociale (anciennement « 3D chat ») dont on ne parle pas assez, mais dont la croissance discrète force le respect. En § ans, cette start-up californienne a réussi à acquérir plus de 50 millions de membres (10 millions de V.U. mensuels) et génère plus de 40 M$ de C.A. Une véritable prouesse pour une plateforme dont les médias ne parlent quasiment jamais et qui a longtemps vécu dans l’ombre de SL.

La page d'accueil d'IMVU

Plus simple d’accès pour les utilisateurs et les créateurs, mieux ciblés pour les annonceurs et les marques, IMVU a sû s’imposer sur le créneau des 15-25 ans avec une offre cohérente et une communauté solide structurée autour de grands courants identitaires :


Le QG des gothiques dans IMVU

Aujourd’hui IMVU semble avoir trouvé son équilibre :

Les jeux dans IMVU

Dernière nouveauté en date, le lancement des versions Mac et iPhone : IMVU Now Available For Mac, iPhone, iPod Touch. Je précise au passage que l’environnement virtuel 3D n’est accessible qu’au travers du logiciel client (Windows et Mac) mais que vous pouvez tout à fait profiter des fonctions sociales sur la version Web et sur votre iPhone.

IMVU sur votre Mac

La vue 3D n’est donc pas accessible sur iPhone (encore que la dernière version en serait techniquement capable) mais l’application vous permet de faire du tchat de façon synchronisée :

Outre les qualités graphiques et techniques indéniables de la plateforme (souvenez-vous que Google avait tenté de lancer un service similaire avec Lively), c’est très certainement la dimension marchande décomplexée qui fait le succès de la plateforme : les membres de la communauté achètent et vendent au sein d’un écosystème intégré parfaitement maitrisé (cf. Become an IMVU Creator).

Pas étonnant que de nombreux annonceurs s’intéressent de près à cette plateforme qui n’a pas « subie » le rouleau compresseur médiatique comme SL. Assurément une destination de choix pour les 15-25 ans, donc autant d’opportunités à saisir.

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Disney relance Club Penguin en France (et en Inde)

J’étais la semaine dernière à l’opération de séduction organisée par Disney Interactive Studios pour Club Penguin. Séduction ? Oui tout à fait, car après un lancement silencieux l’année dernière, ils sont bien décidés à valoriser leur acquisition (370 M$ en 2007) et à s’installer durablement sur le créneau des moins de 10 ans.

Opération séduction pour Club Penguin

Pour vous la faire courte, Club Penguin est une communauté virtuelle destinée aux enfants de 6 à 11 ans où ils peuvent s’amuser et découvrir tout un tas de choses. Historiquement lancé au Canada, Club Penguin annonce 20 millions d’utilisateurs actifs dans le monde (vous pouvez doubler ce chiffre avec les utilisateurs occasionnels : Kids virtual world popularity across the EU). Dans la pratique, on retrouve une parité fille / garçon parfaite, car l’univers est graphiquement neutre et une population bien proportionnée en terme d’âge (même si les utilisateurs « historiques » ont du mal à décrocher malgré l’approche des 15 ans pour les plus anciens).

La page d'accueil de club Penguin en France

Le site est proposé sur un modèle freemium et l’accent est avant tout mis sur la qualité des contenus (très pédagogiques) et sur la sécurisation de l’univers. La mécanique sociale est complètement différente des réseaux sociaux ou univers virtuels pour les plus âgés dans la mesure où les parents surveillent l’activité des enfants. De ce fait, les joueurs retrouvent leurs amis d’école mais ne vont pas faire de nouvelles rencontres.

