Monétisation de biens virtuels et apologie du goldfarming

Une très courte intervention de Susan Wu, fondatrice de la société Ohai était dédiée aux univers virtuels ou plus exactement à la monétisation de biens virtuels.

Susan Wu nous a tout d’abord interpellés avec une question que tous les sceptiques des mondes virtuels se posent: “Pourquoi les gens iraient t-ils dépenser l’argent qu’ils ont si durement gagné dans des objets virtuels ?” En effet, on peut se demander, surtout en ces temps de crise, pour quelles raisons les gens investiraient dans des objets superficiels qui n’ont même pas de réalité.

Les mondes virtuels ne sont pas des espaces crées “just for fun” mais des lieux de business

Grâce à la mise au point sur trois idées reçues à propos des mondes virtuels, Susan Wu a réussi à démontrer à l’audience que les mondes virtuels ne sont pas uniquement des “cours de récréation” géantes mais bel et bien des endroits où l’on peut faire de l’argent.

Susan distingue trois catégories de biens virtuels:

  1. les objets décoratifs
  2. les biens fonctionnels
  3. les biens “comportementaux”

Pour illustrer ce qu’est un bien fonctionnel, Susan nous explique que pour choisir le nom de son avatar à sa guise dans IMVU par exemple, il faut payer quelques $.

Et pour ce qui est de la troisième catégories de biens: les biens “comportementaux” Susan a pris l’exemple de l’application “Superpoke” de Facebook.

Pourquoi les gens achètent-ils ces biens ?

Dans un bien virtuel comme un cadeau sur Facebook, Susan relève trois composants:

  1. l’icône représentant le cadeau
  2. le geste d’offrir un cadeau à un ami
  3. le trophée de s’être fait offrir ce cadeau et donc d’être populaire

Les biens virtuels: l’entrepreneuriat du futur

Susan souligne les succès de bon nombre d’entrepreneurs spécialisés dans les biens virtuels. Ces entrepreneurs possèdent des marques spécialisées dans les biens virtuels afin de faire de l’argent bien réel lui. Les mondes virtuels semblent n’être pour Susan qu’une gigantesque plateforme à créer de la passion chez les utilisateurs où les entrepreneurs seraient là pour se servir de cette passion à des fins purement business. On pourrait facilement faire le parallèle avec la production de “temps de cerveau disponible” par TF1.

Le gouvernement chinois a d’ailleurs bien compris cette tendance et a récemment lancé une TVA de 20% sur les biens virtuels.

Pourquoi je ne partage pas cette vision ?

Je dois avouer que je ne partage pas tout à fait l’opinion de Susan, je n’ai malheureusement pas pu lui poser de questions car son intervention a été écourtée mais je ne suis pas du tout certaine que le “tout business” soit la meilleure des choses à implémenter dans les mondes virtuels.

Quel plaisir pourra t-on prendre à se promener au sein d’un monde virtuel si l’environnement de ce monde devient aussi agressif en terme de publicité et de push produits que le monde réel ? Cette profusion de services et de biens virtuels risque à mon avis plutôt de décourager les utilisateurs qui viennent avant tout chercher un moyen d’évasion dans les univers virtuels.

La monétisation de services et d’objets dans les mondes virtuels: Oui mais de manière intelligente et en respectant l’univers du jeu.

L’exemple le plus gênant selon moi fut celui de World of Warcraft où Susan nous explique que pour posséder le dernier objet à la mode il est plus facile de dépenser quelques $ que de le gagner en jouant des heures durant. Susan nous fait ici en direct de la scène du Web’08, l’apologie du Goldfarming (cette pratique consiste à faire travailler dans des conditions innaceptables des personnes qui doivent jouer jour et nuit pour gagner des objets dans WoW et les vendre à des joueurs plus riches qui n’ont pas envie de passer le temps nécessaire pour les gagner). Susan montre qu’elle n’a pas compris l’essentiel de la dynamique d’un MMORPG : dans ce type de jeu la gloire et les équipements s’obtiennent par le temps passé à jouer. Les objets vendus illégallement (car vendre un objet de WoW en $ est totalement interdit par Blizzard l’éditeur du jeu) viennent contrarier la règle du jeu.

