CyWorld ferme ses portes en Europe

Voilà une nouvelle qui est passée inaperçue mais qui pourtant en dit long sur l’état du marché en Europe : Auf Wiedersehen! …au revoir, good bye, ciao, adios! | Cyworld closes in Europe.

Les raisons probables sont les suivantes :

  • Un manque de rentabilité lié à un écosystème des produits virtuels encore balbutiant et à l’absence de solutions de micro-paiement viables ;
  • Une concurrence trop féroce (il faut dire qu’Habbo est un sacré morceaux !) ;
  • Un modèle culturel qui visiblement s’exporte mal (trop coréen…) ;
  • des marchés plus rentables en vue (Chine…).

La grande question est maintenant de savoir ce qu’il va advenir de Cyworld US. (surtout vis à vis de services déjà très bien implantés comme Neopets ou mieux positionnés comme Stardoll).

WipeOut + Kart Rider = Exalight

Neuf Cegetel innove et se lance dans le MMOG avec Exalight, un jeu de course futuriste à mi-chemin entre WipeOut et Kart Rider : Neuf Cegetel et F4 lancent Exalight.

« Fruit d’un partenariat entre Neuf Cegetel et F4, le projet Exalight a été développé depuis plus de deux ans. Exalight s’appuie à la fois sur le savoir-faire de Neuf Cegetel en matière de réseau haut-débit et sur le talent de F4 en matière de création d’univers virtuels. Exalight a été en phase de bêta-test fermé depuis juillet 2007 et en bêta-test public depuis début mars 2008. Près de 15 000 joueurs ont participé à cette phase de tests et d’ajustements. »

Le résultat est à priori plutôt réussi (à en juger par les premières images du jeu ainsi que les vidéos qui tournent sur YouTube) :

Il y a également tout un univers virtuel à visiter (pour l’instant trois cités) :

Bon par contre au niveau du modèle économique, ils sont loin… très très loin de ce que l’on peut voir en Corée du Sud (notamment Drift City en cie…).

Après les Rich Internet Applications, les Rich Internet Games ?

Les jeux en ligne seront la grosse tendance de l’année 2008. Mais qui dit “jeux en ligne“, dit “trouver des joueurs“. Et c’est là où ça coince car les éditeurs de plateformes sociales basées sur le jeux sont confrontés à un choix très complexe : développer un jeu qui tourne sur le bureau et l’associer à une plateforme sociale ; ou se limiter à la fenêtre du navigateur et miser sur la dynamique communautaire.

RIA + Jeux en ligne = Rich Internet Games

Donc si je résumé : sophistication vs. universalité. Et s’il existait une solution intermédiaire ? Une solution qui permettrait de faire tourner des jeux en ligne très sophistiqués dans la fenêtre du navigateur… et bien figurez-vous que c’est le pari que Unity3D tente de relever avec un concept proche du Rich Internet Game.

Mon raisonnement est le suivant : puisque le partage de musiques, de photos et de vidéos sont des créneaux saturés, il faut fournir un autre type de contenu aux internautes pour pouvoir acquérir des parts d’audience. Audience qui pourra par la suite être fidélisée puis monétisée.

Mais le problème est le suivant : il existe déjà des portails de mini-jeux en ligne (les fameux casual games) : Shockwave, Pogo, Cafe… Il va donc falloir apporter un bien meilleur gameplay aux internautes pour les recruter. C’est donc là que le Unity Web Player rentre en scène : un plug-in d’à peine 3Mo (quelques secondes de téléchargement) qui s’installe à chaud (sans avoir besoin de redémarrer votre navigateur). Ce plug-in est particulièrement intéressant car il propose un moteur de rendu 3D très satisfaisant et surtout un modèle physique d’un réalisme saisissant. Jugez plutôt avec cette petite vidéo d’une démonstration technique (Room of Shadows) où je m’amuse à tout casser dans ce salon :

Ce qui surprend dans cette vidéo c’est la qualité du rendu, le jeu des ombres et surtout le réalisme de ces chaises qui rebondissent et s’entrechoquent. En extrapolant, on est en droit de se dire que le potentiel de cette technologie est énorme, surtout si on la compare à d’autres réalisations qui n’exploitent “que” Flash comme UltraKillz (un jeux de tir en ligne).