Le service ne nécessite pas d’installation (tout en Flash) et propose deux versions pour grands et petits écrans (netbooks). Pas de chiffres officiels sur le nombre d’utilisateurs français. Le cabinet d’étude Dubit nous révèle par contre une très bonne notoriété nationale (Virtual world popularity in France). Ici, une courte interview de Marlène Masure qui nous présente en 2 minutes le concept :

Avec une équipe de 150 modérateurs, tout est donc mis en oeuvre pour rassurer les parents. Le savoir-faire de Disney est également à l’oeuvre, car il existe de nombreux produits dérivés (peluches, cartes à jouer…). Mais le plus gros de l’activité se situe bien évidemment dans l’univers où chaque enfant dispose d’un avatar et peut interagir dans des lieux publics ou des mini-jeux (course de luge…) :

Lieu de rencontre dans club Penguin

Si vous optez pour l’abonnement mensuel à 4,95€, votre enfant pourra recevoir des goodies saisonniers (déguisements), avoir accès à des lieux et activités exclusives et personnaliser son igloo :

Exemple d'igloo personnalisé dans Club Penguin

Les différentes activités permettent de gagner des coins qui peuvent être échangés contre des euros dans le cadre d’opérations caritatives. Ce principe d’abonnement mensuel explique donc l’absence d’annonceurs (même pas Disney). Interrogées à ce sujet, les équipes UK (qui pilotent l’Europe) m’ont confirmé qu’ils avaient une grande indépendance vis-à-vis de Disney Corp. qui ne tient pas forcément à placer ses produits. Pourquoi ça ? Tout simplement parce que sur cette tranche d’âge, Disney bénéficie d’une notoriété optimale et parce qu’en grandissant les enfants évoluent naturellement vers d’autres univers de la marque (notamment World of Cars ou Pixie Hollow) ou vers d’autres plateformes où Disney est également présent (Wii, DS ou encore Playdom sur Facebook). De plus, aucune donnée personnelle n’est collectée lors de l’inscription (pas même l’âge des enfants), ce qui complique le ciblage.

Bref, Club Penguin est une mécanique bien rodée et Disney ne se risquerait pas à la gripper avec une démarche de placement produit maladroite. Pour le moment le site est proposé en 4 langues (anglais, espagnol, portugais et français) mais devrait petit à petit s’ouvrir vers d’autres marchés l’année prochaine (Allemagne, Turquie, Isarël…). Notez que l’univers est disponible également en Inde depuis la mois dernier : Club Penguin Launches In India.

Il n’y a pas réellement de concurrents directs sur ce créneau, mais on retrouve tout de même de gros acteurs en périphérie : Habbo, Neopets, Poptropica, MoshiMonsters, DinoKids, Panfu

Le modèle freemium est-il le plus efficace sur ce créneau ? Très certainement dans la mesure où l’audience n’est pas forcément compatible avec de l’affichage publicitaire. Je ne suis pas devin, mais entre une recette qui a fait ses preuves sur un marché similaire (le Canada) et LE géant du divertissement, il y a de grandes chances pour que les penguins s’installent durablement dans le quotidien numérique des moins de 10 ans.

Microsoft en quête de compétences pour sa future plateforme virtuelle sociale

La semaine dernière le petit monde des univers virtuels était en ébullition suite aux rumeurs de rachat de Second Life par Microsoft : Microsoft making a play for Linden Lab (et accessoirement d’Adobe également). Linden Lab dans le panier du géant de Redmond ? La rumeur peut surprendre, mais elle est visiblement bien réelle (précisons que Linden Lab a refusé l’offre). Qu’à cela ne tienne, quand Microsoft a une idée derrière la tête, rien ne les arrête. La preuve puisque dans la foulée nous apprenons que Vivaty, le tchat en 3D qui avait fermé ses portes il y a quelques mois, a en fait été repris par Microsoft. Pire, cette acquisition ne serait que le début d’une longue série : Microsoft Buys Vivaty For New Project, May Be Looking For More.

Dernières images de Vivaty avant sa fermeture

Cet investissement est surprenant car :

  1. Les environnements virtuels « casual » n’ont plus vraiment la cote (Metaplace et There ont également fermé boutique cette année) ;
  2. Le montant est tout de même sacrément élevé (entre 50 et 75 millions de $) ;
  3. Le marché a plus les yeux braqués sur les social games.