De beaux jours pour le Goldfarming

Les gold farmers, ces paysans des mondes virtuels, sont accusés de fausser les données du monde de WoW, de contribuer à l’inflation de l’économie, et même de participer au blanchiment d’argent réel dans les univers virtuels. Le marché du goldfarming est estimé à 1 milliard de dollars par an. Les jeux en ligne compteraient environ 400 000 golds farmers, employés à 80 % en Chine, servant entre 5 et 10 millions de joueurs à travers le monde.

Pour un salaire de 145 dollars par mois, soit 50 cents de l’heure, ces joueurs s’adonnent à des tâches répétitives : chasse aux monstres, trouver des objets, ou augmenter le niveau des personnages.

La taxe mise en place par le gouvernement chinois qui lutte officiellement contre les phénomène du goldfarming montre à quel point cette lutte est hypocrite. Le gouvernement s’assure une rente conséquente grâce au goldfarming via cette taxe.

—-l’intervention de Susan Wu en vidéo——-

Live Video streaming by Ustream

Machinima : mot-valise formé à partir de machine, cinéma et animation

Les machinimas, ce sont ces petits films réalisés à partir du moteur d’un jeu que vous certainement déjà pu visionner. Si, si, je vous assure : des avatars réalisant ensemble une chorégraphie dans WoW ça vous dit forcément quelque chose.

Cette pratique a été popularisée en 2003 avec la première diffusion télé d’un machinima sur MTV. Mais c’est par le biais des MMORPGs que le machinima a gagné ses lettres de noblesse : There, EverQuest2 et bien évidemment World of Warcraft. En marge de ces jeux, les Sims proposent une suite d’outils pour réaliser ses films. De nombreux sims-movies ont ainsi vu le jour.

Mais c’est sans nul doute le film d’Alex Chan : The French Democracy, une critique sur les causes réelles des émeutes des banlieues en France, qui a le plus attiré l’attention sur le phénomène des machinimas.

The French Democracy by Alex Chan

Cette année c’est un machinima réalisé dans Second Life qui a gagné le concours MachinExpo 2008. Tiny Nation est un film cartoonesque mettant en scène une bande d’animaux bien décidés à prendre le contrôle du monde. Ce film est rempli d’humour et j’ai tout de suite eu le coup de cœur quand je l’ai visionné. Malgré les critiques faites sur la qualité graphique de Second Life, cette victoire montre que SL peut rivaliser avec les plus grands jeux.

Tiny Nation gagnant MachinExpo 2008

Le lancement de Home sur PS3 serait imminent

D’après Jack Buser, le directeur du projet Home, le lancement de l’univers virtuel de la PS3 serait imminent. C’est en tout cas ce qu’il dit dans cette interview : Jack Buser On PlayStation Home‘s Community Focus.

En fait d’univers virtuel, les responsables du projet parlent plus de “3D social gaming community“, la différence est subtile, mais il suffit de tester la dernière beta pour se rendre compte que l’ambition de Sony est avant tout de jouer la complémentarité avec ses autres “produits” (musique, films, jeux…). Toujours est-il que cet univers propose un environnement graphique d’un réalisme stupéfiant :

La vue d'un appartement de Home

L’univers n’est pour le moment pas très grand (certainement pour éviter l’effet de désertification constaté sur Second Life) et est composé de galeries marchandes, places publiques, salles de jeux… pour favoriser la sociabilisation entre avatars.

