Une très courte intervention de Susan Wu, fondatrice de la société Ohai était dédiée aux univers virtuels ou plus exactement à la monétisation de biens virtuels.
Susan Wu nous a tout d’abord interpellés avec une question que tous les sceptiques des mondes virtuels se posent: “Pourquoi les gens iraient t-ils dépenser l’argent qu’ils ont si durement gagné dans des objets virtuels ?” En effet, on peut se demander, surtout en ces temps de crise, pour quelles raisons les gens investiraient dans des objets superficiels qui n’ont même pas de réalité.
Les mondes virtuels ne sont pas des espaces crées “just for fun” mais des lieux de business
Grâce à la mise au point sur trois idées reçues à propos des mondes virtuels, Susan Wu a réussi à démontrer à l’audience que les mondes virtuels ne sont pas uniquement des “cours de récréation” géantes mais bel et bien des endroits où l’on peut faire de l’argent.
Susan distingue trois catégories de biens virtuels:
- les objets décoratifs
- les biens fonctionnels
- les biens “comportementaux”
Pour illustrer ce qu’est un bien fonctionnel, Susan nous explique que pour choisir le nom de son avatar à sa guise dans IMVU par exemple, il faut payer quelques $.
Et pour ce qui est de la troisième catégories de biens: les biens “comportementaux” Susan a pris l’exemple de l’application “Superpoke” de Facebook.
Pourquoi les gens achètent-ils ces biens ?
Dans un bien virtuel comme un cadeau sur Facebook, Susan relève trois composants:
- l’icône représentant le cadeau
- le geste d’offrir un cadeau à un ami
- le trophée de s’être fait offrir ce cadeau et donc d’être populaire
Les biens virtuels: l’entrepreneuriat du futur
Susan souligne les succès de bon nombre d’entrepreneurs spécialisés dans les biens virtuels. Ces entrepreneurs possèdent des marques spécialisées dans les biens virtuels afin de faire de l’argent bien réel lui. Les mondes virtuels semblent n’être pour Susan qu’une gigantesque plateforme à créer de la passion chez les utilisateurs où les entrepreneurs seraient là pour se servir de cette passion à des fins purement business. On pourrait facilement faire le parallèle avec la production de “temps de cerveau disponible” par TF1.
Le gouvernement chinois a d’ailleurs bien compris cette tendance et a récemment lancé une TVA de 20% sur les biens virtuels.
Pourquoi je ne partage pas cette vision ?
Je dois avouer que je ne partage pas tout à fait l’opinion de Susan, je n’ai malheureusement pas pu lui poser de questions car son intervention a été écourtée mais je ne suis pas du tout certaine que le “tout business” soit la meilleure des choses à implémenter dans les mondes virtuels.
Quel plaisir pourra t-on prendre à se promener au sein d’un monde virtuel si l’environnement de ce monde devient aussi agressif en terme de publicité et de push produits que le monde réel ? Cette profusion de services et de biens virtuels risque à mon avis plutôt de décourager les utilisateurs qui viennent avant tout chercher un moyen d’évasion dans les univers virtuels.
La monétisation de services et d’objets dans les mondes virtuels: Oui mais de manière intelligente et en respectant l’univers du jeu.
L’exemple le plus gênant selon moi fut celui de World of Warcraft où Susan nous explique que pour posséder le dernier objet à la mode il est plus facile de dépenser quelques $ que de le gagner en jouant des heures durant. Susan nous fait ici en direct de la scène du Web’08, l’apologie du Goldfarming (cette pratique consiste à faire travailler dans des conditions innaceptables des personnes qui doivent jouer jour et nuit pour gagner des objets dans WoW et les vendre à des joueurs plus riches qui n’ont pas envie de passer le temps nécessaire pour les gagner). Susan montre qu’elle n’a pas compris l’essentiel de la dynamique d’un MMORPG : dans ce type de jeu la gloire et les équipements s’obtiennent par le temps passé à jouer. Les objets vendus illégallement (car vendre un objet de WoW en $ est totalement interdit par Blizzard l’éditeur du jeu) viennent contrarier la règle du jeu.
De beaux jours pour le Goldfarming
Les gold farmers, ces paysans des mondes virtuels, sont accusés de fausser les données du monde de WoW, de contribuer à l’inflation de l’économie, et même de participer au blanchiment d’argent réel dans les univers virtuels. Le marché du goldfarming est estimé à 1 milliard de dollars par an. Les jeux en ligne compteraient environ 400 000 golds farmers, employés à 80 % en Chine, servant entre 5 et 10 millions de joueurs à travers le monde.
Pour un salaire de 145 dollars par mois, soit 50 cents de l’heure, ces joueurs s’adonnent à des tâches répétitives : chasse aux monstres, trouver des objets, ou augmenter le niveau des personnages.
La taxe mise en place par le gouvernement chinois qui lutte officiellement contre les phénomène du goldfarming montre à quel point cette lutte est hypocrite. Le gouvernement s’assure une rente conséquente grâce au goldfarming via cette taxe.
—-l’intervention de Susan Wu en vidéo——-