Ceci étant dit, il s’avère que Microsoft est également en recherche active de studios de développement de social games : Microsoft’s Secret Acquisition Spree. Mais alors pourquoi miser sur la 3D ? Tout simplement pour faire la différence avec la concurrence.

Je m’explique :

  • Le segment des casual games est hyper-concurrentiel (mouvements de consolidation dans tous les sens) mais également très instable (les éditeurs étant à la merci de Facebook et de ses CGUs qui changent tous les mois) ;
  • Opérer une plateforme virtuelle sociale à très grande échelle est un véritable challenge technologique qui n’est pas à la portée de tous (souvenez-vous que Google s’y est cassé les dents avec Lively) ;
  • La tendance retro-gaming a fait ses preuves sur des plateformes de jeux comme l’iPhone et ne devrait pas tarder à conquérir d’autres supports.

L’idée de Microsoft serait donc de mélanger social gaming avec une touche rétro et le tout avec beaucoup d’ambition… tout ceci ne vous rappelle rien ? Game Room, Bingo !

En début d’année Microsoft avait ainsi annoncé le lancement prochain de Game Room, un environnement virtuel pour Xbox et PC où les joueurs peuvent créer leur propre salle d’arcade, la décorer, acquérir des licences de jeux vintages et y inviter leurs amis (cf. CES 2010, les nouveautés de Microsoft, Lego, Blizzard et Build-a-Bear).

Game Room, l'environnement virtuel de Microsoft sur la Xbox

L’équation de Microsoft est donc la suivante : Environnement virtuel + jeux retro + couche sociale. Ils maitrisent déjà la distribution et la monétisation (Xbox Live), ils ont déjà signé des accords avec les éditeurs (Atari, Intellivision, Konami…), ils ne leur restaient plus qu’à acquérir les compétences pour faire fonctionner un environnement virtuel à grande échelle (d’où la grosse somme pour s’assurer de récupérer les meilleurs collaborateurs de Vivaty) et pour maitriser les mécaniques sociales (d’où la série d’acquisitions à venir).

Tout ceci n’est que supposition, mais je suis persuadé que l’ambition de Microsoft va bien plus loin que ce Game Room tel qu’il est commercialisé. Dans un premier temps la prochaine étape sera de s’affranchir des contraintes de distribution / installation avec un environnement virtuel dans le navigateur (Silverlight devrait pouvoir faire ça sans problème, sinon ils passeraient par une technologie propriétaire de transition). La deuxième étape de cette transformation serait de développer une nouvelle génération de social games qui s’appuieraient sur le 3D pour proposer des environnements plus immersifs et se démarquer de concurrents redoutables comme Zynga, Playfish (propriété d’EA) ou Playdom (propriété de Disney).

Est-ce que ça fait sens pour vous aussi ?

Comment les univers virtuels peuvent changer notre façon d’apprendre, de travailler et de socialiser ?

Voilà maintenant près de 3 ans que je rédige ce blog et je dois bien avouer que durant cette période les univers virtuels a beaucoup évolué et surtout gagné en maturité. Quand je vous notamment le chemin parcouru par Second Life (cf. Une seconde naissance pour Second Life, Second Life toujours en pleine forme) ainsi que la montée en puissance des serious games stimulés par les grandes organisations (IBM lance City One, un serious game de gestion municipale, La NASA se remet en selle avec un serious game) et le gouvernement (Plan de relance : 48 serious games se partageront 20 millions d’euros), je me dis qu’ils sont bien loin des caricatures d’alors (un refuge pour asociaux et autres arnaqueurs).

Preuve de cette maturité, la Virtual World Conference qui se tiendra le 15 Septembre prochain dans SL et dressera une état de l’art des applications métiers et v-learning des univers virtuels.