Une gallerie marchande dans Home

Pour avoir un aperçu complet de la bête, je vous propose cette longue vidéo :

Pour le moment il ne semble pas y avoir de réel concurrent à cet univers haut de gamme, attendons de voir ce que vont faire Entropia Universe et Blue Mars du fameux moteur graphique CryEngine2…

Et pour finir je vous recommande également cet article qui parle du positionnement et de l’ambiance recherchée : PlayStation Home to Be “Evolving, Living, and Breathing” Platform.

Disney teste un nouvel univers virtuel sur le thème de Cars

Après Pixie Hollow pour les filles (un univers virtuel qui met en scène des fées au pays de Neverland), c’est au tour des garçons d’avoir leur univers virtuel avec World of Cars.

L’action se déroule donc à Radiator Springs (pour rester fidèle au film) et les résidents sont des avatars voitures. Première étape indispensable donc, la création de votre avatar. Plusieurs formes sont disponibles ainsi qu’un nombre impressionnant de couleurs et motifs :

La création d'un avatar de voiture

Vous accédez ensuite à votre garage où vous pouvez héberger plusieurs voitures et améliorer leurs performances à l’aide des nombreux accessoires de la boutique :

La boutique pour améliorer votre voiture

Vient ensuite le moment de se mesurer aux autres adversaires dans des courses :

La course contre d'autres adversaires

Pour le moment World of Cars est en phase de test (l’univers est très limité) mais l’on devine aisément le potentiel de la plateforme. D’autant plus que cet univers correspond à la troisième phase de vie de la franchise (après le film au cinéma et le DVD) qui permet de relancer l’intérêt sur une gamme de jouets trans-réel déjà disponibles dans le commerce :

Jouets World of Cars vu ce WE en boutique

Rien de très sophistiqué pour le moment (un simple code caché dans le packaging permet de débloquer des accessoires) mais Disney ne devrait pas tarder à proposer des jouets plus intéressants en terme de complémentarité réel / virtuel comme c’est le cas pour Pixie Hollow.

Si nous prenons un peu de recul, la stratégie de Disney semble donc être de couvrir plusieurs segments de clients avec différentes offres (Club Penguin pour les moins de 5 ans, Pixie Hollow et World of Cars pour les 5 – 10 ans). Reste encore à “combler” le segment des 10-15 ans, pourquoi pas avec un univers autour de Highschool Musical (une autre franchise à succès) avec un concept de jeu qui pourrait se rapprocher de Audition exploité par Nexon.

Ragnarök online, un MMO qui exploite le potentiel du free to play en Europe

Ragnarök online, un MMO passionant (c’est celui sur lequel j’ai eu mes meilleures expériences de jeu :) ) dont les graphismes s’inspirent du style manga annonce officiellement son passage d’un modèle économique basé sur un abonnement à un modèle free to play c’est-à-dire entièrement gratuit sans limitation de choix de classes de personnages ou de durée limite.

Courant décembre, après le déploiement de la mise à jour 11.3, Ragnarok Online passera donc à un modèle Free 2 Play, c’est à dire sans abonnement pour tous les joueurs de sa communauté. Cela devrait permettre à de nombreux joueurs de se lancer dans l’aventure sans dépenser un sou dès l’inscription. Puis, dès qu’ils estimeront que le jeu leur convient et qu’ils souhaiteront améliorer leur expérience de jeu alors on les orientera vers des ventes d’items. Si vous voulez en savoir plus sur le modèle free to play, je vous invite à lire cet article.

Ragnarök online est donc un des premiers MMO à avoir compris la nécessité d’amener le modèle free to play en Europe. Fort d’une communauté de joueurs passionnés par l’univers séduisant proposé par Gravity, Ragnarök pourrait donc bien ouvrir la marche aux MMOs free to play en Europe. Succès à suivre…

L’annonce officielle sur le forum de Ragnarök online

Site officiel de Ragnarök online

Solipsis, l’univers virtuel frenchy qui fait parler de lui

J’ai eu le plaisir d’assister mercredi soir à La Cantine à la soirée de présentation de Solipsis. Solipsis c’est un univers virtuel en 3D créé par France Telecom R&D, l’IRISA, Artefacto, Archividéo et l’université de Rennes 2 dans lequel on se déplace grâce à un avatar. Jusque là rien de très nouveau me direz vous.