Plus de réalisme pour les annonceurs

C’est avant tout dans une optique marchande que les implications de ces RIG (Rich Internet Games) sont les plus intéressantes :

Des produits et des environnements mieux restitués, à l’exemple de World Golf Tour :

Il s’agit d’un jeu de golf entièrement en Flash qui utilise de vraies photos pour modéliser les parcours de golf (6 mois de travail pour un parcours à raison de plusieurs personnes). Le rendu est quasi photo-réaliste… tout comme le rendu des équipements et des fringues (à vendre) ainsi que des parcours (l’abonnement en ligne est pour bientôt).

Car c’est bien de cela dont il est question : de véritables catalogues 3D photo-réalistes sur lesquels les internautes passent des heures à jouer et à sociabiliser. Certains n’hésitent pas à décrire ce jeu comme le World of Warcraft des grands. Plus d’infos ici : Online Golf With Flash - Warning Highly Addictive.

Les Rich Internet Games permettent également de créer des univers plus riches au sein desquels les internautes seraient mieux disposés à “investir” de l’argent dans le look de leur avatar ou dans la déco de leur appartement. Appliquez donc ce principe à des pseudo-univers virtuels comme SmallWorld et vous démultipliez les dépenses moyennes par utilisateurs :

Plus d’infos sur ce service ici : Smallworld: The coolest Flex application I’ve ever seen.

Est-ce du jeu ou du business ?

Les deux mon capitaine ! Encore une fois, n’allez pas vous imaginer que ces technologies et services ne sont là que pour vous distraire. Il est ici question de gros sous, de captation de part d’audience, de création de communautés en ligne, de monétisation de l’audience, de placement de produits…

Je maintiens ce que j’avais annoncé dans mes prédictions 2008 : le jeu en ligne sera le levier de croissance des prochaines années. Les Rich Internet Games sont une première piste à explorer, mais il existe d’autres filons quasi-vierges : Rich Desktop Games, User-Generated Games

Je ne peux que vous encourager à observer de près ce créneau et à vous préparer à un nouveau mode de communication et d’interaction avec les internautes (joueurs ?).

/!\ Article initialement publié sur FredCavazza.net.

Réseau social + univers virtuel + jeu en ligne = $

Je souhaite développer ce soir une réflexion entamée dans un précédent billet sur les nouvelles plateformes sociales ainsi que dans mes prédictions 2008, à savoir la montée en puissance de jeux en ligne massivement multijoueur (Massively Multiplayer Online Game en anglais, ou MMOG) qui vont venir prendre des parts de marché aux réseaux sociaux et univers virtuels. World of Warcraft ? Pas du tout ! Nous parlons ici de jeux gratuits qui nous viennent de Corée du Sud, le pays où le jeu en ligne est à la fois une religion et un des piliers de l’économie locale.

Pour bien comprendre le rapport entre ces jeux vidéo en ligne, les réseaux sociaux et les univers virtuels, il faut vous placer quelques années en arrière et réfléchir à ce qui a fait le succès des plateformes sociales :

  • La musique pour MySpace
  • La vidéo pour YouTube
  • Les avatars pour les similis univers virtuels (Habbo, Cyworld, Neopets…)
  • Les mini-applications pour Facebook

Maintenant que ces quatre créneaux sont occupés, quel levier reste-t-il pour conquérir une large audience ? Le jeu vidéo, bingo ! Mais pourquoi ces jeux en ligne vont-ils prendre des parts de marché aux acteurs déjà en place ? Tout simplement parce que leur proposition de valeur est bien meilleure :

  1. Plus addictifs que les réseaux sociaux (marre de vous faire ‘poker‘ sur Facebook ?)
  2. Moins cher que les jeux vidéo traditionnels (achat du titre et abonnement)
  3. Bien plus amusants que les univers virtuels et avec une prise en main plus rapide

En d’autres termes, ils représentent le stade ultime de l’évolution des plateformes sociales en ligne. Comprenez par là qu’ils prennent tout ce qu’il y a de meilleurs chez leurs concurrents (les profils et listes d’amis des réseaux sociaux, le game play des jeux vidéos, les avatars et la richesse des univers virtuels) et le propose en libre téléchargement.

Quels éditeurs sont derrières ces jeux ?

Pour faire simple, plusieurs poids lourds se partagent ce créneau à très fort potentiel dont Nexon et Ijji et gPotato. Ces sociétés disposent chacune d’un catalogue impressionnant de jeux dont l’objectif est de séduire l’audience la plus large possible.