La conférence sur les applications BtoB des univers virtuels le 15 Septembre 2010
La conférence sur les applications BtoB des univers virtuels le 15 Septembre 2010

Cette conférence payante sera donc l’occasion de faire le point sur les initiatives dans différents secteurs : Formation, éducation, recherche, santé, gouvernement, industrie, environnement… C’est justement dans un souci de limitation de l’empreinte carbone (et de la création d’une communauté de pratique internationale) que la conférence se déroulera dans SL.

Précisons que c’est déjà la quatrième édition de cette manifestation et qu’il est cautionné par le très sérieux Serious Games Institute.

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Disney acquière Playdom et Tapulous pour devenir un géant du jeu en ligne

Nous savions déjà que Disney misait gros sur le web avec le portail Go.com et sur les univers virtuels avec Club Penguin (racheté en 2007 pour 700 millions de $), Toon Town, Worlds of Cars (cf. Disney teste un nouvel univers virtuel sur le thème de Cars) ou encore Pixie Hollow (cf. Disney lance Pixie Hollow, son univers virtuel féérique). Normal pour une géant des médias qui cherche à se diversifier (tout comme MTV).

Mais sur les deux derniers mois, Disney a procédé à deux nouvelles acquisitions qui permettent au géant du divertissement de s’installer durablement sur deux créneaux à fort potentiel : Les jeux mobiles et les social games.

Il y a tout d’abord l’acquisition de Tapulous, l’éditeur du fameux jeu pour iPhone TapTapRevenge : Tapping on!. Disney avait déjà des applications mobiles distribuées sur l’iPhone (comme l’application Alice in Wonderland) mais cette acquisition va lui permettre de mettre la main sur une très grosse base de joueurs (35 millions d’installations pour la série Tap Tap, l’équivalent de Guitar Hero sur iPhone) avec un modèle économique récurent tout à fait redoutable. L’application est en effet gratuite mais très limitée, vous avez soit la possibilité d’acheter les musiques à l’unité, d’acheter les musiques en bundle avec des versions dédiées de l’application (Disney possède les droits de nombreuses stars qui se prêtent volontiers à cet exercice comme Justin Bieber), de personnaliser votre avatar avec des fringues et goodies virtuels (là encore il y a des synergies à trouver avec les nombreuses licences qu’exploite Disney).

Tap Tap Revenge sur l'iPhone
Tap Tap Revenge sur l'iPhone

Il y a ensuite l’acquisition de Playdom pour plus de 750 millions de $ : Disney Announces Playdom Acquisition for $563.2M, Plus Up to $200M Earn-Out. Playdom est un éditeur de social games de premier rang qui compte des titres comme Sorority Life, Social City, Mobster ou dernièrement Bola. C’est une acquisition record (pour mémoire EA n’a dépensé « que » 375 M de $ pour Playfish) pour un acteur qui totalise plus de 42 millions de joueurs mensuels.

Sorority Life sur Facebook, MySpace et smartphones
Sorority Life sur Facebook, MySpace et smartphones

Et ce n’es pas tout, car Disney s’apprête également à lancer un MMORPG d’envergure avec The Super Hero Squad Online qui exploite la licence Marvel (racheté l’année dernière pour 4 MM de $).

Super Hero Squad Online, le futur MMORPG de Disney
Super Hero Squad Online, le futur MMORPG de Disney

Un très beau produit pour assurer une transition en douceur des jeux en ligne (au hasard Club Penguin) vers du MMORPG, d’autant que le catalogue Marvel contient près de 5.000 super-héros (donc d’innombrables possibilités). En tout cas un jeu remarquablement bine positionné par rapport à son grand rival (DC Universe Online) qui sortira lui-aussi bientôt.

Et ce n’est pas tout, parce que le partenariat privilégié avec Pixar devrait logiquement ouvrir d’autres possibilités avec des licences très fortes comme Toy Story qui ne demande qu’à être adapté.