Solipsis, l’univers virtuel open source peer-to-peer

Tout d’abord un retour rapide sur mes impressions sur le déroulement de la soirée : le maitre de cérémonie n’était autre que Romain Piegay, porte-parole du projet Solipsis. Malgré toute sa bonne volonté, Romain manque à l’évidence de pratique dans l’exercice de la présentation orale et a eu quelques difficultés à nous faire entrer dans l’univers de son projet. C’est en partie ce qui nous a fait prendre conscience de la jeunesse de ce projet. Il a néanmoins réussi à nous faire comprendre l’avantage majeur de Solipsis et son élément différenciant le plus fort à savoir sa technologie. Alors que dans les univers virtuels traditionnels, les serveurs sont chargés d’envoyer toutes les informations à chaque utilisateur connecté, Solipsis exploite la technologie peer-to-peer afin de faire émerger un univers virtuel sans limite en termes de taille, de contenu et de nombre de contributeurs.

Le peer-to-peer seule solution durable pour le développement des univers virtuels ?

En effet, dans Solipsis, il y a quelques serveurs dédiés sur lesquels le monde persistant est stocké dans son ensemble, cependant, on exploite principalement les ressources des machines des utilisateurs connectés (en fonction des performances de la machine qu’il utilise bien sûr, on ne demandera pas autant de ressources à une personne qui navigue depuis son iphone par exemple). Ainsi lorsque vous êtes connecté depuis votre ordinateur vous n’avez pas besoin de voir le monde dans son ensemble mais seulement la partie que vous visualisez dans l’instant. Les avatars qui vous entourent seront chargés de vous fournir cette information à la place du serveur et vous pourrez à votre tour partager vos informations avec eux de manière à ce que chacun d’entre vous puisse fournir un « petit morceau de monde » aux autres. Jusqu’ici l’idée peut paraitre astucieuse mais l’on peut se dire que cela ne va pas révolutionner le monde. Par contre, lorsque l’on sait que les gigantesques fermes de serveurs de Second Life suffisent à peine à gérer l’audience qu’il y a actuellement sur cet univers et que si cette audience tendait à croître les coûts de location des serveurs deviendraient colossaux alors on se rend vite compte que cette idée n’est pas seulement astucieuse mais géniale. De plus, dans une société où le développement durable devient une urgence, bien malin celui qui pourrait dire que cela lui importe peu que la consommation en électricité d’un avatar dans Second Life soit la même que celle d’un humain au Brésil !

Solipsis apporte donc une réponse à deux problèmes majeurs qui limitent de fait la croissance des univers virtuels : les coûts liés à la location des serveurs et le problème environnemental.

Visite guidée

Persuadée que Solipsis est un projet des plus intéressants, j’ai profité d’un moment plus calme de la soirée pour pouvoir m’entretenir directement avec Gwendal. Il se trouve que si je n’avais pas discuté avec lui je serai malheureusement passée à côté de fonctionnalités étonnantes de Solipsis comme la possibilité de pouvoir utiliser tous les objets comme des écrans sur lesquels il est possible d’afficher des sites web via un navigateur Firefox intégré mais aussi des vidéos VLC : très utile si l’on veut envisager Solipsis comme un outil de travail collaboratif. On peut même aller jusqu’à prendre le contrôle de n’importe quel ordinateur et bénéficier de toutes ses fonctionnalités via un serveur VNC !