Chez Nexon nous avons des titres comme Maple Story, Audition, Kart Rider ou encore dernièrement Mabinogi. Chez Ijji (la filiale américaine du sud Coréen Hangame) vous trouverez des titres comme Drift City, Soldier Front, Gunz, GunBound, Luminari… ainsi qu’une tripotée de casual games. Enfin chez gPotato vous avez des titres comme FlyFF, RappelZ, Corum, Upshift StrikeRacer, Shot Online ou encore Space Cowboy Online (en cours de refonte).

Le choix est vaste, autant dire qu’il y en a pour tout les goûts (avec une très habille répartition par sexe et par âge).

Mario Kart Online - Mario = Kart rider

Attardons-nous quelques instants sur le cas de Kart Rider (mon premier coup de cœur), énorme succès en Asie, ce jeu vient d’être exporté aux États-Unis avec réussite. La recette est simple : prenez tout ce qui a fait le succès de Mario Kart mais ne payez pas la licence à Nintendo !

Nous avons ici à faire à un jeu sans prétention mais terriblement accrocheur. Le téléchargement est gratuit mais les modèles de kart plus puissants de même que les accessoires sont payants.

Là où ils sont vicieux c’est que les victoires en course vous rapportent des Lucci, une monnaie de singe qui vous permet de louer des accessoires pour une semaine. Rien de tel pour vous rendre accro et vous faire acheter du Nexon Cash, la monnaie officielle du jeu.

Ce fameux Nexon Cash vous permet d’acheter des karts supplémentaires, plus puissants et surtout mieux adaptés aux différents types de course (sur piste, sur glace…). Le tout étant bien évidement consultable au sein de votre garage, comme dans Gran Tourismo.

Mais comme ils sont malins, ils ont prévu de vous saigner à petit feu grâce aux Nexon Game Cards, des cartes prépayées qui sont distribuées en grande surface, solution idéale pour les plus jeunes qui ne sont pas encore autonomes avec leur argent de poche : les parents achètent ça à leurs enfants en même temps qu’ils font leurs courses. Ces cartes vous permettent d’acquérir tout un tas de petits gadgets et accessoires :

Bref, c’est redoutablement bien fichu et l’on n’y résiste pas. D’autant plus que les fonctions communautaires sont sacrément bien développées : équipes, quêtes… tout est là pour vous scotcher au clavier.

La réalisation n’est pas exceptionnelle mais la jouabilité est intense et parfaitement dosée : vous pouvez très rapidement gagner des courses et finir régulièrement 2ème ou 3ème. Comme ce jeu ne fonctionne qu’en mode connecté, des améliorations et des nouvelles quêtes sont régulièrement apportées.

Et n’oubliez pas que tout est gratuit, alors si en plus vous rajoutez à cela la capacité des gens de Nexon à vous attirer sur un autre jeu où votre Nexon Cash est également valable et vous avez une véritable machine de guerre à portée de clic. Pour l’instant pas d’annonceurs en vue, mais ça ne serait tarder

Auto Modellista + Grand Theft Auto - Theft = Drift City

Intéressons-nous maintenant au cas de Drift City (mon préféré en ce moment). Dans registre plus âgé, ce jeu vous propose de folles courses dans un néo-Tokyo au look BD du plus bel effet. Par contre nous sommes ici dans le royaume du politiquement correct : pas de vol, pas de piétons écrasés… à la limite quelques excès de vitesse mais c’est tout. Là encore les joueurs doivent impérativement être connectés et transités par le portail :

Ambiance beaucoup plus réaliste pour ce jeu où des sponsors comme Dodge, Jeep ou Chrysler proposent leurs bolides :

Là encore, il existe une monnaie “locale” qui vous permet de louer des accessoires (le mito) ainsi qu’une monnaie officielle (les G coins). Tout est fait dan ce jeu pour solliciter votre porte monnaie : du showroom (qui est rempli de copies de voitures européennes et américaines comme Smart, Mercedes, Ford…) jusqu’au Drift Shop disponible sur le portail ou au sein du jeu :

La communauté est ici plus visible puisque librement accessible sur le portail au travers des équipes (Crew) ou des chalenges (Battle).

Encore une fois ce n’est pas tant la beauté du jeu qui surprend (rien de révolutionnaire) mais plutôt la qualité par rapport à du contenu gratuit et surtout la richesse de l’univers qui est proposé : largement de quoi y passer vos nuits.

Et les annonceurs dans tout ça ?