Bref, en une petite année, Disney a su investir pour diversifier son portefeuille d’activité et placer des billes dans des niches à fort potentiel comme les plateformes sociales, la mobilité ou encore les MOG. Après cette impressionnante série, je me demande où va s’arrêter Disney…

PopSugar + FarmVille = Retail Therapy

Face au succès gigantesque de Farmville, de nombreux éditeurs se lancent dans la course et proposent une armée de clones comme Country Story ou We Farm. Différents déclinaisons ont également été faites en reprenant les mêmes mécaniques de jeu (pirate, restaurant, hôtel, pionniers…). Mais tout récemment, c’est un concurrent inattendu qui est rentré dans la dance : PopSugar, l’éditeur de la galaxie de sites feminins avec un social games de gestion de boutique de fringues : Introducing PopSugar’s Retail Therapy Game on Facebook!.

Créez et gérez votre boutique avec Retail Therapy
Créez et gérez votre boutique avec Retail Therapy

Le principe de ce jeu est d’ouvrir et de gérer une boutique de prêt-à-porter. Le fonctionnement est assez classique dans la mesure où vous utilisez votre compte Facebook pour vous identifier et que vous commencez par la création de votre avatar :

Création de votre avatar dans Retail Therapy
Création de votre avatar dans Retail Therapy

Première constatation : Les marques sont ouvertement présentes dans le catalogue de fringues proposées (GAP, Banana Reopublic…). De plus, vous pouvez constater que certains objets virtuels ne peuvent être acheté qu’avec des Facebook Credits et non la monnaie « locale ». Vous disposez au départ d’une petite somme qui vous permet de vous équiper convenablement.

Ensuite vient l’étape d’aménagement de votre boutique (décoration, mobilier, agencement…). Le tout ce fait grâce à un tutorial plutôt intuitif : Les armoires servent à stocker les commandes en attente de livraison et les présentoirs à exposer les produits. Plus vous avez d’armoires et plus vous pouvez commander de produits (qui mettent entre 5 minutes et plusieurs heures à être livrées en fonction de la quantité). Plus vous avez de présentoirs et plus vous avez de stock et surtout de diversité. Une fois votre boutique ouverte, les clientes commencent à papillonner et les premières ventes se font très rapidement :

Les premières clientes sont déjà là
Les premières clientes sont déjà là

Passé cette première étape, la mécanique du jeu commence à se dévoiler : Tout est une question de diversité de la gamme, de gestion des stocks et de disponibilité du personnel. Une gamme large permet d’attirer plus de clientes et de générer plus de ventes potentielles, par contre chaque référence de produit monopolise une armoire. À chaque armoire correspond une commande, élargir la gamme signifie investir dans des présentoirs, des portants mais également des armoires pour assurer les commandes. Le problème c’est qu’au début du jeu votre trésorerie est limitée. Ce qui est très dommage car vous aurez justement besoin de trésorerie pour commander des produits.

Vient ensuite le problème de gestion des stocks : Commander en grande quantité veut dire allonger le délais de livraison, donc augmenter le risque de rupture de stock (en plus du risque de griller vos fonds propres).

Et pour finir il y a également la gestion du personnel : Il faut être disponible pour pouvoir renseigner les clientes (celles qui ont une bulle au-dessus de la tête), encaisser les ventes (celles qui ont un $ au dessus de la tête) et mettre en rayon les articles réceptionnés. Un aspect critique du jeu car les clientes n’attendent pas, la vente n’est pas transformée si vous ne vous libérez pas au bout de quelques secondes. Très rapidement vous vous retrouvez à courir aux quatre coins de la boutique. De ce point de vue, ce jeu présente une légère ressemblance avec un Diner Dash. Vous avez la possibilité de recruter des employés, mais seulement à partir d’un certain niveau d’expérience.