J’ai également pu tester le modeleur de Solipsis. Il s’agit en fait de trois modeleurs qui visent trois cibles de créateurs différentes :

  • Les utilisateurs non initiés: Solipsis intègrera un outil qui permet de décrire via le langage texte classique la scène que l’on veut créer. Par exemple: «une table rouge devant une sphère bleue». Cela peut paraître limité pour le moment, mais une bibliothèque d’objets va peu à peu se constituer et l’on pourra réutiliser tous les objets créés par les utilisateurs et les inclure dans sa propre scène via le langage texte.
  • Les utilisateurs «motivés»: Solipsis met à leur disposition un outil de modélisation classique qui offre un certain nombre de primitives à partir desquelles on peut créer des objets un peu comme dans Second Life.
  • Les utilisateurs professionnels: Solipsis offre la possibilité aux créateurs d’objets 3D de les importer dans Solipsis depuis les logiciels 3D studio et sketch up.

Voici quelques images de ma visite :

Solipsis en vidéos :







Les défis à relever pour Solipsis

Plusieurs défis majeurs à relever pour le projet open source français tendance du moment :

  1. Réussir à rassembler une forte communauté autour de son projet afin de le faire rapidement évoluer. En effet, Solipsis est aujourd’hui un bac à sable sur lequel tout reste encore à créer. La bonne nouvelle est que le projet est entièrement open source (ce qui permet à tous de contribuer au développement du projet). De plus, les trois types de modeleurs fournis par Solipsis devraient faciliter la création de par leur diversité.
  2. Elaborer un système de gestion des droits sur les objets crées. En effet, les créateurs ne voudront sans doute pas partager tous leurs objets, alors comment en restreindre l’accès ? Comment développer un commerce lié à la vente des objets crées par les professionnels ?
  3. Mettre en place un véritable business model. Solipsis est avant tout un projet de recherche ambitieux et son modèle économique reste encore à définir. Une monnaie sera-t-elle mise en place ? Solipsis offrira t-il des espaces publicitaires pour les marques ? Une solution de travail collaboratif incluant des salles de réunions et l’accès à des outils de communication en ligne ?

Tous les usages de ce beau projet restent donc encore à inventer et ne soyez pas surpris de vous retrouver dans un monde quasiment vide qui n’a rien à voir avec le niveau de maturité atteint par Second Life!

Graphistes, développeurs ou marketeurs, n’hésitez donc pas à venir investir le projet afin de l’enrichir de vos créations, fonctionnalités et d’en créer les usages.

Pour télécharger Solipsis ou obtenir plus d’infos rendez-vous ici.

Bye Bye Lively

Et non, Lively, l’univers virtuel made by Google lancé en juillet dernier n’aura pas révolutionné le monde comme certains le prédisaient déjà. Google annonce officiellement sa fermeture pour le 31 décembre prochain.

Google ne sera pas maître des mondes virtuels

Malgré bon nombre d’avantages que j’avais souligné ici lors de la sortie de Lively, il semblerait que Google n’ai pas réussi le tour de force que l’on attendait de lui. Le lancement de Lively, qui a été fait un peu rapidement je pense, offrait une version où les crashs étaient nombreux et Google n’a pas su motiver et guider ses utilisateurs afin qu’ils inventent eux-mêmes les usages de ce monde.

On peut déplorer cet échec mais il soulève également bon nombre d’espoirs pour l’avenir :

  • Google ne sera pas maître du monde (et en tout cas pas des mondes virtuels)
  • Il y a de la place pour de petits entrepreneurs et ce n’est pas parce que l’on est le géant Google que l’on va mieux réussir et comprendre les mondes virtuels
  • Il n’y toujours pas de réel challenger à Second Life qui s’impose de plus en plus en modèle en proposant maintenant des solutions de travail collaboratif et en étant le lieu de toutes les innovations (RIL shopping: première vente en ligne dans un monde virtuel, les conférences relayées toujours au sein de Second Life, de nouvelles entreprises qui continuent de s’y implanter)