Si vous savez lire entre les lignes alors vous aurez compris que ces différents jeux gratuits sont de véritables mines d’or pour les annonceurs qui souhaitent toucher une audience jeunes et parfaitement ciblée. Car c’est bien là que réside la force de ces éditeurs : ils sont capables d’adresser des segments très fins avec une offre parfaitement viable en termes de masse critique (plusieurs millions de joueurs) ou de part d’audience (plusieurs heures de jeux par semaine, donc d’exposition).

Vous ne trouvez pas votre bonheur dans ces deux jeux très orientés bagnoles ? Pas de problème, tournez-vous vers Audition (à mi-chemin entre la Star Ac’, Barbie Girls) et Dance Dance Revolution), le paradis des vendeurs de shampoings et produits de maquillage.

Encore plus fort : leurs revenus sont tellement importants (plus de 100 millions de $ par trimestres pour Kart Rider) qu’ils pourraient financer le développement de nouveaux jeux spécifiquement adaptés aux besoins d’annonceurs suffisamment gros (LG ? Kia ?). Entre leur cash flow et la main d’œuvre qu’ils peuvent trouver sur place (en Corée du Sud ou en Inde), leur capacité de développement est largement supérieure à celle d’éditeurs américains ou européens. Pour vous en convaincre, regardez donc ce malheureux Empire of Sports qui est encore retardé après plus de deux ans de développement !

Toujours sceptique à propos des jeux vidéo ? Lisez donc le compte-rendu de l’édition 2008 du CES de Las Vegas par Oliver Ezratty : Le jeu est omniprésent et il joue un rôle structurant. Même si les jeux vidéo ne sont pas encore culturellement aussi bien encrés dans nos mœurs qu’en Corée du Sud, déjà adoptée par la génération z, la génération Y sera très réceptive à ces nouveaux médias de niche qui disposent d’arguments de poids : des jeux gratuits de très bonne qualité, une dynamique communautaire sans faille, des mécaniques marchandes parfaitement bien huilées.

Voilà pourquoi je vous le dit : l’avenir du jeu vidéo est au social et au gratuit (façon de parler). Si vous avez manqué les vagues des Skyblogs, de Second Life ou de Facebook, ne ratez pas cette déferlante !

/!\ Article initialement publié sur FredCavazza.net.

Prévisions 2008 pour les univers virtuels

Le site Virtual Worlds Management vient de publier un livret regroupant les interviews de nombreuses personnalités des univers virtuels (éditeurs, prestataires…). Ce document synthétise les réponses apportées à des questions tournant autour de l’évolution du marché et des prévisions pour l’année 2008 : Industry Forecast 2008.

Un document intéressant car gratuit, mais un peu lourd à lire. Heureusement que nos amis d’Extralab sont là pour nous fournir un petit résumé :

  • Le nombre d’univers virtuels continuera à augmenter, notamment ceux destinés aux ados et préados ;
  • Univers virtuels et réseaux sociaux continueront leur rapprochement (hybridation) ;
  • Les univers virtuels accessibles depuis un navigateur seront à même de transformer un marché de niche en marché de masse (sans oublier les déclinaisons sur téléphone mobile) ;
  • Le secteur éducatif et celui de l’entreprise (intranet avatarisé) seront les plus actifs en terme d’adoption et de développement d’usages spécifiques ;
  • Les univers virtuels feront l’objet d’une surveillance accrue des législateurs, notamment en terme de fiscalité ;
  • Apparition des premiers outils de mesure de l’engagement et d’un véritable indice de trafic et d’activité ;
  • Second Life ne sera probablement plus le terrain d’expression privilégié des marques, qui lui préfèreront des environnements plus contrôlables, stables et mieux structurés ;
  • Le marché asiatique (avec ses spécificités culturelles et technologiques) devrait être une force de proposition majeure à l’échelle internationale.

/!\ Article initialement publié sur FredCavazza.net.

Yahoo! se lance timidement sur le créneau des univers virtuels

Alors que Cyworld poursuit son développement US avec une nouvelle version, il semblerait que Yahoo! se soit enfin décidé à passer à l’action et à enrichir son service d’avatars virtuels.

Ainsi, le site Virtual World News nous en apprend plus sur l’étrange stratégie de Yahoo! (Yahoo! Not Interested in Virtual Worlds) :

  • D’un côté le directeur du marketing international nous dis qu’ils ne sont pas intéressés par les univers virtuels (Masami Hirata : “My understanding from marketing is that we have other important priorities than Virtual Worlds at the moment, so there is no VW initiative or plans here at the moment“)
  • De l’autre, ils viennent juste de lancer Yahoo! Avatar Towns, une petite galerie marchande pour équiper son avatar.