Autre point essentiel du jeu : L’approvisionnement. Le choix des produits est essentiel pour attirer les clientes, vous devez donc passer par le catalogue pour constituer votre commande :

Commande de produits dans Retail Therapy
Commande de produits dans Retail Therapy

Les produits les plus sophistiqués ne sont accessibles qu’avec un niveau d’expérience élevé, donc un certain nombre de ventes. Autre solution : Aller vous approvisionner directement en boutique. C’est là une particularité très intéressante du jeu : Les marques sont présentes en tant que fournisseur (dans le catalogue) mais également en tant que compétiteur (avec leur boutique). Bien évidement vous vous doutez que les boutiques « officielles » des marques sont de véritables palais comparées à votre boutique :

La boutique de TopShop dans Retail Therapy
La boutique de TopShop dans Retail Therapy

Plus vous progressez dans le jeu et plus vous pouvez agrandir votre boutique et votre équipe. Force est de constater que si le gameplay est moins sophistiqué qu’un FrontierVille (où sont les quêtes ?), ce jeu est une authentique simulation qui sait allier la pédagogie d’un serious game et l’addiction d’un bon social games.

Au-delà du côté ludique, ce jeu présente plusieurs aspects très intéressants :

  • La synergie avec les portails de contenu (pour doper l’audience avec des joueuses ciblées)
  • Les revenus potentiels avec la vente de crédits (pour booster votre progression)
  • La présence assumée des marques qui peuvent tester l’appétence de certains produits (en les présentant en exclusivité)
  • La possibilité de détecter des tendances en anticipant les saisons…

Bref, ce jeu est une authentique mine d’or aussi bien d’un point de vue business que marketing que comportemental. Pour le moment ils n’en sont qu’au début, mais j’ai hâte de voir comment tout ceci va évoluer et surtout quelles interactions ont être développées avec les contenus en ligne.

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Déjà 10 ans pour Habbo

Voilà près de 10 ans que Habbo a été créé, en fait pas tout à fiat puisque la toute première version en finnois date du mois d’août 2000 (à l’époque ça s’appelait « Hotelli Kultakala« ) : Habbo Hotel Turns 10 Years Old and the Success Story Continues.

habbo_timeline

Une longévité record pour un service dont on parle peu compte tenu de ses statistiques impressionnantes :

  • 172 millions d’avatars créés ainsi que 120 millions de chambres ;
  • 40 millions d’heures de jeu par mois pour une durée moyenne de 42 minutes ;
  • 15 millions de V.U. mensuels ;
  • Des utilisateurs dans plus de 150 pays et 11 traductions de l’interface.

Bref, Habbo est un succès et l’âge plus que respectable de la plateforme (le double de Facebook) ne l’a pas empêché d’évoluer dans le temps (cf. Une nouvelle version pour Habbo et Habbo intègre Facebook Connect et propose un outil de mesure des conversations). Pour ces 10 ans, je vous propose cette petite vidéo des fondateurs (Sampo Karjalainen et Timo Soininen) :

Concernant le volet financier, Sulake annonce un C.A. de 20 M de $ pour le premier trimestre 2010 (en hausse de 25%) avec un volume d’échange annuel qui s’élève à près de 600 M de $ (pas du C.A. mais l’équivalent des échanges de marchandise entre joueurs).

J’ai toujours surveillé de près Habbo car cette plateforme est positionné sur un créneau délaissé par les grosses plateformes sociales (les pré-ados). Habbo est donc un terrain d’observation privilégié pour la génération Z dont l’éditeur nous fournit d’ailleurs quelques éléments ici : Generation Z Reveal Expectations for a Digital Future in Global Study by Habbo Hotel.

(via The Guardian)

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Restructuration et changement de cap pour Second Life

La nouvelle est tombée la semaine dernière : Linden Lab, l’éditeur de Second Life, va procéder à une restructuration et licencier 1/3 de son personnel (soit une centaine de personnes) : A Restructuring For Linden Lab. Les raisons invoquées sont une rationalisation des coûts (pour éviter un retour à une situation d’endettement) et une concentration des efforts sur les résidents. Plus intéressant, le CEO s’est avancé sur deux promesses : Transformer l’expérience de Second Life en quelque chose de plus social et fournir une version web du player qui permet d’accéder au monde (cf. Second Life cuts staff, promises Web viewer).