L’univers virtuel de demain sera open source ou ne sera pas

A mon sens, l’initiative ajournée de Google montre aussi que le modèle des mondes virtuels devra être plutôt open source et ainsi solliciter les utilisateurs afin qu’ils bâtissent eux aussi le monde et en inventent les usages. Le projet qui réussira à fournir des outils simples pour s’implanter dans les mondes virtuels aura gagné. Il faut stimuler la création du plus grand nombre afin d’en sortir des perles. Lorsque l’on fournit les moyens de s’exprimer et de créer au plus grand nombre, on en sort toujours des choses positives. Ainsi, l’avènement des blogs en France n’a pu avoir lieu que grâce à l’initiative de Skyblog qui a été le premier en France à proposer la création gratuite d’un blog en quelques minutes. Le défi, bien que beaucoup plus important techniquement est le même pour les mondes virtuels.

- Edit par Fred Cavazza -

En complément de ce billet, je souhaiterais ajouter plusieurs problèmes qui ont participés à l’échec de Lively :

  1. Lively n’est pas compatible avec les autres produits de la gamme Google dont Chrome, Earth…
  2. Lively est très éloigné du coeur de métier de Google (le search et l’advertising)
  3. Lively avait trop de retard sur son courant direct IMVU (rappelons que Google avait essayé de racheter IMVU en 2006 et que le chef de projet n’est autre que le co-fondateur débauché pour l’occasion)
  4. Lively n’a pas réussi à développer suffisament vite sa marketplace (qui était dans l’ombre de 3D Warehouse) et n’a pas sû mettre entre les mains de la communauté un outil de création d’objet 3D réellement simple (un Sketchup appauvri ou un éditeur graphique comme le propose Spore)

Au-delà de ces problèmes, il faut bien avouer que Google mène une multitude de projets en même temps. Parfois ces projets sont plus rentables et moisn risqués comme notamment le programme In-Game Advertising dont il pourrait se servir pour noyauter les univers virtuels concurrents. Bien évidement c’est une triste nouvelle, surtout dans la mesure où Google souhaitait explorer un positionnement inédit pour Lively : celui du Gaming as a Platform (cf. Lively deviendra-t-il une plateforme de jeux ?).

Toujours est-il que les utilisateurs s’organisent déjà pour faire pression sur Google afin de maintenir Lively en vie (à voir sur Livelyzens).

Deux nouveaux casual MMO : zOMG et Whirled

Grosse actualité la semaine dernière avec le lancement de deux casual MMO (qui mélangent casual games, avatars et quêtes). La particularité est que ces deux nouveaux univers sont lancés par de gros acteurs.

zOMG tout d’abord qui est un spin-off de Gaia Online. Ce pseudo-univers virtuel a nécessité plus de 2 ans de développement et vient tout juste de rentrer dans une phase beta. Pseudo ? Oui car autant ce MMO repose sur un système de personnage à faire évoluer au travers de quêtes et collecte d’objets, autant il est tout à fait possible de se “contenter” de tchater avec les autres joueurs : Gaia Pushes zOMG! to Open Beta.

L'interface de jeux de zOMG

L’univers graphique est assez proche de ce que proposait déjà Gaia et l’ensemble est plutôt bien conçu. Le tutoriel in-game est ainsi bien rythmé et la scénarisation fluide. Vous vous retrouvez ainsi très rapidement dans différentes zones à croiser d’autres joueurs et à chasser les créatures errantes pour amasser de l’XP :

C'est la chasse aux gremlins !

Pour le moment il n’y a que 16 zones de jeux, mais il est prévu d’en déployer au fur et à mesure. Gaia adopte ainsi la stratégie utilisée par ourWorld (cf. OurWorld, une plateforme sociale hybride de ‘nouvelle génération’ ?).

Pour en savoir plus, je vous propose la visite guidée :

Deuxième gros lancement avec Whirled par Three Rings (qui possède déjà Puzzle Pirates et Bang Howdy).