Tout ça est très étrange, d’autant plus que Xavier Legros, le responsable du programme Yahoo! Avatars, est très enthousiaste au sujet de ce nouvel espace virtuel : “We have thousands of items available in Avatars and the town came up as a natural way to show a more visual and engaging way to dress up!“.

Encore plus étrange, ils ont aussi développé une extension du tout nouveau Yahoo! Messenger qui permet justement d’exploiter non seulement cet Avatar Towns mais bien plus encore : Yahoo! Avatar World Plug-in (plus d’infos ici : A Brave New Avatar World).

Attendez un peu… d’un côté nous avons une galerie marchande (Yahoo! Avatar Towns) qui affiche son ambition d’extension (sinon il n’y aurait pas de ’s’ à ‘Towns‘). De l’autre nous avons des espaces de discussion virtuels à la IMVU (Yahoo! Avatar World). Il faut vraiment être aveugle pour ne pas se rendre compte de l’évidence : Yahoo! est en train de préparer timidement son entrée sur le créneau des univers virtuels (comme je l’avais prédis dans un précédent billet : L’invasion des nouvelles plateformes sociales).

Reste encore à Yahoo! deux choses à faire :

  1. Introduire une monnaie virtuelle pour pouvoir développer le micro-commerce et initier une micro-économie captive ;
  2. réunir tout ces services en une plateforme unique ET officielle (pourquoi pas ‘Yahoo! Worlds‘).

Bon… il ne nous reste plus qu’à attendre que tout cela se confirme. Est-ce que j’affabule ou est-ce que vous arrivez à la même conclusion que moi ?

/!\ Article initialement publié sur FredCavazza.net.

L’invasion des nouvelles plateformes sociales

Saviez-vous que Facebook était valorisé à près de 15 milliards de $ ? Et saviez-vous que certain estime la valorisation de Second Life à près d’1 milliard de $ ? Oui bien sûr que vous le saviez puisque l’on en parle partout dans la blogosphère et même à la TV.Par contre saviez-vous ça :

  • Il y a plus d’utilisateurs de Habbo que de Facebook ;
  • Il y a plus de vidéos hébergées sur CyWorld que sur YouTube ;
  • Neopets totalise près de 500 milliards de pages vues depuis sa création.

Et oui, ces chiffres sont surprenants et pourtant ils sont véridiques. En fait ils illustrent parfaitement la montée en puissance (silencieuse) d’une nouvelle génération de plateformes sociales qui sont à mi-chemin entre réseau social, service de partage et univers virtuel. Ce phénomène qui nous vient de Scandinavie et d’Asie reste pour l’instant assez obscur. Pour en savoir plus je vous recommande les études du cabinet +8* sur CyWorld et prochainement sur QQ.

Pourquoi de nouvelles plateformes sociales ?

Pourquoi un tel phénomène ? Tout simplement parce que les réseaux sociaux “traditionnels” n’apportent finalement pas grand chose par rapport aux réseaux de première génération (qui se souvient de Six Degrees ?). Les Facebook Platform et autres OpenSocial ouvrent de nombreuses possibilités mais se contentent de recycler le trio profil / liste d’amis / groupes.

C’est dans ce contexte que s’insèrent ces nouvelles plateformes sociales hybrides qui savent exploiter le meilleur de quatre secteurs à forte croissance :

  • Contenus générés par les utilisateurs (publication de photos, vidéos et pages persos) ;
  • Réseaux sociaux (qui sont au centre de toutes les attentions) ;
  • Univers virtuels (avec leurs avatars, monnaie virtuelles et lieux de socialisation) ;
  • Jeux en ligne (les fameux casual games associés à des quêtes, guildes…).

Sur ce modèle là, les leaders sont des plateformes comme CyWorld (40 millions d’utilisateurs), Habbo (80 millions d’utilisateurs) ou Neopets (165 millions d’utilisateurs) :

Le plus surprenant dans cette histoire c’est que ce succès ne date pas d’hier car en Décembre 2003 Neopets avait déjà la plus grosse part d’audience aux États-Unis : Neopets.com Fulfills Promise of Immersive Advertising (en bas de page).