La page d'accueil de Second Life
La page d'accueil de Second Life

Voilà deux annonces tout à fait intéressantes et surtout très structurantes pour l’avenir de Second Life. Depuis l’arrivée de Mark Kingdom, de très gros efforts avaient été déployés pour stabiliser la plateforme (aussi bien du point de vue technique que des contenus : Usages stables et croissance économique pour Second Life), pour sortir un nouveau viewer et viabiliser l’offre dédiée aux entreprises. Si ces chantiers ont été menés avec brio, la croissance fulgurante de ces dernières années de plateformes sociales comme Facebook ou Twitter ont semble-t-il donné envie aux actionnaires de bénéficier du raz-de-marée social.

Suite à ces annonces, des perturbations se sont fait ressentir sur le LindenX et ont incitées l’éditeur à dévaluer sa monnaie virtuelle (An Update on the Linden Dollar) provoquant ainsi un mini vent de panique (Virtual worlds crisis develops into virtual currency upheaval) mais qui est retombé depuis (Linden Dollars: where’s the panic?).

Maintenant que la communauté a digéré ces annonces, que reste-t-il ? Une plateforme technique viable, un écosystème stabilisé… et une marque en train de tomber dans le travers du générique. Comprenez par là que Linden Lab a investi énormément et fournit des efforts considérables pour évangéliser un concept et des pratiques qui sont petit à petit en train de se diluer sur des plateformes alternatives comme les OpenSim. Problème, gros-gros problème pour l’éditeur qui doit impérativement revoir sa copie pour s’extraire de ce piège et développer de nouveaux leviers de différentiation. L’option retenue semble donc de rééquilibrer les efforts vers les résidents (le coeur de la communauté) et de renforcer la couche sociale de la plateforme qui passera nécessairement par une version web (par opposition à l’utilisation exclusive d’un player comme actuellement).

Il y a donc fort à parier qu’une bonne partie de ce que l’on fait actuellement dans le viewer sera visible directement sur le web, j’anticipe ainsi un enrichissement des dashboards avec des listes d’amis et des espaces persos de type lifestream. Pour ce qui est de la partie in-world, cela va beaucoup dépendre de la technologie 3D employée (Flash ? Unity3D ? 3DVia ?) et de la dégradation envisagée par l’éditeur (car il est impensable d’avoir un rendu 3D et une couverture fonctionnelle aussi large que le viewer dans le navigateur. J’aime beaucoup la liste dressée par le blog Hypergrid Business (Web viewer a potential turning point for SL) mais je serais bine incapable de prédire les attentes (ou le refus) de la communauté.

Cette stratégie de repositionnement va-t-elle réussir à Second Life ? Impossible à prédire tant que l’on n’en sait pas plus sur leurs plans. Toujours est-il que je partage entièrement l’analyse de Serge Soudoplatoff quand au potentiel des univers virtuels : A propos de second life, et des mondes virtuels. En quelques mots : Les univers virtuels conservent un potentiel toujours intact avec des niches de croissance extrêmement fortes comme les plateformes destinées aux pré-ados, ou des industries fortement consommatrices comme le monde de l’éducation et de la recherche ou encore l’initative vGov de l’administration US.

Exemple de simulation dans le monde médicale
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Je conclurais rapidement là-dessus (car ce n’est pas le thème de cet article) : Les univers virtuels à la Second Life sont un formidable terrain d’expérimentation avec un horizon de maturation se situant dans les 5 à 10 ans. Ils vont petit à petit s’installer dans notre quotidien professionnel (serious games, v-meeting…) et enfin démontrer leur véritable valeur ajoutée tout en restant un produit de niche qui n’a pas pour finalité de remplacer des médias de masse comme la télévision ou le web.

MàJ (01/07/2010) : Suite à cette restructuration, Mark Kingdon a annoncé son départ, laissant la place à… Philip Rosedale en tant que CEO intérimaire. Plus d’infos ici : Mark Kingdon Leaves Linden Lab, Philip Steps in.