L’approche est ici différente puisque vous disposez d’un avatar avec une pièce à décorer :

Les private rooms de Whirled

Il y a également une très grosse boutique en ligne dont une bonne partie est générée par les résidents (cf. A whole new Whirled: The future of Flash MMOs with Daniel James) :

La boutique d'objets virtuels de Whirled

Il y a enfin tout une série de mini-jeux où les joueurs peuvent s’affronter comme celui-ci :

Exemple de casual game dans Whirled

Les premiers niveaux sont accessibles gratuitement mais il faut payer pour débloquer les suivants. Nous sommes donc ici dans une dynamique beaucoup plus proche des portails de casual games traditionnels mais avec une dimension immersive. Les ambitions de l’éditeur sont grandes puisqu’ils ambitionnent d’héberger un nombre toujours plus grands de jeux et de devenir le YouTube du casual gaming (à l’instar de Kongregate) : The YouTube Of Games? James Talks Three Rings’ Whirled.

Difficile pour le moment de dire laquelle de ces deux approches est la bonne mais j’ai quand même un faible pour zOMG qui propose une réelle expérience de jeux (avec les quêtes). Attendons donc de voir comment Whirled va évoluer et surtout s’il va savoir résister à la concurrence d’autres plateformes comme Meez.

WOW: le jeu en ligne le plus joué de la planète lance aujourd’hui sa deuxième extension

Source PARIS (AFP) - 12/11/2008 21h20

Le numéro un mondial des jeux vidéo, l’éditeur américain Activision Blizzard (Vivendi), lance aujourd’hui en Europe et en Amérique la deuxième extension de “World of Warcraft” (WoW), étendant l’univers virtuel de ce jeu de rôle en ligne, le plus joué sur la planète avec 11 millions d’abonnés.

Commercialisé dans 23 pays, “Wrath of the Lich King”, réalisé par plus de 125 développeurs du studio Blizzard, permettra aux joueurs déjà en possession du logiciel de base “World of Warcraft” d’agrandir cet univers virtuel, en mettant à leur disposition un nouveau continent froid et inhospitalier, baptisé Norfendre, où règne le roi-liche, Arthas Menethill.

“Notre jeu fonctionne car il est à la fois facile d’apprendre à y jouer mais il est très difficile à maîtriser complètement. Il s’adresse à tous les publics. Même une grand-mère peut y jouer”, explique dans un entretien à l’AFP le producteur senior du logiciel, John Lagrave.

Exclusivement jouable en ligne, World of Warcraft nécessite un abonnement de 11 à 13 euros par mois en Europe, de 13 à 15 dollars aux Etats-Unis.

“World of Warcraft” domine très largement le marché des jeux de rôle en ligne, même si Orange a lancé un jeu concurrent en septembre dernier: “Warhammer Online”.

Pourquoi cette news dans marketingvirtuel.fr ?

Tout simplement parce que World Of Warcraft est le monde persistant qui possède le plus de joueurs et que bon nombre d’entre eux y ont développé un attrait voir une addiction particulière notamment grâce aux interactions qu’ils peuvent avoir les uns avec les autres.

L’univers du jeu favorise en effet les rapports sociaux et on retrouve dans WoW une hiérarchie proche de celle de la société réelle avec ses héros, ses gentils, ses rebelles etc…

En tant qu’ancienne joueuse assidue (accroc) à ces jeux en ligne, c’est une fois dépassé le stade de l’addiction que je me suis intéressée aux raisons de celle-ci. Le fait que le monde persistant favorise des rapports et des interactions sociales “riches” compte pour beaucoup dans son succès. Je me suis alors dit qu’il était absolument nécessaire de transporter cette “magie” propre à ces jeux en ligne dans d’autres contextes et d’utiliser la passion générée par ces jeux pour enseigner ou encore pour faire aimer sa marque. Le succès de WOW est une des raisons pour lesquelles je crois fortement en l’avenir des mondes persistants aussi bien dans le domaine du e-learning que dans celui des univers virtuels de marque ou dans d’autres usages que l’on doit encore inventer.