Et ce n’est qu’un début puisqu’il existe quantité d’autres plateformes sociales de ce type dont les plus prometteuses sont Gaia Online, Playdo ou encore FakeTown :

Une cible encore et toujours jeune

Comme vous l’aurez compris, les jeunes sont la cible privilégiée de ces nouvelles plateformes sociales. Pourquoi les jeunes ? Pour plusieurs raisons :

  • Les jeunes sont constamment en quête de nouveautés (c’est la hype attitude) ;
  • Ils ont une faculté d’apprentissage beaucoup plus importante (utile quand on change de plateforme tout les 6 mois) ;
  • Ils ont un budget loisir confortable (de l’argent de poche qu’ils n’ont pas à gagner) ;
  • La sociabilisation au sein de ces plateformes est assurée par les jeux (les fameux casual games)

Sur ce dernier point je vous engage à lire cet article très instructif : Casual Games Worth $2.25B — But Where Are They Going?.

Au vue des montants évoqués, vous vous doutez que ces plateformes sont tout à fait pérennes, et ceci pour plusieurs autres raisons :

  • Elles bénéficient d’un effet réseau très fort (avec des utilisateurs qui se comptent en dizaines de millions) ;
  • Elles ont une très bonne trésorerie (notamment grâce au micro-commerce) ;
  • Elles sont adossées à des maisons-mères solides (Korea Telecom, Vicaom…) ;
  • Elles ont une très forte capacité d’évolution (à l’image de Playdo ou Gaia Online qui se sont métamorphosés en quelques mois).

Deux approches bien distinctes pour les annonceurs

Ne vous y trompez pas, même si ces plateformes vous semblent beaucoup plus abouties que d’autres univers virtuels (comme Second Life par exemple), elles ne remplissent pas les mêmes objectifs pour un annonceur : d’un côté vous avez des plateformes très matures qui proposent une offre structurante pour les annonceurs (ciblage, package standardisés, ROI pré-calculé…) ; de l’autre vous avez des univers 3D beaucoup plus sophistiqués… mais complexes où tout reste à faire.

Et c’est bien là où se fait la différence : ces nouvelles plateformes sociales sont parfaites pour une opération ciblée avec un ROI à court terme, par contre elles ne permettent pas à un annonceur de se positionner sur un média 3D réellement novateur. Comprenez par là que malgré tout les reproches que l’on peut lui faire, Second Life reste l’univers virtuel au sein duquel une marque à la plus de choses à apprendre sur un média en 3 dimensions.

Traduction : vous ne ferez pas la même chose dans Habbo que dans Second Life et surtout vous n’y trouverez pas le même type de relation avec vos cibles potentielles. N’oubliez pas que dans Second Life est un univers dont la croissance et le développement ne reposent que sur les résidents, c’est à dire vos prospects et clients. A partir de là, comment engager une relation mutuellement profitable dans un univers à 3 dimension ? Vaste question à laquelle vous ne trouverez de réponse qu’au travers d’expérimentations. Expérimentations qui sont très largement bridées dans des univers plus “cadrés” comme Habbo ou Gaia.

Qui pourrait bouleverser la donne ?

Y aurait-il encore de la place pour un autre acteur ? Mais oui bien sûr, mais pas ceux auxquels vous pensez immédiatement (Google, Microsoft, IBM…).

En fait Yahoo! est très certainement l’acteur le mieux positionné pour attaquer ce marché, et voici pourquoi :

  • Ils peuvent exploiter une des plus grosses audiences au monde ;
  • Ils disposent de nombreux services isolés qui pourraient former un tout cohérent (Messenger, Avatars, Kids, Games, Video, FlickR, Music, Groups, Sports, Mash, Kickstart…) ;
  • Ils ont déjà une infrastructure très robuste (équipes commerciales et techniques, data centers, régie publicitaire…) ;
  • Ils bénéficient du soutien de nombreux partenaires (fournisseurs de contenus…).

Bref, je crois très fort que Yahoo! pourrait faire un retour en force sur le devant de la scène, et vous ?

/!\ Article initialement publié sur FredCavazza.net.

Empire of Sports, un univers virtuel dédié au sport

A peine ai-je publié une cartographie des univers virtuels qu’elle semble déjà obsolète ! Car figurez-vous qu’un poids lourd s’apprête à débarquer sur le créneau des univers virtuels : Empire of Sports.

Pourquoi un poids lourd ? Tout simplement parce que ce projet possède des moyens et des ambitions démesurées : 2 ans de développement et une équipe de 150 développeurs pour un MMORPG entièrement dédié au sport. Le principe est très simple : vous créez votre avatar que vous entraînez à différentes disciplines (ski, tennis, basket, foot…), que vous équipez et que vous inscrivez à différentes compétition.

Le moteur graphique du jeu à l’air particulièrement impressionnant, une sorte de Entropia Universe avec un peu moins d’extra-terrestres et un peu plus de footballeurs :

Et là vous me direz : “Mais d’où sort ce projet ?” Tout simplement de Infront Sports & Media, un géant du marketing sportif international. Cette société est notamment en charge de la vente des droits médias de la Coupe du Monde de Football 2006 (soit plusieurs centaines de millions d’euros). Vous aurez donc compris que nous sommes bien loin des start-up made in SF, c’est du lourd… du TRÈS lourd.

Inutile de vous expliquer que les possibilités sont gigantesques, aussi bien en terme d’image (le sport est un des thèmes fétiches des annonceurs) que de business (des produits dérivés virtuels par millions). Est-ce bien sérieux ? Oui je pense, car l’initiateur de projet a les moyens des ses ambitions… et des ambitions démesurées. Vous vous en doutez, le but à terme est de recréer les compétitions se déroulant dans le monde réel.

Les inscriptions sont ouvertes mais la beta de débutera pas avant la fin de l’année.

/!\ Article initialement publié sur FredCavazza.net.

Cartographie des univers virtuels

Les univers virtuels sont à la mode, c’est indéniable. Avec une très forte exposition médiatique d’univers comme Second Life ou World of Warcraft, les annonceurs et les utilisateurs découvrent des espaces de jeux, de communication, de divertissement et même de travail qui sont en rupture complète avec les espaces en 2D qu’ils connaissaient déjà.Rupture complète ? Non pas tout à fait dans la mesure où la plupart de ces univers ne sont que des évolutions de services existants (chat, réseaux sociaux, cartographie…). Toujours est-il que ces univers apportent une bouffée d’oxygène à des concepts parfois vieillissants en ouvrant d’innombrables possibilités. Toutes ces nouvelles opportunités engendrent bien évidement beaucoup de convoitises et un environnement concurrentiel très tendu au sein duquel les univers les plus médiatisés ne sont pas forcément les plus intéressants.

Le saviez-vous ?

  • Il y a plus de 150 millions d’utilisateurs de Neopets qui ont créés plus de 217 millions de comptes (plus que de pages MySpace) ;
  • KartRider et QQ sont des plateformes sociales très orientées casual game qui génèrent chacune près de 100 M$ de bénéfices trimestriels ;
  • La somme totale des investissements dans les univers virtuels cette année s’élève à 1 milliard de dollars ($1 Billion Invested in Virtual Worlds in the Last Year).

Ces chiffres vous surprennent ? Et bien moi aussi ! Et pourtant ils sont réels.

Quatre grands domaines d’application

Comparer ces univers virtuels n’aurait pas beaucoup de sens. D’une part parce qu’ils sont très différents les uns des autres et ensuite parce qu’ils s’adressent à des cibles très différentes. Mais si vous souhaitez absolument avoir un tableau comparatif, je peux vous recommander ces deux comparatifs (partiels) : Virtual Worlds Comparison Chart et Casual Immersive Worlds.

Je vous propose de découvrir tous ces univers à travers une cartographie où sont représentés les principaux (il y en a près d’une centaine). Tous ne sont pas de vastes mondes virtuels à la Second Life, mais ils possèdent des caractéristiques communes : des avatars, une monnaie virtuelle ou un équivalent, des lieux virtuels où ces avatars se rencontrent, discutent, jouent et interagissent.

Cette cartographie est divisée en 4 domaines d’applications :

  • Social, avec des univers où la dimension communautaire est particulièrement développée ;
  • Games, avec des univers très orientés sur le jeu ;
  • Entertainment, où les activités de divertissement (musique, films…) servent de lien social ;
  • Business, où l’activité marchande est avant tout recherchée par les utilisateurs (vente ou échange de produits) et par les entreprises (simulation, formation à distance…).

Vous remarquerez que ces quatre domaines d’application ne sont pas exclusifs et qu’ils se chevauchent :

Vous pouvez récupérer une version haute-définition de ce schéma ici : Virtual Universes Landscape.

Une typologie très large

Au sein de cette cartographie on trouve différents sous-ensembles qui correspondent à des usages bien précis :

  • 2.5 & 3D Chats, qui sont une évolution des logiciels de messagerie instantanée mais avec un environnement plus immersif (ex. IMVU, Taatu, Citypixel, Faketown…) ;
  • Avatar-centric, où les avatars sont au centre des interactions et des fonctionnalités avec une très forte contextualisation (ex. Neopets, Club Penguin, Stardoll, les déclinaisons de Virtual MTV…) ;
  • Social Platforms, des univers qui sont une évolution des réseaux sociaux et sites d’échanges avec une gestion des avatars et une large utilisation de jeux en ligne (ex. Habbo, Cyworld, QQ, Gaia, Playdo…) ;
  • Branded Universes, des univers proposant une immersion complète dans les codes graphiques et les produits de la marque (ex. Barbie Girls, Pepsi Town, MyCoke, ToonTown, T-Works, Home…) ;
  • Virtual Worlds, où les utilisateurs sont beaucoup plus libres dans leurs actions (ex. Second Life, HiPiHi, There, Entropia Universe…) ;
  • MOG (Multiplayer Online Games), des plateformes de jeux en ligne avec une forte sociabilisation autour de casual games (ex. KartRider, PuzzlePirates, MapleStory…) ;
  • MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games), les fameux jeux de rôles en ligne qui nécessitent une implication sociale plus forte (ex. World of Warcraft, Guild Wars, Dofus, RuneScape, Lineage II…) ;
  • Online Sport Games, les jeux en ligne basés sur des sports (ex. Football Superstars, Online Soccer Manager, Fishing Champ, Ultimate Baseball Online…) ;
  • Adult Games, qui sont destinés à un public plus averti avec des jeux de carte et d’argent (ex. PKR, Cameo Casino…) ;
  • Virtual Sex, toujours pour un public adulte avec des univers basés sur la rencontre et plus si affinités (ex. Red Light Center, Virtual Ibiza, Naughty America…) ;
  • Virtual City Guides, qui sont des évolutions des annuaires locaux et services de cartographie (ex. Google Earth, UpNext…) ;
  • Serious Games, qui servent à orchestrer des simulations d’entreprise, de la formation à distance ou des réunions augmentées (ex. Innov8, MPK20, Quaq…) ;
  • World Generators, qui sont des frameworks de création d’univers virtuels (ex. Active Worlds, Multiverse, Metaplace…).

Bien évidemment tous ces univers ne sont pas au même niveau de maturité : certains sont quasiment en fin de vie (Everquest), d’autres sont en ce moment fortement chahutés car jugés trop instables (Yankee Group Says Hype of Second Life Far Outweighs Its Ability to Impact Mainstream Interactivity), d’autres connaissent une croissance fulgurante (Gaia Online), d’autres enfin n’ont pas encore trouvé leur positionnement définitif (IMVU qui lorgne du côté des réseaux sociaux, Entropia Universe qui veut concurrencer les jeux vidéos).

Un marché en voie de saturation ?

Avec plus de 150 univers virtuels en activité ou en préparation, attendez vous à de nombreuses disparitions et acquisitions. Dans cette profusion, quel pourrait être le meilleur choix pour un annonceur ? Difficile à dire car pour l’instant seules deux catégories d’audience sont suffisamment bien ciblées : les très jeunes et les adultes (cf. Les univers virtuels se structurent pour attirer les annonceurs).

Il a fallu plus de 10 ans aux acteurs de l’internet pour se structurer et proposer des offres viables aux annonceurs en terme de ROI et d’outils de mesure. Combien de temps faudra-t-il à ces univers pour proposer des équivalents ? Qui sera en mesure de maîtriser le marché publicitaire de ces nouveaux territoires de communication ? La co-création est-il un modèle viable ? Autant de questions auxquelles nous trouverons des réponses dans les prochains mois.

/! Article initialement publié sur FredCavazza.net.

Pas de Sony Home avant l’été 2008 !

C’est ce qu’à déclaré Kaz Hirai (une huile de Sony) lors du Tokyo Game Show. La raison officielle de ce contretemps (l’univers virtuel ultra-réaliste de la PS3 devait être initialement lancé ce mois-ci) semble être les nombreux feedback des beta-testeurs.

En guise de « dédommagement » les équipes de Sony ont promis l’implémentation d’une nouvelle fonctionnalité (Everybody’s Fashion Entertainment) sans plus de précisions.

(via Worlds in Motion)